敌人的飞机不可能到达鲁尔上空,如果有一架飞机,那么我戈林就改姓迈耶。
——赫尔曼 迈耶
1、巴黎大炮
此炮对炮管的磨损相当大,每打一发都会使炮的口径变大那么一点点。所以它的炮弹是编号的,一个比一个大一点,50发打完,身管就要送回工厂回炉改造了。。。
2、胡德号
日德兰海战开战当日,胡德号开工,后被誉为“皇家海军的骄傲”
1941年,胡德号被“德意志海军的骄傲”——俾斯麦号一发入魂。
3、二战英国“飞行探照灯”
二战英国饱受德国夜袭之苦,在雷达体积过大、操作复杂无法带上飞机的日子里,脑洞大开的英国人想到把探照灯带上飞机,用“飞行探照灯”来指引战斗机作战。
由此“飞行探照灯”横空出世,搭载了当时最亮的探照灯,然而机头指向型太差,探测范围过小,“待机时间”过短,根本没有什么用。。。
随着带有雷达的夜间战斗机服役,这种怪胎也被埋入了历史垃圾桶。
4、大和号的炮口暴风
大炮的发射,说白了就是用爆炸的力量“推走”炮弹。而爆炸产生的高温高压的空气会从炮口喷涌而出,形成炮口暴风。当然,这暴风是有杀伤性的,在所有战列舰主炮开火前,都会响起警报,甲板上的人员都应该到达特定的隐蔽处躲避。
而战场形势多变,警报响也不一定有防空炮开火的时候响。。。武藏在最后一战时,对天发射燃烧弹防空,一炮震死了防空炮组的50多人(人数有争议),和防空炮组的大部分光学瞄具。
5、德国37毫米高炮
老梗,理论射速超级高,然而却是半自动。
射速看手速代表
俾斯麦装的几门,老式剑鱼都打不中。
优秀
6、轰炸德国鲁尔水坝(惩戒行动)
“打水漂”轰炸法
当时计算发现,只有重型炸弹才能对坚固的水坝造成威胁,而高空轰炸的精准度极差,效率极低;德国预先布置的防雷网使低空鱼雷攻击也行不通。
在此时英国工程师巴恩斯·沃利斯从游戏“打水漂”中获得灵感:使圆筒形炸弹具有一定转速然后投放,炸弹就能在水面上弹跳前进,击中水坝。
兰开斯特上的圆筒形炸弹
最后行动成功,对德国大后方造成重创。
7、Me163火箭动力战斗机
这种飞机使用的是液体火箭发动机(高难度过氧化氢—甲醇、联氨)
这两种燃料,无论多少,一接触就会剧烈反应爆炸,有些Me163加满燃料停在机场“莫名其妙”就炸了。。。还有就是高浓度过氧化氢的腐蚀性特别强,曾有过飞行员在飞行中被这种燃料“溶解”的案例。
还有就是这种飞机使用一个小滑车进行起飞,飞起来以后把小车抛弃。也有过飞机抛弃小车之后,小车弹起击伤飞机的案例。。。
都是些零零碎碎的东西,先写这么多,有人看再更。
难道最有趣的不是一战和二战实际上就相隔了20年吗?
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。
赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。
2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。
谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。
我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。
至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。
Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。
你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。
无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。
所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。
无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。
谢邀,
基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。
具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。