多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。
所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。
我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)
总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。
在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!
于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。
结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。
制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。
但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。
多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。
无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。
后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。
2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。
当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。
但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。
虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。
于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。
那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。
直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。
在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。
在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。
直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。
我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。
逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。
老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。
那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。
那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:
然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。
譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”
我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”
他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。
2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。
第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。
最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。
然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?
我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。
其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。
随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。
《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”
这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。
大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?
PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着“不是”的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在PC上做的那样,只获得了精神上的回报。
最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。
红白娘子的概念图:
红白娘子战前的实际游戏截屏 :
黑林场景的概念图 :
黑林场景的实际游戏截屏 :
(本文可任意转载,但不得修改与删节)
我叫穆飞,从小热爱主机游戏。
现在租的40平的独居小房子中有个陈列架,上面摆满了从小到大给我带来快乐的游戏机们。我休息的时候经常会在这个角落里观赏,复古和情怀能不断让我再次体会儿时的快乐,非常治愈。
还像平时的晚上一样,回到家中。拆开快递盒子拿出了一张普通的国行PS4光盘。这款游戏本来我已经打通了好几遍了,本打算新出国行版后买来作为纪念,放在我的游戏机藏品架上。但是心血来潮决定再打一遍回味一下。
我立刻打开光盘,插入游戏机,熟练地通了一遍。看着制作名单,房间内回荡着片尾曲《Step into lights》。让我感慨万分。
这款游戏就是《硬核机甲》,而我就是这款游戏的制作人。
转眼间,《硬核机甲》发售一周年了。
这个40平的出租屋,便是一切开始的地方。在2016年初,这个游戏的名字还叫做《代号:硬核》,后来因为一些奇葩原因在海外无法注册商标(和《死或生2:硬核》名字冲突,因为都有"冒号硬核"。我:???),后改名为《硬核机甲》。起了这么一个朴实名字,也是为了好养活。在我们团队内部还给了他一个很萌的外号,叫"哈妹"(Hardcore Mecha两个单词的首发音Ha Me)
在4年前,《硬核机甲》还只是个脑中的概念。它已经作为一款完整的游戏刻录在光盘里,可以被更多的玩家体验到了。
《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅做完了一个完完整整的主机游戏。还获得了很多梦想中的荣耀。发售之后,日区首月下载量第一,Fami通33/40黄金殿堂,IGN8.8/10的Great评价,各国媒体和玩家的好评,等等等等。
国内的主机开发产业几乎为零,我们每个人都没有制作主机游戏的经验。"哈妹"给我们带来了数不清的人生第一次的宝贵经历。
我们体验了顶级歌手影山浩宣的录歌现场。
体验了给游戏配音的苦难。
体验了游戏上线的各种腥风血雨。
体验了自己作品的角色被立体化的兴奋。
体验了购买自己作品周边的快乐
体验了和各大主机大佬、儿时的偶像同台领奖,平等交流。
体验了作品给各国玩家带来欢乐的瞬间
体验了实体店里铺满自己作品的自豪感
并且除了光盘,还带回来了玩具、限定版、同捆主机、各种奖牌……这些就都是几年前我们几个人在这里的美好梦想,甚至想都不敢想的事情。而现在,都实现了。
能够走上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。
至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了SSR的初始。从我小学2年级时,我姥姥就疯狂安利我一种叫做“游戏机”的东西。一开始我是懵逼的,这是有个机器手丢手绢在我身后?还是它当老鹰我当小鸡?但看过姥姥演示完打鸭子后,我整个人就惊呆了。电视机的画面居然可以互动,这太赛博朋克2077了。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。
想玩主机就只能在姥姥家玩,姥姥也会经常会瞒着我父母“走私”给我一些最新型的游戏卡。也是在这段期间疯狂的喜欢上了马里奥系列。马里奥系列是我从小就痴迷的品牌,鲜艳明快的色彩,脑洞大开的场景和角色。作为卡通形象,没有米老鼠那样主旋律小动物“伟光正”,也没有那种只要是男孩就一定喜欢机甲的恶俗感。马里奥在那个时代我的周围并没有那么热门,甚至没有周边,是我这种不愿入大溜的小学生的逼格佳选。
前几句话我说到了很不符合我人设的话。但是没有错,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧高达、变形金刚、战神金刚、福音战士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。
但人生永远逃不过真香定理。转折发生在初二(中二)。我和一个同学交换GB卡玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的一个《第二次超级机器人大战G》。那时候最不喜欢机甲和战棋,只是抱着随便看看的态度试试。结果没想到,玩了第一章,我就入坑了。
虽然战斗画面只是几张图片的位移,但那种能够挡下各种伤害的厚重装甲、能够躲开光束子弹的机动性的感觉,让我欲罢不能。从此就直接变成了一个成长率A的萝卜控。疯狂看动画,补游戏。
嗯,模型还是买不太起的。
游戏玩的多了,逐渐也会管不住这双手,也想有样学样的做点什么来释放一下内心。但其实在大学之前大部分只能靠创作马里奥同人漫画来满足需求,并没有真正制作游戏的机会。
最能接近游戏设计的创作,是初二时根据《口袋妖怪》初代改的一套冒险棋。做这个游戏的初衷,是看校门口卖山寨的口袋妖怪对战硬币,很多不玩游戏的同学都在买。我看到了“市场”,但实在看不过这套山寨硬币粗制滥造的样子,而官方的口袋妖怪卡片门槛又太高,一气之下自己做了一个出来。60种可抓的怪,100种可对战的怪和超还原的冒险地图,有道馆、有火箭队、有四天王。两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技看谁通关时间需要3个午休,中途可以存档。现在想想最有趣的是当时调整的整套数值还非常平衡,通关难度刚刚好。而且那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。
其实小时候从未想过自己以后能以游戏开发为职业,直到到了高三得知家附近有个叫做北京电影学院的地方里面还有游戏设计专业,才临时转变了自己的职业规划。这才是我毕生应该追求的梦想!(觉醒的太晚了点儿……)
在大学钻研动画技法时,第一次对机战的元件动画做了尝试,把BB战士模型拆开后给每个零件拍摄了多个角度,然后在FLASH中拼接,嘿还真像那么回事。虽然当时只是无心之举的技术学习,但也正是从那个时候奠定了现在的技术基础,让事情变得更可行了。
还没毕业进入游戏开发行业,做过独立游戏也做过商业游戏,但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,一款上线产品也没做出来。当时很失意、很迷茫,没有上线项目的经验也让我的履历有很多的绊脚石(直到哈妹上线之前,也有很多资方因此认为我是做不出上线项目的)。但也许命中注定只能自己干了,无论如何,做一款自己认可的游戏是势在必行的事情。
其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。机缘巧合2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,实现我一直以来的梦想。一个通宵下来,硬核机甲的雏形设计定下来了。当时定了几个贯彻始终的核心概念:
在初期给公司起名的时候。甚至还想过叫"灯泡"、"新蜂(NewBee)"这样比较小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳,就这样诞生了。
早期,火箭拳只有三个人,就这样挤在一个40平不到的出租屋里,进行着最早期的创作。概念视频、原型demo也就是那会儿做出来的。
在demo做出来之前,游戏的玩法还只停留在脑内。市面上也没有类似的游戏玩法被验证过。这时的我是非常紧张的:如果游戏不好玩,我们的钱根本不够活到再做出一个新玩法。直到demo做出来上手玩过后,才真正感受到这个业可创。
▲第一个原型机,实现了最核心的玩法,DASH以及射击
"机甲"是一个让众多开发者而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气,设计合理,情节扎实,表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门槛其实。开始做机甲游戏以后,我一直在想,也许机甲游戏这么少,也跟这份不妥协的硬核有脱不开的关系。但对于我来说,"机甲",是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为担负着“做自己认可的游戏”的大负担的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才爽嘛。
《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。我玩过很多机甲游戏,像一些3D带自动锁定的对战游戏,虽然全部自动化玩着省心,但因为镜头也一并锁定,必杀技也都是一键连招,很多时候玩家对决就变成了两个人原地转圈,看谁先出手,不同玩家间的视觉效果比较不易做出差异化。
我很喜欢玩这些游戏,但心中一直想玩到的一种感受,是这些前辈游戏一致没有实现的:
而看动画片中,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶“居然还有这样的招式?!”。这种帅不在于特效,而在于驾驶员的能力。
这是一种自由,不被自动化和各种辅助所约束的自由。划出优美的轨迹,做出假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏,这些战术都不是一键呼出的预制动作,而是要靠驾驶员自己。我想要去实现现有的机甲游戏中无法实现的、这种动画片里才有的帅气感。
我们在设计的时候,随时要确保每个技能尽量的简单、直观,不能过于复杂。攻击技能只有4个,每台机体按键配置都一样,要符合玩家的直观统一性。绝对不能搓招,甚至连《任天堂大乱斗》的组合键对我们来说都是复杂的。按键和招式一一对应,上手尽量简单,才能确保高玩能将最大化将精力用在自己的表演上。只有这样才能理解战场上使用"全弹发射"是多么的废手,TRANSAM发动后对驾驶员的负担有多大,王牌机师的帅气连击是多么的不容易。
这个设计的想法我觉得还算是成功。因为上手门槛低,在线下活动的时候,各种年龄段各种性别的人都能玩的欢乐。我希望这款游戏既能成为休闲娱乐的游戏,同时也能给网络上高手对局充足的炫技空间,成为一款有竞技深度的游戏。
我们深知,我们的核心玩家看的不仅是游戏好不好玩,画面绚不绚,还看重其中的细节设计。我们在剧本设计时为了让合理性的战争和戏剧性能够融合,花费了很多精力来推敲。让场景、故事、设定,甚至敌人的出现方式都是有据可循,合情合理。当然也留出了玩家对幕后的猜测空间。(果然看到已经有玩家推测出幕后的动机了,为了不剧透,就不在此展示了)
当看到各国的主播玩到母舰关的尖叫,潜入关大逃脱时的兴奋,合体机时的开心大笑时,我们就知道我们做到了,这个正统机甲的目标达到了。
这款游戏的第二追求,就是2D。2D有很多吃力不讨好的地方,技术门槛高、空间表现力难以发挥、容易被国人先入为主扣上4399廉价小游戏的帽子。也许一个成熟的游戏公司,就不会去追求这样的情怀。但是玩了这么多年机战的我认为,只有2D,才能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。或许是被一直坚持2D极致的眼镜厂所感染,或许是感觉趁着年轻还有最后的机会再浪一把,对"发扬光大2D动作游戏"的挑战,就这样自作主张的接下了。
2D和3D不同,在制作大范围动作的时候将会有着巨大的工作量。每增加一个元件的角度,就得增加一张图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,使得这任务变得数倍艰巨(从事过2D骨骼动画的专业人士应该都知道,动作游戏中实现随意平滑衔接有多费劲)。为了实现这些,我们会将动画每一帧反复研究、反复打磨,让每一个换图的瞬间都掩藏起来,让玩家察觉不到,仿佛在操作一个高帧数的传统手绘动画一样。虽然很累很费时间,但这些在创作中融入技术思考的挑战感,比单纯的做动画还要有趣。
《硬核机甲》的第三追求,是要达到“虽然是2D游戏,但要五脏俱全有一个完整的演出效果”。这是以前玩《使命召唤4》带给我的震撼,创作一款像在玩电影的游戏,是我今生无论如何也要追求的梦想。
我不希望2D横版游戏就一定要做成银河战士恶魔城那样站桩对话的效果,我想要尝试2D游戏对于演出的表达手法的极限。但作为一个2D游戏,也会令演出受到巨大的限制,想做复杂动作和运镜的话,消耗的时间精力成本就会远超3D。所以《硬核机甲》所有的过场动画都限制在一个平面上,就像编导一个舞台剧一样。这意味着我失去了整整一个维度的表现空间,没法做POV特写、转镜头等镜头语言。
这种做法没有参考学习对象,甚至连是否足够完整做完一部剧本都不知道。原本在电影学院学到的知识,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反复试验。总结出几个比较重要的思路:
- 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。
- 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产 生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。
- 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。
- 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。
如果大家有兴趣,以后可以单写一个专门分析的文章。
▲各国玩家都好评的双人肉搏桥段分镜,虽然是机甲游戏但却花了最高的成本来描绘人的战斗。
中途有好几次想要找做动画的朋友来外援,但就是因为大部分的问题都无法用传统动画思路去设计,连我都不知该如何总结其中的方法论,就更没法交出去了。很多时候就只能白天处理其他部门开发问题,傍晚处理公司经营工作,晚上回家熬夜设计动画和处理脚本问题。恐慌贯彻了始终,不知哪天可能就创意枯竭走投无路了,或者是害怕做出枯燥的内容。尤其是花了好几天想出来的一套镜头因为成本问题而整个砍掉重做时,压力就会更大。
然而“运气”不负有心人,还是完整符合预期的设计出来了所有的镜头。并且将制作成本控制在了合理的范围内(动画组还能留下半条命的范围内)。
虽然核心的动力在于要做一款自己喜欢的游戏,但现实中并不是只有做个游戏那么简单。公司的经营是占据整整一半精力的事情。如上所述,每天的18个小时都是非常谨慎的使用,哪怕浪费一点,都有可能造成后患。招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……各种各样的事情都和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。
经营公司和制作游戏两个重担要扛,公司越在早期越难以招到足够的人手,时间就那么一点,很多时候只能是压榨自己,要么拆东墙补西墙的高机动方式来应对突发情况。整个这三年下来,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,纵览过去,能让公司顺利的活到现在真实个奇迹。也得感谢每个同事在遇到各种困难时的坚持,帮我一起把没撑住要塌的墙给撑住了。
而热血的追梦游戏公司永远不会风平浪静,在这次为期三年的航程上也会时不时遇到令人绝望的暴风雨。
在第一年的时候,没有钱也没有投资,当时走投无路管家里借的卖房的50万块钱。在好一段时间中没有资本愿意投一个主机项目。我们在做出了一个多人对战的原型机后,开始了众筹之旅。在那之前这个众筹基本上就是一次"最终幻想"了,"如果做出来的游戏没人喜欢, 被证明不好玩,那我们就卷铺盖走人,之后好好打工给家里还债。"当时是怀着这样的心情踏上了这条路。不过也幸运的是最后成功筹集到了钱,也顺势找到了投资。《硬核机甲》在各大展会的试玩反响非常好,这样一款形式新颖的游戏被广大玩家所接受了,各国都充斥着好评。这也是我们第一次感受到,我们给广大玩家们带来了新的快乐,这些可能比钱要更加带给我们动力和力量。
▲Kickstarter众筹达到100人的幸福瞬间
随后2018年初,我们拿着已经经过打磨的单人关卡(序章和第一章)和多人模式关卡拿去给很多海外的发行商看,希望能找到海外有经验的主机发行商。可是结果并不好。很多发行商认为虽然demo看起来很好,但一家没什么经验的中国公司是绝对没有能力能按照Demo的质量做完这款游戏的。要么就是投机取巧后面混混样子,无法保证品质同意,要么就是直接烂尾。这些仿佛是商量过的一致论调不禁令人心寒和气愤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一个沉重的使命:我们一定要把游戏做完做好!不能让国外的行业再继续对中国游戏抱有刻板印象了。
就这么一鼓作气的将游戏做了三年,一个故事模式和一个单人模式,是无论从设计层面还是技术层面都是完全不同的两套游戏,这是一套非常庞大艰巨的任务。
作为一个小团队的第一款产品,我们没有人力和时间把游戏做到完美无缺,游戏开发中最重要的一点就是要有舍有得。唯一要保证的,就是游戏的完成,并且要保证前后质量的统一性。游戏可以无限的接近完美,但时间和生命是不等人的。
虽然有不少的遗憾,可我们还是有始有终的将《硬核机甲》做完了。游戏发售后前三周一直维持日本下载量第一,在日本的社交媒体上也被关联"中国机甲游戏逆袭?"、"现象级的游戏"这样的关键字。从那之后,在国外的各个合作路感觉通顺了很多,和日本业内的人交流时也不再感觉到那份鄙夷的不自在了。看来"哈妹"完成了那个使命。
有些朋友经常会问我,现在3A大厂都不敢做多人单人捆绑销售了,为什么你们一个小独立工作室还要这么做?其实,这个问题我在过程中经常会反复问自己,这真的是个正确的决定吗?也许从商业角度来看,这不正确,过于良心的内容量不但会成倍增加成本,还会多做多错让玩家产生错误的预期。
但是,多人模式太好玩了,既然是梦想中的游戏,那就需要实现它,让我和其他喜欢这种游戏的人都能享受到快乐。一个剧情演出华丽的2D动作游戏也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小众化的现代能再出现一个这样的产物,能够给予玩家们新的希望。最重要的,这是一款机甲游戏,在机甲游戏逐渐没人敢碰的市场当下,需要有投入精力与爱的作品出现,让各国的同行们不要灰心,这样做是有意义的。
如果们只做了多人模式,也不会得到这么多的媒体好评和国际奖项。如果们只做了故事模式,就不会有游戏时长好几百小时,还在每天约战上传精彩瞬间的玩家们。所以,这个抉择,我认为是正确的,我们火箭拳的每一个人都也认同这份付出所带来的回报。人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几次拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们火箭拳所有人的人生中,无法磨灭的一次值得骄傲的创作。
火箭拳现在也在扩招中,不断吸纳更多的人才,希望能做更多的好游戏。
我爱火箭拳,爱这个用热血创造梦想的地方,愿火箭拳能一直飞下去,飞的更远。
将光盘取出放回盒内,将其陈列起来,游戏展示架上又多了一款意义非凡的游戏。
我一直有个愿望,希望有生之年能买到一款2D表现精良,手感结实,又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然"购买"过程有些坎坷,这个小愿望总算是实现了。
谢谢所有支持我们的玩家,谢谢所有的合作伙伴,谢谢火箭拳的战友们。谢谢你,"哈妹",一周年生日快乐!