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线列步兵战术为何在欧洲流行了上百年? 第1页

  

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因为在1700-1850年间,它能够较好地结合射击(Feu)与冲击(Choc)两大要素。

先谈射击,在火绳枪时代,队列是存在的,但以密集的火枪手队列射击则是近乎自杀的举动,因为:

每名火枪手需要在行军时携带四至六米长的火绳,火绳或是绕在脖子和肩膀上,或是缠在子弹带上。鉴于其燃烧速率相对较快,约为每小时十到十五厘米,十人中仅有一人需要负责在行军中保存火种,以便战时点燃。不过,射击火绳枪终究相当危险,燃烧的火绳很容易引燃周围的散落火药,因此,士兵在展开(射击)时相隔二到四步(1-3米),在冲击时才收紧队列。
Wilson, The Thirty Years War: Europe's Tragedy, 2009, p. 88-89.

威尔逊很有说服力地解释了为何1700年之前的火绳枪时代不能以摩肩接踵的密集队列射击。不过,在相对安全的燧发枪时代到来后,倘若从纯射击角度而言,密集的步兵战列齐射仍然不是优先选择对象,奥地利军官德米安在《军事科学自学手册》里写道:

(在密集队列的齐射中)士兵像机器一样作战,也就是说他装填步枪、朝着空中射击、再装填、再……这与其说是想给敌军造成什么损害,倒不如说是用机械工作驱散正缠绕他的恐惧想法。
……
当一个士兵正在关闭药池的时候,另一个在抽插通条,第三个刚装填完,第四个在瞄准,第五个在扣扳机。要是考虑到死者倒下、伤者后送以及士兵周围浓厚的火药烟雾,准确射击就是不可期待的。是的,就算是最好的猎兵(Jäger)在队列中射击,考虑到支配性的约束与混乱,其表现也不会优于普通战列步兵。
Demian, Anleitung zum Selbst-Studium der militärischen Dienstwissenschaft, Wien, 1807, Band 1, S. 35-37.

由此可知,就个体射击效力而论,密集步兵队列的效力无疑要弱于散兵射击,实际上,就算是集体射击效力,散兵也要强于密集队列,德米安说得清清楚楚:

倘若比较列成密集队形的战列步兵和技艺搁熟的射击兵(Schützen),后者的射击效力会高达前者的四倍。此外,队形分散、时常在快速推进中射击的轻歩兵损失也要小于以西班牙式步法推进的战列步兵……散兵在火力上不仅优于纵队,甚至要强于横队和炮兵。
Demian, Anleitung zum Selbst-Studium der militärischen Dienstwissenschaft, Wien, 1807, Band 2, S. 265-266.

要知道,这一时期的散兵绝对没有后人印象中那样零散,以英军为例,条令规定散兵常用的“疏开队形”(open order)是“间隔2尺”,也就是说,散兵横向间隔是60厘米,平均每人横向占地1米而已,这个宽度并不大,因为密集队列里每个步兵横向占地也得有半米——由此亦可见,旧军队害怕士兵分散后易于逃亡、因而不敢运用散兵的旧说法有多么想当然。亚尼(Jany)等人早已批驳过这种旧说,但埃斯代尔(Esdaile)等现代“砖家”仍然秉持旧见。

显而易见,假如以百人规模的连为单位,50名成“疏开队形”、前后两两配合的散兵占地宽度与100名列成两列密集队形的战列步兵相当,却能在交火中获得更大的战果、蒙受更小的损失。

法军的轻步兵专家迪埃姆将军《轻步兵论》(Essai sur l'infanterie légère)中里提到过一个对比鲜明的战例:

有一位曾在倒数第二场战争[1800-1801年的战争]中为奥军效力的法国军官告诉我,某个法军步兵营距离他的连仅有一百步远,但步兵营的火力仅仅让这个连损失了三四个人,与此同时,在该连侧翼三百步以外的地方,小树丛里的一群散兵却导致它死伤三十余人。在1801年强渡明乔河[Mincio,意大利境内的河流]时,第91[战列步兵半旅]第2营遭到了比西[Bussi]团某营的齐射,仅仅损失了一个人,而这个军团的散兵在掩护退却时却在短短几分钟内就杀死[法军]三十余人。
Duhèsme G.-P. Essai sur l'infanterie légère, Paris, 1814, p. 192.

那为何密集队形仍然具备顽强生命力?问题便出在冲击(Choc)上。

由于燧发滑膛枪的技术条件限制,散兵火力是不足以阻挡步骑兵的坚定冲击的。

德米安再度出场:

只有骑兵的冲击能够在威力上超过散兵。因为在散兵能够列成互相支撑的密集队形之前,骑兵就可以抢先发起攻击。
Demian, Anleitung zum Selbst-Studium der militärischen Dienstwissenschaft, Wien, 1807, Band 2, S. 266.

卡尔大公现身说法:

散兵削弱了攻击的冲力……如果没有密集步兵阵列支援散兵,给予他们动力、持久和稳定,一群散兵就会毫无力量。当正规化的、受过训练的坚定步兵勇猛地以密集队形快速向前推进,并得到了炮兵支援时,散兵是无法阻止他们的……步兵应当以尽可能快速的步伐和尽可能良好的秩序接近敌军,粉碎敌军,决定会战结果……这实际上是最珍惜生命的做法。
Beiträge zur Geschichte des österreichischen Heerwesens, 1872, Erste Heft, S. 138-139.

拿破仑稍作插话:

掷弹兵是战斗队形中的坚固要素……掷弹兵在战斗时必须和所属营大部队留在一起发挥作用,他们一定不能作为散兵。
Correspondance de Napoléon Ier publiée par ordre de l’empereur Napoléon III, 1858-1870, t. IV, p. 454, pièce 3220.

说完理论,不妨看一个简单的散兵悲剧:

1812年11月28日,俄国第三西方军团主力来到别列津纳河(Березина)西岸,阻击撤退中的拿破仑大军团。俄军司令奇恰戈夫海军上将知道自己一辈子跟水打交道,根本不懂陆战,便告知来自陆军的军团参谋长伊万·瓦西里耶维奇·萨巴涅耶夫中将

伊万·瓦西里耶维奇,我不知道如何指挥陆战,所以请你率领部队进攻敌军。

萨巴涅耶夫虽是个近视眼,却在俄军中享有散兵专家盛誉,他在革命战争中亲历过法军散兵在起伏地形上的威力,1799年被法军俘虏后更是与法国军官进行了多次战术交流。鉴于战场上丛林密布,萨巴涅耶夫果断发挥其指挥特长,将俄军第9、18步兵师均列成疏开队形,让这些在巴尔干半岛和高加索山地久经沙场的老兵们充分发挥其散兵战经验,给正在勉力坚持的法国第二军造成了相当杀伤。用第二军瑞士老兵莱格勒(Legler)的话说,哪怕让瑞士神射手过来都没法像俄国人这么凶残——4个瑞士团战前还有整整1300人,战后只能集结300人而已,瑞士第2步兵团损失最为惨重,只剩下2名军官和12名士兵还能继续作战。

然而,奈伊元帅此时却抓住了俄军队形松散的良机,断然指挥第4、7、14胸甲骑兵团(约400人)和第2、7、15波兰枪骑兵团(约700人)冒着不利地形展开猛烈冲击,其结果是,在第二军步兵的协助下,一千余名法军骑兵击溃了整整两个俄军步兵师,不仅抓获600余名战俘,还消除了俄军对法军侧翼的威胁,追击了将近四公里。尽管俄军龙骑兵和骠骑兵随后展开反击,先是阻止了法军的推进,后来又夺取了第14胸甲骑兵团的鹰旗,却依然未能改变拿破仑大军幸运脱身的事实。

简而言之,密集步兵战列虽然在火力上并非最优解,但还是能够依靠冲击上的巨大优势成为综合考虑两者后的常用解决方案。


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因为相对于之前的明朝来讲,欧洲人顿悟了

欧洲人表示,如此使用简单的武器,我干嘛还要把士兵们当精锐来训练呢。

反正一大堆闲散人员无处安置,干脆全给你拉到军队里,简单训练几天,看着差不多行了就可以拉去战场上送了。反正火枪也便宜,人也便宜,枪好不好使,那就不是贵族军官们该考虑的了,只要能响就行,死一堆再拉一堆上去,反正只要你们死的够快,帝国就能少发一份军饷,甚至拖欠的军饷也直接不用给了,至于战争时间嘛,反正战争也就打几天就完事了,就算打输了,打不了上谈判桌签条子,割点地皮,灭国是不可能灭国的,这辈子都不可能。干嘛还有花费那么多成本去搞实弹射击训练?那些牲口配吗,一条贱命都不够买点火药呢。

你大萌的戚继光就是个铁憨憨,不就是个操作火枪的炮灰嘛,当特种兵训练可还行,教他们实弹射击,按照狙击手的标准训练也就算了,还特么教他们武艺,教他们刀法,咋地呀,还想远了狙击,近了抡刀子开无双呀。一群廉价的火枪手而已,还真打算把他们整成精锐呀,一来二去,这成本可太高了,难怪你大明迟迟无法普及火绳枪,你看看大清多聪明,原地顿悟了其中的真谛,并且更进一步的普及了几乎一次性鸟铳,反正精锐不打算玩了,直接数量来凑。于是,你看看隔壁大清,火枪兵基本上一大堆,都把肉搏的步兵给卷废了。


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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