在我印象里還沒出現過這種情況。。。更多時候是爛產品因為好音樂而獲得了消費者的“諒解”,如果音樂實在爛,那恐怕這項目本身就沒什麼知名度,所以也沒人提~~
不過我經常對自己的作品不滿意,總是在做完了幾個月之後,覺得哎呀當初不該用這麼個風格、不該選這麼個音色、不該這麼去處理氛圍、對某個場景的情緒判斷有誤等等,如果讓我現在給五六年前的項目重新配樂,我是不會做成當時那樣的,另一方面也因為當年可用的音源選擇餘地不多,硬性條件所限制的事情不是“想個笨辦法”就能解決的~~
再一個是,音樂做成什麼樣,不完全是作曲本人的意圖,比方說,去年我做了老虎機手游的聲音設計,照著策劃的需求製作素材,做的時候就覺得有點彆扭但又說不出來是哪彆扭,當過了半年之後,我玩了其他競品遊戲之後才恍然大悟:人家根本就不是這麼來提聲音需求的。。。也就是說我做的那批素材在遊戲里的用法是完全錯誤的,是策劃根本就不了解這個類型的遊戲的套路,我把競品遊戲的音頻包提取出來之後一看,果然驗證了我的猜想,知道是怎麼個套路了,模仿就很輕鬆了,我在後面接的新的老虎機遊戲項目里就用到了這寶貴的經驗~~
模仿并不是錯,它只是一種在沒有學習條件之下最保守也最保險的學習方法,學到的是規律,不是照抄~~
但是對於策劃擁有全部話語權這個事兒我也是頗為無奈,一家遊戲公司,對程序對美術對音頻都能有一套全方位考核,然而對策劃,完全沒法去全方位考核,根本無從評價一個策劃水平高低,似乎有腦洞就能當策劃?策劃更需要的是邏輯啊,沒有邏輯如何做好用戶體驗呢?很多時候我一眼就能看出來應該怎麼做聲音設計方案的遊戲,策劃偏要你陪他試錯,這種情況見多了雖然習慣了但心裡也不舒服~~
更多音樂作品都在蝦米,歡迎關注:十方的虾米音乐人主页