不说销量,就说重量级上,根本不可能。
虽然玩家封WOW为圣,但它的真实能力根本不足以担当一个时代,WOW只是切入市场的时机非常好而已。
那些号称要超越他的游戏,本身就被自废武功,降到和他同一个水平。
可人家WOW有时运,新游戏没有,人家WOW已经占据了一代人的回忆了,后来者根本不可能,人只有一次青春,所以注定悲剧。
WOW是一款优秀的流水线商品,在当时网游界还是“充满浪漫主义的创意至上和无耻下流的抄袭之间的矛盾”的时代,暴雪靠着严谨的工业化制作脱颖而出。
当时网游的设计者,追求的是各种一劳永逸的”设定“,暴雪却看到了EQ这类游戏的潜力,他追求层出不穷的”内容“,由一个版本一个版本的狂轰滥炸来保持新鲜度。
可现在的时代是沙盘的时代了,一款主题公园式的网游,以后只能渐渐的褪化到人们的回忆里,现在还追求什么超越暴雪,就只能陪着它一起逝去。
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暴雪取胜的原因——那种让他在“创意与抄袭时代”里脱颖而出的严谨设计结构,在激战2里没有。
激战2的规划,并没有去挖掘游戏的核心竞争力,只是为了颠覆而颠覆,东敲一榔头,西敲一榔头。
所以我认为,激战的设计者做这游戏的时候,并没有很好的理论支持。
比如游戏里,每一项创意,每一套系统,它被设计出来以后,在整体游戏的规划里,到底是属于provider还是consumer呢?
激战2里面并没有妥善处理这两者的关系。
(前者在游戏中的价值,是制造一套规则,让玩家付出劳动,后者则是让玩家消费自己的劳动成果。
比如无聊的铁匠技能是产出,做的武器到了PVP里是消费;
枯燥地刷副本是产出,有了装备去刺激的战场玩是消费,
同时一款游戏里,战场也可以产出战场装备,那么PVE爱好者打副本就可以是消费。
玩家辛苦练级是产出,满级以后的所有玩法都是对应的消费。
又或者minecraft里,对有的玩家来说,无聊地挖石头是产出,盖房子修铁路是消费。)
一款游戏,产出和消费之间,虽然可以没有很严格的区分,但毫无疑问的是,消费部分一定要好玩,它才有存在的意义。产出的结果一定要能消费,玩家才有参与的动力。
最直观的说,如果策划无法把一个活动的过程设计得好玩,那就把它的奖励变得诱人。
WOW,产出消费基本上形成了循环,而在激战2中,这种产出消费的关系却支离破碎不成体系。
激战2的核心竞争力,也就是最终消费目标到底在哪里?
世界之战吗?说战斗,各种攻城器械,和玩家PVE的收获没半毛钱关系。说画面,人数一多,各种AOE加乱麻一般十几个叠在一起的玩家名字。
别说玩家捏的人脸和名字了,人数过百,连身上武器和装备的皮肤都看不太清楚。只看到各种光影和GUI(话说这游戏的视觉效果真的有为”大规模同屏竞技“设计过?)
也许人数开多是为了体现规模,可因为这游戏没有设计体积碰撞,40个人直接重叠在一起,除了一堆乱麻一样的字符和技能叠一起以外,实在没感觉到什么视觉冲击,只有恶心。
更别说现在世界之战里开始双方YY约好轮流占城刷经验了。
PVP吗?PVP系统作为游戏设计自古以来最坚定的consumer方,在激战2里面,直接和负责provider的PVE部分恩断义绝,属性加点都在竞技场里重新设置。一进到竞技场里,你可爱的角色只留下脸和服装外观了。
各种地图随机事件?只要按1和翻滚就能碾压各种事件的暴民团(美服叫ZERG)脚下,什么事件都是浮云,50+的玩家如蝗虫过境。
跳跳乐?作为provider,产出的东西不够优秀,作为consumer,多少级什么装备都一样跳,玩家又能consume什么呢……
难道还会是激战2里面被人诟病得最多的副本不成……
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我找来找去,原本最有希望成为最终消费的核心竞争系统是世界之战,可是设计得实在不敢恭维。无论是对抗的方式,还是对抗的过程,乃至对抗的画面,都只能说差强人意,离优秀还远得很。
而制作组却依然在反反复复的搞世界事件,缘木求鱼……
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总之,WOW并不够好,激战2却更差。
激战2和魔兽都是MMORPG,但侧重点不同。魔兽是时间收费重视玩家粘性,而激战2是买断制收费侧重在休闲。如果仅以收入、在线人数这些指标来评判的话魔兽无疑更强。但我认为激战2存在的意义是开创了反MMORPG的重粘性化,让玩家不在为了装备、声望等数据不停的farm。单从游戏内容看,激战2的创新并没有给玩家惊喜,但确实开了个好头。
首先,《魔兽世界》在MMORPG领域还是处在霸主地位,你可以想象成现在全球局势——一超多强。
某只老鹰确实是在衰落,其他动物也在摩拳擦掌、养精蓄锐,但是这事儿没有一百年谁也说不准。
WOW也一样,而且这种疑问肯定还会持续上长一段时间……
还是那句老话,只要暴雪的上层不犯大错误,下面的WOW制作团队不犯大错误,第一的王座魔兽还是做得稳稳的。
所以,以后还有这个问题的人不如多去了解一下暴雪发布的第一手资讯,或者关注一些游戏评论网站。
(可惜他们只做关于手游的,谁能推荐一下单机网络PC主机这些方面的?)
然后再说激战2。
在下体验了三天,玩得很开心。
但是要让我比较一下,却很难做到。毕竟在WOW在下已经数个满级号(虽然装等较低),能享受的差不多都享受了,而这款游戏才刚开始。
要是就这么得出结论,未免有点不太公平。
不过激战2确实很好玩。
①PVE
“跑图”玩法。
就是玩家把一个地图上所有探索点、传送点、爱心任务、观景点全部点亮后,任务线才会进入下一地图。
可以说是在任务中加入了“要素搜集”,同时有些寻找的过程被大家戏称为“跳跳乐”,因为能看到好多人会在山顶、城堡、瀑布之间跳来跳去,一不小心就掉下去摔死了,再等人救起来。
有些时候很好玩,但有些时候也能把人给逼疯。
“刷BOSS”!
当然,不喜欢“跑图”也可以,激战2中还有场景任务,也叫紧急事态,就是每隔一段时间便会重复刷出的讨伐、守护、护送任务。敌人中会出现精英怪物,成功消灭后会有大量经验跟高品质装备。
再加上比较人性化的传送点(紧急事态基本会出现在传送点周围),这种升级方式虽然单调了点(在下认为非常无聊),不过等级提升到够高就能自行前往下一个地图。
地图系统
这些天有很多玩家在抱怨地图做的没人性,找不到地方,小地图也不清晰。
但是,激战2的地图系统是在下见过做得最精细的。其实只要打开了迷雾(跑过去就能打开),不管你去什么地方,在地图上都能找到端倪。
前提是你够细心。
仔细看下图。
这是比较简单的,想要到红色双三角标志所在的地方,肯定要通过这根管道。
左下角的小眼睛和右边的封层地图,更好的可以帮助找到目标。
再看下图,比较难的。
在下黄色爱心附近,想要到这个红色双三角,四处尝试后失败,这时打开地图,很明显能发现从菱形到三角的地势很明显是个上坡。
这也是游戏制作方有意为止,“解密”的关键点往往设计成玩家一定会去的地方!
最后来更难的。
红色圆圈处是目的地,但是从地表来到后却发现什么都没有。
这时考虑到很可能这个探索点是在水下,那么入口在哪里呢?
这是想到第二张提到的,“解密”的关键点往往设计成玩家一定会去的地方!
果然,在菱形的传送点处发现了入口。
而更有趣的是,出口则是玩家进入地图第一个接到的护送任务的目的地(红色方块)!
当然,这还不是最难的,如此种种对于具有探索欲望的玩家,难度越高,解决后的趣味也就越大。
激战2的地图做的不是不好,反而是太优秀了。
所以那些火急火燎想一口气做完任务就走才会觉得“不人性”,其实不想玩“跳跳乐”也可以,无视探索点、观景点专走地图中非常明显道路就行,传送点一般都在道路上。
可惜他们懒得连这点规律都找不到,或者干脆懒得找。
也许对于他们来说,那种能自动标出前进路线的才是好地图,那种可以自动寻路的才是优秀的游戏。
(其实做个人史诗时就有路标,毕竟那个太难找了。)
②PVP
这里实在不好意思,因为在下的配置太差,所以这一部分没有太多涉猎。
顺便说一下,激战2的优化做的很好,但这是牺牲在加载速度的前提上,毕竟游戏地图都是要即时下载的(防盗版的一环)。所以这个游戏做任务是视频、音频都有很明显的延时现象,特别是在下的电脑,进入地图建筑、NPC、怪物模型都要花很长时间,有些时候看不到人却唰唰地掉血,死得非常郁闷……
PVP分为两种模式。
一种是休闲模式,从1V1到10V10,也有
另一种是竞技模式,5V5,会有排名、天梯什么的。
进入迷雾之地(PVP)中的玩家会满技术和全部技能点,装备应该不会产生影响(这个我不确定,有知道的可以评论给我)。
这是我查到的今年美服更新情报。
“在4月15日更新以后,游戏中将再也没有PVP物品。你在PVE和WVW的装备外观都可以带入到PVP。你在PVE的装备进入PVP后将会保持无属性状态。同时PvP也将开放PvP传奇武器的制作。”
③WVW(世界大战)
可以说是代表了激战2特色的设计,三个服务器之间数百位玩家的相互作战,一场战斗将持续数星期(好像是两星期)。
这个模式不是严格意义上的PVP,因为玩家的装备、等级和技能都不会像PVP那样补全,而且在这里玩家可以照常升级、学习技能、获得装备,不玩PVE也可以。
而且不光是人数惊人,WVW模式下的激战2被誉为“最接近中世纪冷兵器战争”的游戏,在这里指挥官的策略又是比装备、等级、技术更加重要(当然人数优势最IMBA,不过以多欺少这种事情不常见)。
比如攻城武器中的箭塔,一次5000的伤害,我35级的小工程师蹭一下就死了(笑)。
最后参照一下新浪的这个专题最后一篇文章——
新游尾行激战2_新网游,能否取代WOW 《激战2》《魔兽世界》对比。
(还有这篇文章在下觉得,从长远来看“运营比拼”,网易强于空中网。)
综上,虽然品质上激战2确实已经超越WOW,但在游戏人数上,欧美服激战2不是WOW的对手,而国服……
别忘了,今年还有6.0呢。