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如何评价网易手游《荒野行动》? 第1页

  

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今天看一篇日本人吹《荒野行动》的文章还是挺有意思的。当然里面的情况大多也就是针对日本本土了,很多思维也是典型的日式思维,不过不耽误文章有意思。

其中提到在游戏中玩家们会建立起互助关系,从而结成cp,荒野行动在公测后的一年中一共诞生了86万组游戏cp,比日本当年结婚的夫妻数量多出了26万组以上(我个人觉得这么比倒是也不太恰当就是了)在游戏中制造出了相当庞大的邂逅规模。就像在联谊中部分女性为了受到欢迎而使用的さしすせそ(さすがです、知らなかった、すごいです、センスが良い、そうなんですか)一样,在荒野行动中也有着类似的用法((「さ」いしょだけ弱いフリ、「し」りたがり女子になる、「す」ごい下手なんで守ってください、「せ」んとうエリアに入ったら、「そ」くキル(すぐに敵を倒してできる女アピール))追求社交性的游戏必然伴随着容易邂逅他人与容易恋爱的要素。

这一类游戏之所以会赢得高人气,有一部分原因在于他们让玩家能够在游戏这一个空间中实现自己多样化的社交诉求。强化自己的游戏技能其实是完成目标的手段。玩家通过自己的操作进行输入(以前这一部分由程序代行),并根据自己的行动获得反馈。达成完整的交互。

这种所谓的交互并不是一直以来就根植于互联网这个媒介的。以前街霸、铁拳等游戏也举办过网络对战活动,但因为设备、网络环境、所在地区信息敏感度的差异,无法形成平等的竞争环境。极端一点形容的话,格斗游戏需要将玩家a输入的这个瞬间传递给同时接入的数百万玩家的电脑。对服务器的容量和处理速度都有着较高的要求。

现实世界是一个交互性很强的世界,但数字世界却并非如此,它是一个被人为准备好了的非交互性的世界。即使在电脑发明半世纪以上,网络的普及也已经跨越了30年的今天,数字世界依然远远称不上达到完美的等级。这种疑似交互性必将成为对今后吸引用户人来说必要且不可缺少的元素。

像荒野行动的用户,就和现实生活中一样,是抱着各种各样的目的加入游戏中的。这款游戏之所以首先进入中国美国两大市场,是因为这两个国家的网络环境与文化的发展具有优越性(因为是日本人写的这篇文章所以原作者是用日本进行对比对,中美两国的网络市场规模均在日本的10倍以上)

感觉至少按照这篇文章的表述来看,《荒野行动》在日本更像是一个相亲平台(?)再发展发展没准儿就元宇宙了

资料参考自《推しエコノミー》




  

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