会有。对于真独立游戏开发者来说,借助熟人社区先找到能为自己游戏买单的核心玩家群体是非常正常的事情。
在这里我们甚至都不用举2014年《神界:原罪》发售之前在Kickstarter上筹款的Larian Studios作为例子。毕竟他家在那之前都已经发行过好几个游戏,且拥有过发行商,算不上是真正的独立作者了。所以彼时他们上Kickstarter众筹《神界:原罪》一定程度上也是在给自己做一个预先的调研,看看知道自己工作室,知道神界系列过往作品,愿意为新作买单的人大概会有多少。
而对于真正意义上的独立作者来说,熟人圈子的支持可能会更加重要。这里我举一个更冷门的例子:Call of Saregnar。
点开这个游戏的Steam页面,看起来好像也挺像模像样的。
那么这个Steam页面是啥时候上线的呢?答案是2021年8月15日。
那这个游戏是何时开始开发的呢?答案是2014年。
我知道这个游戏是在2019年11月,彼时这个游戏终于拥有了自己的第一个预告片。当时这个游戏还完全没有任何和发售相关的消息,也没有Steam页面。能找到的,只有他家的官方主页,和他们在另一个要饭网站Patreon上的众筹页面。从官方主页底下的开发人员名单可以看到,眼下这个项目也只有五个人(2019年我刚知道这个游戏的时候是三个)。
所以这个游戏到底是在什么地方做自己的宣传,让玩家知道呢?
答案是RPG Codex。一个老牌old-school RPG玩家兼PCMR喷子大本营。项目的老大,斯洛文尼亚小伙Damjan Mozetic本人就在RPG Codex上混了不短的时间,算是积累起了不少群众关系。因此当他最初2016年在论坛上公开自己在做的这个项目的时候,就引来了不少人的关注。
这关注也不是无源之水。这就要说到Call of Saregnar的背景了。这个游戏被视作Betrayal at Krondor(克朗多的背叛)的精神续作。而这个对中国的RPG玩家来说恐怕颇为陌生的名字,在RPG Codex上却非常受推崇,甚至到了能跟辐射与博德之门相提并论的程度。这个游戏的原作在GOG上有,如果有谁想试试的话也大可以试试。但这个游戏是1993年上市的,其画面表现恐怕会劝退不少人。
而RPG Codex对这个游戏推崇的重要原因在于它的写作。很多RPG Codex上的老屁股们认为它真正带来了优秀的奇幻小说才能带给读者的感觉(这里就会又引申出一个更宏大的题目,也就是很多传统CRPG的爱好者与其说是臭打游戏的倒更像是臭看小说的,不过这里就不展开了)。因此,这个游戏在RPG Codex上能集中的“饭力”是它在其他任何地方都做不到的。
所以Mozetic选择在RPG Codex上先发布自己的项目,指望这些老炮们看上是很正常的选择。和中国的游戏媒体一样,欧美的游戏媒体也会盯着一些核心论坛的风向,并把有热度的讨论写成新闻发出去。在Call of Saregnar真的发售之后,如果它的质量过硬,那么经过从RPG Codex的真老炮到面向更广大受众群体的游戏新闻媒体的传播,也许它的知名度也会跃出死忠和老炮的圈子,被更多玩家所知。
当然即便如此,这游戏的销量也不可能有多高。不要说是跟各种3A比,在RPG的范围内也不可能比得过一些成天被喷的二三线厂商。不过也许这也就够了。被更多玩家所知带来的销量提升也许已经足够覆盖制作者开发过程的开销,并帮他们树立起自己的招牌。
最后顺带说一句,Call of Saregnar在Steam上已经有爹摸了,想尝试的可以下载下来试试。
总比回头去啃Betryal at Krondor强。