我们的眼睛其实不是所有的光都能感知,只能识别在光谱中的一定波长范围,这部分光,也被我们称为可见光。
同时,与太阳不同,月亮本身是不能自身发光的,它只能反射光,平常夜晚的时候我们看到的月亮的颜色就是反射太阳的光,而月球的表面基本上都是白色和灰色的岩石,所以我们平时晴朗时看到的月球颜色就是灰白色(白色是所有可见光都进入眼睛,黑色是所有可见光都不进入眼睛)。
而当月球的反射光穿过大气层,遇到的云层比较多,那么太阳光里的青、蓝、紫光就会就会都被大气中的气体分子造成瑞利散射(瑞利散射是散射的一种,特点是散射光的波长与入射光相同,而其强度与波长 成反比,所以青、蓝、紫光被散射掉),剩下的光混合起来进入我们的眼睛,就成了橙黄色。
最出名的红色月亮出现的条件就是在月全食的时候,此时阳光直接照射到地球上,地球大气又把波长最长的红光折射到月球上,然后月球把红光又反射到我们的眼睛里,这样“血色月亮”就出现了。总之,地球上的我们会因为各种环境因素而看到月亮有不同的颜色。
从简单的说,“渲染多内容”的优化主要方法是剔除(culling)和细致程度(level of detail, LOD)。
不在视角范围的物体可剔除、被其他物体遮挡的物体可剔除、占据屏幕面积太小的物体可(有损地)剔除。
LOD 则是(有损地)缩减较远距离的物体表示方式,除了减面,可用较简单的 shader,也可换成 billboard/imposter 等。
还有一些要改变渲染器的架构。详情请看RTR3 和 GEA。