众所周知只要是违背女性意愿的性行为都是强奸,包括各种暴力非暴力胁迫行为。
所以压根就不存在女性被潜规则的问题,要么是强奸要么是自愿发生关系。
这边建议你夏天去内蒙古大草原旅游,那边的景色和你的头发帽子颜色很配。
女性朋友与谁发生性关系都和你没关系。
心态好一点,你算她领导的前辈
无聊,我要看“男朋友出差时被女领导潜规则了,我该怎么办”。
天选系列从诞生至今,一直有着极高的讨论度和不错的销量。无论是二次元属性的天选姬,还是备受好评的「魔幻青」配色都是一道非常靓丽的风景线。
此外,天选系列的前2代总有着特殊的引发讨论技巧:
1代面世时除了其首发AMD的4000系CPU之外,那块45%NTSC色域的144Hz屏幕也成功打破了「高刷屏都是好屏幕」的定律,QLC表面固态硬盘也是2020年华硕非常独家的特色;
2代改进了屏幕刷新率,换上了TLC固态,但性能释放沦为了2021年游戏本基石单位,不支持独显直连更是进一步奠定了其稳定的地位。
这些并没有妨碍天选系列不错的销量,也好在产品经理没有躺在销量数据和拥趸的支持之上,在这次的3代做出了不小的进步。
独显直连有了,性能释放好了,机身还更轻薄了,青天就有了!(x
这次的首发供货非常少,京东渠道出货不到1万台。我是从咸鱼加价400入手的。(可能是经历了去年,居然感觉加价400完全可以接受…)
对这样高功耗的i7-12700H、RTX 3070,同时还能有90Wh的电池,机身做到了2.05kg,重量控制非常好。某种程度上完全可以起到部分全能本的职能。
最遗憾的是不支持PD充电。
故外带时要带上1斤4两的240瓦适配器,出行重量骤增。
室温保持在24.0°C~26.0°C之间(空调调温,没法做到恒温,望见谅)。
机器在控制台中有3个模式可以选「安静模式」、「性能模式」和「狂飙模式」,可用Fn+F5进行切换。
若无,测试均采用「增强模式」。
除了续航测试使用「集显输出」(iGPU)之外,其他测试均开启MUX的「独显直连」选项。
「独显直连」图形性能更好,「混合输出」续航更好。
所有跑分、帧数测试都会重复5次,每次跑完后静置5分钟再开始下一次,取最高分。
英特尔版天选3的3070显卡只有「日蚀灰」配色可选,无魔幻青。黑色有个小缺点,就是手上的油容易沾染,看上去比较明显。幸好比较好擦。
A面有LOGO「TX」代表天选(和企鹅没啥关系),位于上部。
B面为一块2160*1440分辨率、165Hz刷新率的屏幕。没有采用16:10的屏幕稍有可惜,下巴2指宽。
屏幕来自京东方。
作为一块广色域屏幕,色域容积142.7%sRGB、101.1%DCI P3;色域覆盖99.9%sRGB、98.9%DCI P3。
sRGB基准下,色准并不理想。有条件的话最好自行校色。
屏幕最高亮度为310尼特,边缘仅250尼特左右,在同定位&同价位游戏本里明显偏低。
键盘布局方面,风格延续上一代,WASD采用了反色设计。方向键半高。空格左半部分的突出被取消。数字小键盘相对完整,Delete和小键盘切换按键被做到了一起,对我来说需要适应。键盘手感回弹偏软。
最大可开合角度如图。
机器有运输模式,不插电无法直接开机。
之前已经测过了,而这也不会是最后一台,应该未来很长一段时间时间内很熟悉很主流的CPU。
除了开头2次之外,之后基本稳定在6620分左右,取后5轮中位数6622。
观察功耗可以发现,第一次较高,第二次逐步下降到100W,第三次出现波动,第四次开始比较平稳,打包功耗90W,IA大约83W,符合跑分曲线。
大小核频率如图。(蓝线大核频率,橙线小核频率)
功耗表现如图(蓝线打包功耗,橙线IA功耗)
大小核频率如图(蓝线大核,橙线小核)
RTX 3070是我心目中笔记本最值得选购的旗舰级显卡,处于一个性能与价格的甜区。
TimeSpy图形分 10261分
FSE图形分:13134
Superposition 1080P Extreme:6637
测了DOTA2、CSGO和《彩虹六号·围攻》3款网游在1440P和1080P下的表现。
DOTA2:全最高特效,比赛编号6040722034,完美世界视角。
CSGO:开多核渲染,其他全部最低,创意工坊BenchMark。
彩虹六号围攻:全最高档,性能测试。
可以看出网游部分的1080P和1440P分辨率下,帧数基本非常接近。可以任意按照自己喜好开高。
对比上面的网游,单机中,1440P和1080P分辨率下,帧数差距还是比较大的。帧数和清晰度不可得兼。
机器电池为90Wh。
把机器切换至核显输出,系统为「均衡模式」,中心亮度150尼特,开WIFI,关蓝牙,PC Mark 8的Conventional测试,办公场景下的中高负载,成绩比较接近实际使用。
实测续航为5小时15分,Conventional 3.0 Score为3572分。
室温在25°C附近。
使用AIDA64中的Stress FPU单烤CPU。
20分钟后,CPU功耗为90W,温度为87°C,大核3.6GHz,小核2.9GHz。
图上可以看出一个小插曲:单烤CPU期间,桌面突然变成一片白…我寻思又不是海涛,给我看一片纯白干甚…之后在任务管理器启动Explorer才恢复正常。
单烤期间功耗如图。
前期会冲到115W左右,前3分钟会保持在约100W(中间有过瞬间掉下去),之后稳定在90W。
使用Furmark 1.10.6(比较老的版本了,只不过我之前电脑都用这个烤的,所以暂时还没换新版本)。
关抗锯齿、1920*1080、勾选Burn-in和X Burn-in。
20分钟后,GPU温度75.8°C,功耗139.5W,频率1260MHz。
除了偶尔掉到过125W左右,其他时间基本全程在140W左右。
同时进行上面2项测试。数据取20-30分钟的平均值。
CPU功耗48W,温度为82°C,大核频率2.54GHz,小核频率2.29GHz。
GPU功耗115W,温度78.1°C,频率837MHz。
CPU功耗、GPU功耗与总功耗如图。
从110秒左右开始区域稳定,达到CPU 48W加上GPU 115W的功耗水平。
测试时电脑和分贝仪有固定位置,大概是在这个位置关系,比较接近人耳所听到的噪音,可能会比其他测试者的数据低一些。
烤机全程最高为52.3分贝,总体还算可以接受的水平。
此时键盘表面温度如图。
腕托为室温,WASD区域仅30°C附近比较低,键盘最热的区域在上部,键帽最高温在F8按钮名为48.4°C。中间有一个倒三角区域相对偏热,其他的地方温度都不算很高。
另外,这台机器用瓶盖垫高机身之后,双烤成绩上除了CPU和GPU的频率稍微提高,其他部分几乎完全一致,可能是原本已经有4个出风口充分散热的关系,底壳基本不出风。
拆机不难,机器底面除了右下角的螺丝之外的11颗螺丝全部拧下。
注意拆的时候右下角一颗螺丝是和后盖一体的,无法取下,但一定一定也要拧松。
先从这个螺丝周围开始撬开,右边撬开之后就比较方便可以拆下了。
机器为双风扇、五热管、四出风口的散热设计。贴纸下面有硬盘和内存。
我这台机器内存是三星的,跑分如图。读写都在56GB/s左右,延迟102.3ns偏高(DDR5目前的通病)
硬盘为美光的3400,大文件读写的跑分如图。
ASSSD的10GB读写跑分如图。
CrystalDiskMark的32GB读写跑分如图。
硬盘初始状态没有分盘,全部在一个C盘下,还剩余396GB(图为393是因为我装了测试软件)
一拿到手的时候,就能感觉到,机器总体的重量比以往任何一台15.6寸的3070游戏本都要明显轻,这种第一印象是很好的。
在这样的机身重量下,双烤成绩弱于部分更重、更大的游戏本,其实是完全可以接受的。
双烤47+115不算特别出色,但已经完全不拉跨了。相比于上一代天选2的3070,那这一代进步非常明显。
游戏的表现也都达到了主流水平。除了个别像2077这样优化不好的游戏,或者像《全战·三国》这样同屏单位多的游戏,其他大部分单机游戏都能1440p开预设的高档位拿到60帧以上,这个成绩是很令人满意的。
键盘的键帽温度热区在中间,基本避开了WASD部分,而且腕托很凉快。
同时,噪音比想象中要小很多,也不是特别吵的那种,使用体验是OK的。
当价格来到五位数的时候,我认为屏幕最高亮度至少也得有350尼特吧…310尼特真的有点拿不出手了,这点真的不得行啊。
机器的其他硬件已经都没啥问题了,硬盘、内存都没缩,网卡也是AX201,但就是这个屏幕给了个300尼特屏…淦…
同时,作为一块广色域屏幕,在色彩管理上基本没花心思和力气,非常放任。
这点其实是我感觉特别难受,要是这台机器支持PD,那我就不出二手留下自用了。
不满意的地方在于,明明ROG是支持PD的,而且之后会发售的天选Air也是支持PD的,天选3不支持PD完全是有意而为之的选择,真的感觉很不爽…
这样一来,机身轻的优势完全被不支持PD给削了一大部分。
我要是出趟门,你猜我更愿意带这三个充电器里左边这两个,还是右边这个?
尤其对我这种有紫米20充电宝的,我就更希望会支持PD了,这样找不到插头还能用充电宝应急。
不是很清楚为啥机器没有天选3经典的「魔幻青」配色。倒不是我多喜欢这个颜值,只是黑色真的容易看起来脏。
而且锐龙版3070也有,怎么这Intel版的3070就没这个颜色了…很奇怪。
这个没啥好说的,英特尔版京东放货7000台,锐龙版甚至不到5000台…目前需要加价购买。
总得来说,天选3是天选最均衡的一代,这次测试的3070版表现也远超个人的预期。
由于个人原因经常在多个城市之间来往,手头的17.3寸笔记本多有不便,今年也一直在考虑换一台笔记本。天选3差一点就成了我的落脚处,可惜最终由于屏幕不够亮、不支持PD两个主要原因,算是擦肩而过了…
总得来说,如果你对天选系列的外观垂涎已久,那天选3就是目前最值得购买的一代。
如果你需要当一个便携的全能本来用,那记得要把适配器重量也考虑在内。
如果上面提到的2个问题你不在意,又需要换一台12代的新3070游戏本,那目前天选3的3070版是值得考虑的。
至于上面提的2个主要缺点,大家多吐槽吐槽,按照天选以往每年的进步来看,说不定天选4就会更好。
这台机器,原价10299,我10700入手,按惯例一般是自刀300。
不过这台机器涨价买,而我无论如何都不太能接受自己的二手价高于首发价,会有点良心不安,因此折价500,按10200出。
等我视频做完就会放上海鲜二手平台,有兴趣的朋友可以去蹲一下。
白老师说又来说教了。
想通过几句正确的废话洗白,当我们是傻子呢
因为所谓男拳师做的都是重复女权主义者的言论,或者总结女权主义者的话术,远远没有女拳师激进,且南拳属于ZZ不正确,得不到大众支持。
如果南拳真的要和女拳势均力敌,同样要学习女权主义者的攻击距离及精密度和左右互搏+美化自己。
女拳的攻击距离之广和精密度之高不用多说了,已经可以从游戏里的句子里甚至字词里出拳了;而南拳则没那么厉害;举个例子,“屌丝”这个词,用男性生殖器缺陷来形容一些比较差的青年,如果用“黑逼”来形容这些人,让女权知道了拳法不得打到天上去?
女权的左右互博主要就是女权主义者自称平权却会出现多种意见却打不起来,比如彩礼问题,A女权说彩礼是男权产物,是把女儿当物品卖了;另一个问题下的女权B则会责备男性不给彩礼是“空手套白狼”,同样是女权主义者一个反男权一个拥护男权产物,最大的问题在于这两种回答都会得到很多人认同,且这两拨女权不会碰到一起,被骂的永远是男人。
美化自己分成两种,一是美化定义,每当你反对女权的时候总会有人出来大喊“女权即平权!”,咱也不知道个B定义为什么死心塌地的相信;二则是美化自己的语录,比如说明明当男性要求某件事平等的时候拳师总会窜出来说“有本事你生孩子啊!”,拳师能说成是“讲生育带来的成本”,你说这谁受到了?
对了,多说一句,拳师还有还有个技能性别转换,你点开拳师主页大概率是个男的且关注战斗力旺盛的伯爵等大V,正好和那群拿知乎男女比例证明知乎男性多的人打配合,“男乎石锤了”!
讲一个比中国还成功的故事可以不?
越南vinagame
越南网络游戏市场的起步比中国稍晚一点,从2003年开始,就陆续有破解版的网络游戏进军越南,越南第一款正式网络游戏叫坦克宝贝,据新闻说
第一网游如何炼成?《剑网1》越南历程全回顾 _国内网游资讯 _太平洋游戏网
2004年9月,越南vinagame成立,2005年初,《剑侠情缘》来到越南,从此,改变整个越南网络游戏的进程。
vinagame公司市占比非常极端,比中国最极端的时候都极端,2005年,刚刚起步的越南网络游戏市场,vinagame依靠剑网,占据整个越南网游市场收入的95%,简直是超级垄断。
2005年8月,《剑网》开始收费,刚开始vinagame想用点卡的模式,被玩家激烈反对,被迫改成月卡模式。2006年全年的《剑网》总销售达到1500万美元,雷军表示
这应该是雷军最后悔没去投的项目之一了。
vinagame的市占率比当年盛大集团还要极端,自然会受到当年盛大的同样待遇,与中国一模一样的是,自2005年9月开始,越南媒体突然指向网络游戏,这又和中国一模一样,什么电子海洛因之类,由于vinagame市占率最高,因此受到的打击最大。
《剑网》在越南的地位甚至可以说高于传奇在中国的地位,也是越南历史最悠久的网游之一,当然《剑网》在越南不叫《剑网》,叫《武林传奇》,嗯,诡异的名字,一度占据越南网游的70%的市场,震惊了雷军,运营商vinagame非常优秀,经常组织各种对抗赛,vinagame积极学习中国市场的推广经验,尤其是网吧这块,从2008年开始,vinagame免费给网吧提供网吧管理软件,但是要求网吧的桌面必须放置《剑网》的广告。
《剑网》在越南成功的本身,除了vinagame的成功推广外,本地化做的非常扎实,尤其是翻译这块,真是功不可没,我们知道《传奇》当年在中国,翻译也起了很大作用,举个例子
这把武器在中文传奇里面叫什么?叫炼狱,知道原版的叫什么吗?就叫大斧。
由于中文本身表达间接,比如说“降龙十八掌”,这要在越南语里面,得有26个字母,直译过去只有一个下场:乱码,甚至根本无法显示,因为超出对话框了,为了这个翻译的工作,vingame和金山来回矫正,包括名字,地理,历史背景等等。
在越南市场,《剑网》还有两个特别的优势
第一,由于武侠和中国古代文化在越南传播的比较广,武侠小说和武侠电影在越南早就流行,因此《剑网》这种游戏对于越南人来说不陌生。
第二,这点我敢说知乎的网友没几个想到的,就是中国特有审查机制。审查机制在中国早就被骂惨了,比如说《WOW》里面的骷髅之类的,中国政府要求所有的网游不能有过多的色情暴力之类的,这点看起来很操蛋,对于中国游戏开放商束手束脚,但是当开发商开发出这类游戏的时候,投放到越南市场,那就不一样了,因为越南政府也是这么规定的!所以中国游戏到越南反而删减的部分非常少。
可能大家还不理解这点重要性,越南本身就是一个小中国,越南政府长期在中国有驻点,中国政府一旦有各式各样的改革文件,一般都会被翻译成越南文,包括限制网络游戏在内,越南规定,网络游戏时间超过3个小时以上,经验和道具减少50%,超过5小时,完全无法获得经验和道具,同时禁止播放网游广告,从晚上10点到第二天早上8点,所有网吧必须关门,学校200米之内禁止设立网吧
是不是很中国style?
当然,当年在金山的雷军说没钱投了,对于腾讯来说,钱这玩意,那还算个事?
于是乎
2008年,腾讯收购游戏公司VinaGame约20.2%的股份,并于2009年增至22.34%,后者目前是越南当地最大游戏运营商,并开发出一款类似微信的通讯应用Zalo。
我们翻翻当年的报纸,以《电脑报》2005年11月7日的报道为例
《剑网》奇迹与走出国门
本报记者蜡笔小新
发生在越南的 网络游戏奇迹
提起越南,大部分读者的印象可能仅仅是从东南亚旅行的介绍中得知的。这个国家,正经历着和我国改革开放一样的“革新”,IT 行业也在这个时代,悄然地实现了跨越式发展,产生越南的互联网奇迹、网络游戏奇迹的土壤已然成熟。
2004 年 10 月。此时的越南没有任何网络运营商认为人们玩游戏应该交钱。就在这个月,越南公司
Vina Game 来到了北京寻找一款中国的网络游戏准备代理运营。此时他们竟然也面临着和中国的网络游戏创业前辈的尴尬:同样账面上只能拿出 30 万美元最后一搏,同样面临一个未知的前景不明朗的市场。
他们拿出这最后的 30 万美元选择了代理金山的《剑侠情缘 ONLINE》,由于游戏名称意译过去比较复杂,因此他们给越南版的《剑侠情缘 ONLINE》取名《武林传奇》。他们当然不知道,“传奇”这两个字对于网络游戏业界,特别是中国网络游戏业界,代表的是一个奇迹。
《武林传奇》于 2005 年 6 月正式公测,结果这一个开端惊人地与当年那个网络游戏奇迹一样:首日公测在线人数就突破了越南的历史最高记录,过了万人。在 9 月正式收费第一天 3 万多
付费用户把他们吓了一跳。而到了10 月,这个数字是 5万,到了11月初,这个数字已经是 6.2万,活跃账号有 80 多万,并在不断增长中。此时,越南各大网吧里,已经充斥着这款来自中国的网络游戏。而 Vina Game,也和当年盛大一样,淘到了越南网络游戏的第一桶金。
奇迹的另一头
这个奇迹无疑让 2005 年有些郁闷的国内业界有了当头棒喝的感觉。
“我的理想就是把金山的软件卖到全世界去。”,金山公司总裁雷军在接受采访的时候显得非常有信心因此这个成功他认为是非常自然就发生了的。
谈到《剑网》在越南的成功,他显得兴致勃勃。当时金山考虑到越南市场容量并不算大,折合起来潜在消费人口 2000 万左右,因此就抱着大家友好合作,支援越南方面的心情把《剑网》的代理运营权给了 Vina Game而在分成等方面的条件也“相当优惠”,十分灵活。
30 万美元,同等金额在中国也许是很多渠道商代理点卡销售的入门保证资金。可以说在一开
始似乎《剑网》卖得似乎太便宜了点。然而 2005 年 8 月雷军应 Vina Game 的邀请到越南考察运营情况的时候吓了一跳。“走进每一个网吧都看到里面六七成的人都在玩《剑网》越南版,我拉住一个高中生模样的玩家询问,他说他们班上每个同学都在玩!”
“看到这个情景我就知道这游戏在越南算是成了!”雷军依然掩饰不住当时的兴奋。而越南方面则对收费还是有所顾虑,因为玩游戏收费在越南还是头一次,何况收费金额并不算便宜:月卡价格
6 万盾,折合人民币 40 元,只比中国版《剑网》便宜8元。
“我坚信网络游戏一定会响彻全球,因此告诉越方,收费后玩家过 3 万绝对没有问题,运营得好可以上 10 万。”后来的情况发展也印证了这一点。
现在可以说,《武林传奇》确实已经成为了“越南的《传奇》”,在越南的网络游戏市场中占据了绝对的主导地位。“上周我们有员工去武汉,在网吧中看到一种没有发现过的《剑网》,以为是私服,上去调查,却发现是一个在武汉读书的越南留学生在玩。”
尽管雷军在接受采访的时候没有给记者透露具体数字,“这是商业机密”,他笑着说,“但是我们今年的确可以从越南的代理运营业务中收入不少。”
看来,奇迹的另一头,也未必不是奇迹。然而,这个奇迹产生的原因是什么?
奇迹三要素:品质、题材、耐心
的确,国产网络游戏在内部竞争激烈的情况下,走出去不是第一次了,但是为什么没有取得很大的成就?这是一个让人很难理解的难题。
“品质是最重要的。”在和《电脑报》记者的讨论中,雷军说出了自己的看法。“我认为国产网络游戏‘走出去’要想成,要做到以下几点:别吹牛、好题材、慢慢来。”而这一切都是以品质作为核心的。
“要想在海外成功,就先不要吹牛,你就必须在本土市场成功你如果连本土市场 10 万人的市场规模都做不到,怎么做规模小些的海外市场?要在本土做成,品质就很重要。”
的确,国产网络游戏以前是走出去了不少,但是国内的玩家在看到这些“振奋人心”的新闻的时候,往往会非常纳闷:我怎么没玩过这款游戏?
很多“走出去”的国产网络游戏,往往并没有在国内进行正式运营,甚至连规模大的公测都没有进行过,像这样游戏品质当然难以保证,怎么不会影响运营商的成绩。而且这种“拿洋人当小白鼠”的心理,也极大伤害了海外合作者。因此很多“走出去”的国产网络游戏往往走的是“一锤子买卖”,在很低的游戏品质下,游戏往往运营一年便无疾而终,海外运营商也将其转为免费运行的“添头”游戏。可以说,粗制滥造是中国原创网络游戏在海外之路并不顺利的一大症结。
同时,以游戏品质为核心牵涉到的另外一个问题就是题材。很多国内厂商在自身条件不同的情况下盲目模仿“韩国模式”,操作的题材大走奇幻路线,而且是在对奇幻文化不熟悉的情况下操作这样的欧美化的游戏。结果是欧美的玩家认为这些游戏完全没有内涵,错误百出,而亚太玩家又毫无认同感(特别是在一些文化发展水平低于中国的国家),两头不讨好,只有失败。而立足于本土文化或者是文化圈的认同感,发挥自己的优势才是成功的经验。
而慢慢来,也是非常重要的一点。很多公司选择海外代理商只看人家有钱没有,急功近利,不看对方的长期合作诚意。结果有钱的海外代理运营商不重视,往往只把这些游戏作为扩大的产品线的组成部分。而《剑网》在越南的成功就是因为金山看到了对方的诚意──后来也确实证明了这一点,“他们(Vina Game)的推广确实非常卖力,还搞了很多选秀之类的活动大造人气。”
看来,国产网络游戏长期以来走得出去,赢不回来的困局,并不是因为我们先天不足。经过数年的市场与玩家的考验,我们的运营与开发商在世界上对网络游戏可说是最为熟悉,我们需要的,是一个自信务实的心态,认真严谨的态度,以及精工制作的品质,只有拥有这些,我们的原创网络游戏才能真正走向世界。
从代理国外游戏开始,然后注重线上线下培养市场,注重网吧推广,甚至连起家的本钱都有点像盛大:都是30万,当年陈天桥从陆家嘴集团辞职,而VNG的CEO黎洪明也是一样,他是从普华永道公司辞职的,而今天的VNG比曾经的盛大集团更加成功,它不但有王牌的网络游戏,而且已经推出了ZINGMP3,电子支付123pay,输入法laban key,网吧管理软件CSM,互动社区zing me,甚至还有个即时通讯软件zalo。
它是越南的盛大,又是越南支付宝,又是越南腾讯。
而且它已经准备赴美上市
目前,VNG自主研发的游戏包括Sky Garden、Farm in Paradise and Dead Target 已经陆续登陆230多个国家;其聊天应用程序Zalo在越南和缅甸,日本,韩国,马来西亚和台湾等国家拥有超过7000多万用户。其管理团队预计2017年营收为1.8亿美元,相比去年的财务数据,同比上涨70%。
而同样依靠网络游戏起家的盛大集团,哎,不说也罢了,人家上市,它退市,还说个屁。
这是我看到的最准确的总结。
总的来说,就是中国的高考相对公平,所以性价比极高,所以其他活动都可以适当让步。
1个人干6小时的活,原本4个人就能24小时轮换
现在1个人干18小时,顶了2个人
然后领导说你不干,有的是人(另外两个人)干
你不死谁死?
工贼不杀天理难容好吗