大家容易高估主机游戏的开发难度,觉得主机游戏技术很难做,而手机游戏和pc游戏就很容易做。
究其原因,无非是见惯了国内团队做手游端游,而很少见到国内团队做主机游戏。而主机游戏的平均水准,远远高于手游端游。
不过这两个原因都不成立。
国内团队不做主机游戏,是因为商业上不成立,做主机游戏能力不够,也赚不到钱。而主机游戏平均水准高,是因为主机第一方厂商的把控比较严。
回答主问题。事实上,有三个因素,导致目前主机游戏的开发,已经不那么困难。
第一个因素,是以前的主机游戏,架构和传统PC不一样,比如PS1、PS2时的工具集和架构,就非常一般,学习成本很高,PS3时代也有SPU这样的架构出现。但现在的主机架构,都比较接近PC的架构,学习成本和多平台的一致研发已经不再困难。
第二个因素,是通用引擎的出现,把不同的主机差异都抹平,只剩下较少的主机开发规范需要遵守。对开发者来说,也更容易上手了。
第三个因素,是随着性能过剩,大量非顶尖游戏,并不需要充分发挥主机所有的机能。这样一来,很多深入、针对主机架构的优化也就没必要做了。而优化在传统主机游戏开发中往往是非常重要的。
当然主机开发还是有自己的难度,不同于传统的端游手游开发。
第一个难度是,主机开发者的准入门槛。要开发主机,你必须有厂商给予的开发授权,以及配套的开发机。而这个授权并不好拿。近年来三大厂商都加强了对独立开发者的拉拢和扶持,门槛才有一定降低。
第二个难度是,主机的开发规范很复杂。都是很多琐碎的细节,但当主机厂商规定了几百页的规范细节,就够开发者喝一壶的。比如游戏中任何时间不能有画面停滞这一条,就要做到死。所有的Loading画面,大量高时长的卡顿,都需要额外开发一些动态的元素,表明没有死机。新开发团队容易忽略这些开发规范占用的开发时长。而主机厂商对于游戏crash、对于性能,都提出更高的要求,普通手机或者端游应该远远达不到这个标准。
第三个难题是,主机厂商的品质管控严格。主机游戏之所以平均质量高,离不开主机厂商对游戏品质的把控。对于综合素质不高的产品,主机厂商往往不会通过审批。这个审批和国内政府审批又有所不同,国内政府管的是政治正确,而主机厂商管的是产品品质。近年来门槛似有降低,但比起随便就可以上线的手机、端游,还是严格不少。
不过,在一些方面,主机开发甚至是更简单了。比如兼容性问题,就是一个很好的例子。主机机型固定单一,不用做那么多兼容性。一个不恰当的例子,相比于安卓平台的碎片化,做iPhone版本的手游,可能就会愉快得多,配置简单,问题就会少很多。主机开发相比iPhone游戏开发,就更简单了,基本不用考虑兼容性问题。
综上,主机开发难度不应被高估,它就相当于一个普通的开发平台。
大家总觉得国内研发成本低,国外研发成本高。
由于过去这些年国内游戏行业的迅速发展,国内一款游戏的研发成本已经不低了。
前些年手游浪潮一起,市场上充斥着大量只工作过一两年的游戏开发者,由于缺乏开发者,他们的薪酬还特别夸张。
这两年随着市场成熟,逐渐开始回归理性。但即使如此,如果考虑人的能力因素,国内的成本还是不低。同样的收入,在海外能找到多项全能的开发者,而国内往往只能找到能力单一的开发者。
如果用国内大厂的薪酬水平来衡量,那么单一开发者的平均薪酬,相比发达国家,也不算低。东南亚、东欧、俄罗斯等地区薪酬很低,欧洲、日本开发者的平均薪酬是比较低的。再考虑类似有些地区政府还在扶植游戏产业。加拿大政府对游戏产业补贴,在这个不正当竞争条件下,在加拿大开一个工作室的成本空前的低。放眼全球,也只有美国开发者平均薪酬比国内略高了。
引擎技术作为游戏开发技术中的核心要素,有较高的技术含量。10年前的高端商业游戏引擎,价格非常昂贵,都是几十到上百万授权费用,外加收入分成条款。
即使有这么高的授权费用,引擎公司生存条件依然很艰难。开发cryengine的crytek,几度徘徊在破产边缘;开发unreal的epicgames,长期以来业绩也是依赖自己的游戏产品在撑门面;gamebyro这样的公司,技术层面并不如前两个引擎强,逐渐就淡出这个行业了。
unity改变了游戏规则,把卖授权的价格降低到白菜价,致力于打造开发者生态,卖的是服务。我没有unity这里的业务数据,但这条路,显然也很艰难,比不上做个爆款游戏来得划算。因为一个很简单的道理,大量帮助优化、提供高端支持、培训服务等技术增值服务,都依赖于技术人员的人力投入,提供这些服务的边际成本,并不能随着规模增加而快速降低。
作为高端技术提供者,引擎厂商已经很难过日子,而中小型中间件提供商就更艰难了。大多数组件,都很难坚持卖很久,很多中间件最终都结束了独立的状态,被其他大厂收购,成为大厂软件生态的一部分。能活下来的小厂商,一般都有两个特点,一是相关领域比较狭窄,利益不大,没有竞争者;二是这些厂商心态也比较好,不着急扩大规模。一旦跳出这两个圈子,马上就不行了。
很多团队开始要准备做AAA游戏。团队信心十足,先切换UE4,一看Demo美术效果惊人,就觉得一定能做出AAA游戏。
从Demo到游戏的差距,三年前写过一个系列,可以参考:
UE4有UE4的好处,但做大型游戏,并不是用工具就能解决所有问题,人的因素也很重要,倚天剑真到了厨师手里,也未必会比菜刀更好用。
开发者团队才是最重要的因素,不要看他们用了什么引擎,要看这个团队做过什么质量的游戏。
当有了足够好的人才储备,切换什么引擎,无非就是多些学习成本,多点时间投入。
在那个遥远的过去,那时候Unity还没有统一江湖,Unreal还没有被高端开发者接受,彼时大家真诚地认为,做渲染就是引擎的全部。
那时候的自研引擎,都是只有一个渲染模块。那时候的商业引擎、开源引擎,也有很多只提供了渲染模块。
这是一个很大的误解。引擎是一个基础,就像汽车底盘是所有功能的承载。在这个基础上,需要开发大量其他特性,渲染只是其中一小块。我们还需要做跨平台特性、对象生命周期管理、资源管理能力、工具链管理、内存管理、多线程调度、动画管理模块、物理模块等等等等。
好在那个时代过去了。现在大家都习惯了商业引擎,也没多少人再去做引擎了。
于是连带着,也没多少人做渲染了。。。
我觉得游戏圈最大的小秘密应该是:
A,游戏从业者本身都搞不清楚游戏到底是商品还是艺术品
并在商品和艺术品的摇摆中挣扎和沉沦
B,游戏从业者本身对产品是不是有趣,是不是符合用户需求,心里都没有底
成本沉没掉的风险这么高,竟然还要看天吃饭,天啊
C,很多产品刚开始都有美好的愿景,走着走着,就面目全非了
经常连开发者自己都想不通为什么最后就改成这样了
D,大部分的产品从无到有,从构想到上线,要经历过无数的内部和外部斗争,以及妥协
基本上,一款游戏的开发史,就是一部小规模的争吵史
补
其实比上面写的四个更麻烦的是:大部分的游戏从业者 A,不能很清晰准确地定义自己心目中的游戏是什么(或者什么叫游戏) B,在一个团队和项目中的游戏从业者,不能为游戏是什么和他们正在做的游戏是什么达成基础的共识
所以每个人都有自己的想法,但每个人又说不清楚自己的想法,但每个人还想坚持自己的想法
所以,其实游戏的研发团队,内心是比较混乱的…
「电子游戏」的英文称「视频游戏」(video game),顾名思义,主要由数字图像和视觉反馈构成。你对于游戏的视觉体验仅限于玩家角色、敌人、场景和背景,这些似乎就是你在屏幕上所需要的全部内容了。
当然了,仅仅这些还很有限。当你扮演一个角色游玩时,你无法从身体上感受到伤害,也没法检查口袋,看看是否已经得到了所需要的红色钥匙。游戏给人的感受并不那么真实,它们也有着很多我们世界中并不存在的特殊规则,需要通过视觉方式来说明。这些内容可以通过某种直观的方式显示,比如生命条,但是在更常见的情况下,需要依赖文本。
虽然听起来很老套,但大多数游戏都离不开字母。想象一下没有了记分板的《乒乓》会是什么样子。制作精良的字体排印能够让你更充分地沉浸在游戏世界中。
电子游戏中的字体排印已经独立地发展成了专业的电脑排版。电子游戏是一种娱乐形式,这也在它们的字体排印中得到了体现。在街机厅,一款游戏通过所谓「吸引模式」(attract mode)的自动演示来产生硬币收益。街机机柜尽其所能地吸引青少年,这也是游戏字体发挥作用的场合。
在基于「图块」的旧式图像系统中,你需要在低至 8×8 的像素中制作字体。对于字体设计而言,这个画板相当狭小;然而早期街机游戏中的大多数字体都是在这样的格式下制作的。通过使用多种颜色和动画,得到了近 1600 个独特的字体家族。看看人们能够从如此狭小的格式中挤出多少内容,这也是件很有趣的事情。
技术限制是产生创意的一大动力,对于设计的「无知」也是。游戏开发人员不能在使用栅格图像的低位数街机机柜上安装商业字体,并且无论如何自己来绘制字体要便宜得多。由于缺乏对计算机字体行业的商业兴趣,也较少受到这方面的影响,一系列由「外行人」创作的精美作品因此产生。日本是早期游戏产业的主导力量,很多游戏开发人员并不熟悉拉丁字母。当他们将游戏翻译成英文时,完成度并不总是很高,正如一些无意中的有趣误译所显示的那样,比如《零翼战机》(Zero Wing)中那句著名的「all your base are belong to us」。从字体设计上也可以明显看出开发人员缺乏对英语和拉丁字母的日常接触,在街机游戏中,你会发现许多奇特的字体设计,它们最好是被看作一种天真幼稚的产物,而非缘于创意。
即使是一款优秀的字体,如果它不适合于所应用的游戏,那它也是失败的——你会发现这在早期的电子游戏字体排印中相当常见。例如,在一款太空飞行射击游戏中采用流畅的、手写般的字体并非「错误」,但它离传统过于遥远,也加深了我们对新兴街机产业中文化差异的理解。
在印刷字体设计中,人们常说「好的字体是看不见的」。电子游戏中的字体排印也是如此,清晰、一目了然的生命值、红心数和剩余游戏时间信息,能够让玩家在几乎潜意识的层面上获得力量——这在以秒计时的对战格斗游戏中尤其重要。但也许正是当像素字体和传统的印刷字体区别开来,并沉溺在颜色或动画这些癖好中时,它才产生自己的特色,成为早期街机电子游戏感官轰炸的重要组成部分。
电子游戏由 2 的倍数统治着。二进制和比特是游戏世界的通货,而屏幕上的一切曾经都是由「图块」构成的,每个图块边长均为 2 的倍数。你可以看到 4×4 以及 8×16 像素的图块,90 年代则达到 32×32 或更高,但最常见的单位是 8×8。至少直到 90 年代末 00 年代初三维图像占据主流之前都是这样。
传统状态下,每个拉丁字母宽度不等,但是计算宽度变化会消耗大量运算。因此,字符宽度相同的等宽字体就很适合电子游戏。也有部分原因是大部分游戏都是日本制造的,而日本的书写系统主要也都是等宽的。
8×8 像素的图块是 2 的倍数中第二小的组合,但即使是这样稍大一些的尺寸,可用的像素数也很有限。图块在水平和垂直方向上都是并排显示的,中间没有间隙。这意味着图块中必须包含字母间距。如果你把大写字母 M 顶格画成 8 像素宽,然后键入 MMM,字母就会连在一起而无法分辨。这就限制了你只能使用最多 7 像素来进行设计,宽和高都是如此——最后一行像素也必须用做间距。
大部分游戏字体都会用尽 8×8 像素网格,把最外圈像素用作描边或投影,这样自然地形成了间距,也帮助字体在繁杂的背景中突出显示。在 80 年代早期彩色字体设计成为主流时,这种做法成为了非常流行的装饰样式。
传统字体设计师并不常考虑色彩,因为文字的上色是在平面设计层面,而非字体制作层面上完成的。对于字体设计师而言,等宽的 8×8 像素方块初看上去限制过于严格,无法多样发挥,直到他们发现使用多种颜色可以创造出花样繁多的设计。电子游戏是一种娱乐形式,其字体在商业驱使下需要尽可能的华丽,与此相比,较早的计算机字体只要能用就行。
就今天的标准而言,8 像素听上去微乎其微。显示屏像素数已显著提高,今天我们的手机屏幕已经超过了每英寸 400 像素。在这样的分辨率下,8 像素所显示的尺寸还不足半毫米。当然,阴极射线管(CRT)显示器上的早期游戏分辨率更低,8 像素也会显示得更大,但是具体多大呢?如果说 8 像素字体流行了 20 多年,那究竟是因为它是最清晰易读的选项,还是因为没有人试图在其基础上作改良?
电子游戏的画面分辨率一直没有什么改变,直到 90 年代中期,那时 16 位游戏机的时代也终结了。直到那时,常见的分辨率都是大约 300 像素宽、200 多像素高,比如 288×224 或 320×240。诸如 480×360 这样的分辨率只在三维时代里才变得常见起来,也正因如此,在这样的高分辨率下也就没有多少像素游戏了。
其次,街机机柜通常配有 4:3 的 19 英寸 CRT 显示器,有 289.56 毫米高,垂直方向的分辨率为 224 像素,那么 8 像素的实际高度就是 10.34 毫米,这是一个在近距离上相当易于辨识的尺寸,也能允许大量的创意设计。
正是出于这些原因,8×8 像素格式的字体成为了主流。下面,就让我们看一看在这方寸之间创作出的各种字体。
这款传奇字体的首次亮相似乎是在《智力竞赛》中。游戏机柜配有两组按钮,每组四个,用于两位玩家,另外还有六条色带,让黑白屏幕显示出色彩(上面的截屏中还原了这种效果)。字体中还包含一个黑色的正方形和不同角度的斜线,以及四个方向的箭头。
Gremlin 产业(Gremlin Industries)是一家位于圣迭戈的街机制造商。其游戏由世嘉发行,世嘉也开始在自己的游戏中使用 Gremlin 的自制像素字体,并在后来收购了这家公司。《深水炸弹》中使用的字体被用作世嘉的常规字体直到 1983 年。Data East、SNK、特库摩(当时名叫 Tehkan)以及太东也使用了这款字体,有时有所改动。
《吃豆人》是一个尤其重要的案例,它使用了雅达利字体最广泛使用的变体,这种变体主要被南梦宫使用,但也由于这款游戏的流行而被使用在了其他地方。2014 年的《铲子骑士》(Shovel Knight)就使用了《吃豆人》字体,不过字母 E 稍宽。
《凤凰之子》的字体大量使用 45° 的笔画,字母底部的圆形也都处理成了方角。这款字体具有一种机械感和未来感,但并不完全连贯。在这里加入这款字体的真正原因是为了展示游戏中令人愉悦的开篇。与著名的「All your base are belong to us」不同,「Yuppies, hamburgers and mom」这个短语并非出于糟糕的英语翻译——它在日语中也没有任何意义。
一款《快打砖块》(Arkanoid)的翻版,玩家可以前后移动,这是同类游戏中并不常见的特性。游戏中的字体具有令人印象深刻的纹理细节,并且由于中部的深色像素,垂直笔画显得向内凹陷,类似赫尔曼 · 查普夫(Hermann Zapf)1955 年的字体「Optima」。笔画的粗细可以更一致些。
在这款横版格斗游戏中,玩家扮演一名安保人员,负责一个有帮派问题的社区治安。虽然游戏的主要字体是《智力竞赛》字体的一个改款,但在角色介绍上使用了另一种字体,它看起来像是将字母冲压在金属上。这种字体较为罕见,它无法从背景中分离出来。
这是一款难度极高的游戏,在游戏中你要同一支能够以绝对数量优势歼灭你的军队战斗。其主要字体也是一款细罗马体,此处展示的字体是其次,出现在高分榜上。由于具有笔记本的外观,因此它的背景颜色和下划线也是设计的一部分。
8×8 字体只是街机游戏字体排印中的一小部分,且仅在这部分中,一款游戏通常也不止包含一种 8×8 字体,还会有其他字体和美术字样式的支持。在这里,我们分析两款游戏,以及其中的每一个字符。
Blockade Gremlin/1976
早期的街机游戏没有排行榜,因为存储器中的每一比特空间都很珍贵。在这款早期的《贪食蛇》游戏中,图像数据极少,以至于不能算作一款字体:只有一个「GAME OVER」字符,数字 0 到 9,仅此而已。其他的图像数据与文字无关,实心和空心箭头用于区分两位玩家,砖块用于标示游戏区边界,以及蛇的轨迹,半调网格会在玩家撞击障碍物的地方闪烁来指示死亡。
1. 玩家 1 和玩家 2 的蛇头。
2. 数字用于指示游戏轮次和胜利数。
3. 预制的「GAME OVER」字标。在游戏中作为整体出现。
4. 场景中的墙和玩家的尾迹。
5. 在玩家撞击处闪烁的单元。
超越(Out Run) 世嘉/1986
《超越》是 1986 年最好看的游戏之一。玩家驾驶一辆法拉利 Testarossa 穿行在各种欧洲风光之中,机柜的头枕式扬声器系统播放着优美的游戏音乐。游戏由铃木裕(Yu Suzuki)设计,而他在前一年制作了《太空哈利》。8×8 字体原本是为《太空哈利》设计的,但这款游戏中的字母 V 得到了修正。字体包含灰色、绿色和粉红色色板。这款字体还有一个更小的版本,但是没有在游戏中使用。
8×16 的字体被用在排行榜和姓名键入处,显示为黄色/黑色、柠檬黄/蓝色、柠檬黄/黑色和红色/黑色色板。速度计使用了另一套 8×16 的数字字体。此外,还有游戏标题字和其他杂项图像素材,例如「INSERT COINS!」,它由特制的美术字组成,而没有制作成其他字符。
从未使用的图像素材来看,游戏的渊源显而易见。游戏代码中隐藏了「©SEGA 1985」的标识,以及同样很酷的 16×16 方块状字体,该款字体也被用于《太空哈利》中,来宣告下一场景。哈利(《太空哈利》中的玩家角色)的图标也包含在内。
6. 游戏标题字。
7. 从《太空哈利》中遗留下来的图像素材。
8. 《超越》中的屏显元素。
9. 速度计字体以及用于选择歌曲的音符。
10. 似乎未被使用的图像素材。
11. 在玩家按时到达检查点时出现。
12. 「吸引模式」下出现的投币提示。
13. 右下角的场景指示。
谢邀。我来随便丢几个小秘密,不过都是太过真实的东西,相信外行肯定看了咬牙切齿,非行业老鸟肯定也会觉得我胡说八道:
1,绝大多数的Unity做俄罗斯方块的范例,都缺少一个俄罗斯方块很核心、但是菜鸟不注意的功能——显示下一个方块。而这些俄罗斯方块的代码写法都是错的,如果你要他们加上这个功能,嘿嘿,重写一个都不过分。
2,玩家抱怨中国人做不来游戏做不出3A,游戏策划抱怨的更多,只是大家都一样——没有办法,经济利益说了算——已经有一个成功了的,就没有必要去冒险发现更成功的方法了,除非现在的方法吃不开了。
3,当两个人争论一个设计问题的时候,在他们自己心里都代表了四万万同胞,而对方只是一个孤独的,实际上这时候能代表四万万同胞的只有官职大的那个。
4,在很多大公司,尤其是流水线已经形成的公司,你哪怕什么都不会也能做出成功作品;而在一些小团队,尤其是资源奇缺的小团队,即使你是天神下凡也很难扭转乾坤。这不是人的思想问题,这就是大公司和小公司的区别,所以如果一个人在小团队能主导做出赚到钱的游戏(哪怕只是每个月赚1块钱),难度是远远远远远远超过大公司月流水几亿的。
5,大多游戏策划都玩过大量游戏(我的天,这都成为值得吹嘘的了?),并且大多游戏策划对游戏设计都抱有认真的心态——想设计好细节,想设计好手感,想设计好反馈;但是除了这些策划,没人这么想,也没人这么干,确切的说,行业至少90%的人不这么想不这么干,包括很多不玩游戏的游戏策划,所以“光有想法是没用的”,这句话在行业老手看来并不是嘲笑新人的,而是嘲笑整个行业的。
6,作为一个策划,如果你遇到一个程序员跟你讨论手感、讨论游戏设计、细节体验;遇到一个美术和你讨论程序和游戏设计,以及细节体验。这人年纪一定不会小,他很可能是行业的老手(这几年我碰到好几个,虽然有几个和我关系很糟糕,但是不否认这样的人的才能)。
7,在08年以前,根本没有没玩过游戏的人会来这个行业。玩游戏少在这个行业里是一件非常惭愧的事情,工作间、休息时大家讨论的必然都是游戏,如果你没玩过单能听懂(老玩家必备技能)还好,但是如果你融入不了,你并不是不适合这家公司,而是不适合这个行业。但是2012年以后,行业里冒出了很多以没有玩过游戏为荣的人。
8,好的游戏策划看过的动画漫画一定不会多,所以所谓的二次元策划必然都是……你懂得。人的时间就这么一点,你都看动画漫画了,你确定你玩的游戏很多?你确定自己还有时间钻研游戏设计?得了吧!
9,“成功了屁都是经验,失败了经验都是屁”——行业定律。
10,别跟HR说你自己即擅长程序又擅长策划,在HR看来,专职策划的策划能力是100,专职程序的程序能力是100,而即擅长策划又擅长程序的人,程序和策划能力都是50。我经常喷HR是行业毒瘤,毁了这个行业,这只是其中一个原因,还有不少问题,说多了都是火。
11,2010年往前的女策划们讨论游戏和我们没什么区别,下班了在公司一起对打格斗不需要你放水可以杀得你不敢拿起手柄。现在的女策划大多只有谈论口红和小鲜肉的时候战斗力有这么强。
12,行业正在萎缩,某游戏培训机构几年前一个班上百人,这两年一个班3、4人。这大概已经不是什么小秘密了。
13,真正做游戏,也适合做游戏的人,谈论的都是“混合技能”,而外行和低水平的人喜欢谈“专业技能”——在游戏里,设计,包括系统、规则、数值、关卡都是相辅相成的,必须“混合”,包括一些邪门的设计要实现,也必须亲自动手。除非已经纯熟到3A游戏公司几十年积累的程度,不然只要分开就必然做不出一个好游戏,这就是为什么很多老玩家总觉得游戏一代不如一代的原因——因为没人真的耐心去设计了。
14,以前牛逼的程序员都是强在“应变性”和“设计力”,你会发现他们对于任何需求的改变都是可以精确到秒来计算的,而他们同样具有超强的设计能力(相比对现在的策划而言),提出来的想法比现在很多策划都牛逼很多,并且可以做给你看。现在“牛逼”的程序员都是搞渲染的……甚至很多人玩过的游戏都屈指可数(加上自己做过的2个手的手指都超不过)。
15,早年的游戏美术都是指着策划鼻梁骂策划把自己精心制作的元素用坏了,好好的元素用在垃圾设定上,就是鲜花插在牛粪上。那时候的美术不需要你给太多策划案内容,只需要你口述,他们比你更有想法。甚至很多美术的设计能力(比如格斗游戏设计角色、横版动作游戏设计关卡),比现在很多“专业”策划强很多。现在的美术只会为一件事情指着策划鼻子骂——“你的需求没写清楚,所以这个锅得你背”。
16,为什么大多有做游戏精神的游戏人都讨厌营销手段?因为这就像玩游戏作弊一样,用一种“非正规”的手段博取优势。但是外国人为什么总爱说中国人就会开挂作弊?这不是没道理的。
17,所有非行业内人能喊出名字的游戏,在运营上花的钱至少是开发的2倍,这个公式只是没人去钻研而已,但是只要你以制作人的身份做过够多的游戏,你不难发现,开发成本到1000W很难,但是随便找几个媒体帮你说说话,比如最基础的知乎发发《如何评价xxxx》就小几万下去了。
还有太多太多太多的悲鸣了,说多了你觉得我负能量太重,但也正是因为负能量,所以没人说,尤其是在知乎,说了不但不被点赞,还要被踩——毕竟比起真话,人更喜欢听好听的话。