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游戏《原神》的开发商「米哈游」在周年庆上到底是怎么想的? 第1页

  

user avatar   jiang-cai-kao-yan-bi-sheng 网友的相关建议: 
      

这种行为在我们行业叫温水煮青蛙,给个大棒再给个枣。

其实就和打一棒子给颗糖一样,一步步试探玩家的底线。

如果我在周年庆上,不给玩家福利会怎么样,一周年福利给多了,二周年就必须拿出更多的福利,福利给多了,充的钱就少了。但是福利给的少了,玩家又不满意,所以我们要测试出玩家接受的下限在哪?所以28号先不给福利,然后在来个签到送十连的活动来安抚玩家,然后用新剧情新任务来满足分化玩家。

先把下限拉到无限低,在突然来个签到活动和新剧情新任务,让玩家开心,本来你什么都没有,现在突然给了你个十连和咸鱼大剑,你不开心坏了,然后你拿到了十连,他拿到了想要的数据,根据数据来设计过年的福利、二周年的福利(策划眼中的福利可以有多低就给你们有多低,最好像这次一样直接没有福利),两方都开心。

有人会问,为什么十连不周年庆一次性发放呢?这样不就没节奏了,因为一次性发放是福利,签到送十连是活动,如果周年庆十连是一次性发放,那二周年庆的福利就要和一周年对比,如果二周年比一周年少了的话,那玩家不直接炸了,但是活动不同啊!我可以把签到送十连随意放到哪,哪怕没有什么节日,我也可以放,而一周年庆只是恰好碰到了那几天而已。

那么以后做二周年庆的时候,对比的是一周年庆一个东西都没发,那么那个时候你就不好意思来冲他了,在我们游戏行业中这叫降低期待值,如果一周年可控的话,二周年庆的策划甚至可以像一周年一样不发福利。

然后呢?然后策划玩砸了

首先是十连签到被内鬼爆出来了,被爆出来的东西玩家视作自己应得的东西,十连签到由米哈游送的变为了本来就是我的。然后米哈游给玩家准备的新任务新剧情新武器被爆出来没了应该有的惊喜,玩家的感受是什么呢?跟平常一样没什么不同,王者荣耀的周年庆的福利是什么样的?方舟的周年庆的福利是什么样的?……

人都是有攀比心的呀!包括自己玩的游戏也会不经意的和别人比,自己玩的游戏福利不如别人玩的另一个游戏的福利,他们就会有一句话,凭什么?

人不患寡而患不均,要么大家的福利一起没有(可以接受),只有我一家没有福利的话那我不干。然后b站就出现了下列景象。

如果继续发展下去,可能又是一个钟离事件了,在利益的权衡下,米哈游选择给玩家让出福利,很快一部分玩家从新戴回了米卫兵的帽子,还有一部分人不依不挠想为自己争取更多的权利,两边开始了大战,米哈游想尽办法做出最小的让步,来平息事件,争取权益的一方也是要活下去的(玩游戏)。

只要米哈游做出一点让步,很多人也不是不能接受,反米哈游的变成了友商的水军,认同的人多了他们就成了真“友商的水军”。于是伟大的米卫兵终于打败了邪恶的米黑,米哈游降临在了他忠实的b站上。

米哈游是资本方,他是要逐利的,他想的是用尽量小的成本来制造尽量高的流水。

我们是平民方,我们想的是我们为游戏付出了时间付出了金钱,我们想要拿到我们应得的那份。

开始我们是希望他主动让步的,只有玩不下去我们才会离开,在我们计划离开前,他们拉住了我们,表示他们又同意让步了,然后我们开始犹豫,因为想要玩下去,我们坐回了桌子旁,当我们坐回去时,发现不是那么一回事,他们的让步很小,当我们想要让他做出更大的让步,他严词拒绝了我们,我们又开始打算离开……如此循环,不停往复。

此时此刻恰如彼时彼刻


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观前提醒:本文仅从一个客观的角度去分析米哈游的决策,先别喷,看下去。

利益相关:原神开服玩家,UID:100******。

还是先强调一下:米哈游是一家企业,不是一个人。

任何试图用理解人的思维的方式去理解米哈游都是不适当的。它没有好或者坏,没有善良或者邪恶,没有共情或者误解。

明确这点之后,再往下看吧。

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米哈游对原神的态度,在整个二次元——甚至整个手游圈里,都是难得的。

他对于这款产品寄予的厚望,远比我们想象的要大。


先说说我的预测把:

哪怕官方评论区怒火滔天,

米哈游也不会有任何反应。

它早就知道自己一定会挨骂,

它不在乎。


米哈游想要的是什么?

它这么做的底气又是什么?

那么,先从它对原神这款游戏,做的一些事情开始吧...

米哈游从开服起初,就对原神进行了一个领域上的分割。

早在去年这个时候,米哈游就因为游戏内没有设置任何国庆活动而被喷上了热搜。


所以,周年庆在他们看来,和国庆,中秋等节日一样,是一个不应该出现在提瓦特大陆的事情。



原神周年庆有没有活动?

有!米游社!

提瓦特有没有活动?

有!逐月节!

那为什么我在提瓦特没有周年庆?

为什么要有?

米哈游问道。

至少从目前看来,米哈游对这项决策的决心将会继续保持下去。

毕竟从开服就在骂,搁现在骂来骂去,还是骂成了全球第一的二次元游戏。

人家根本不慌

和开服那会的围杀节奏相比,现在不过毛毛雨而已。

历史早就证明,没有竞品,它就是可以为所欲为的...

总之:

米哈游认为,坚持分割架空节日和现实节日所带来的长远收益,是要远远大于一部分玩家骂他不搞游戏内周年庆所带来的损失的。

当然也包括骂他抠门。


那么,它为什么要这么做?

为什么宁可挨骂,也不肯在独立架空节日的脚步上放松一步?

我对米哈游了解不多,只能大致猜测出一下几点:

1、全球化意味着做现实节日的风险过大。

在世界范围内流行的游戏,基本都不会在游戏内直接放上具体节日。

就比如国庆节,就是不可能放进去的...中秋等节日同理。


2、架空节日调整更加灵活。

就例如这次逐月节的灶神等等,现实中中秋节虽然底蕴也很深厚,但大概条框已经被限制死了,不能自由创造幻想内容,对未来的创作相当不利。


3、原神的开放世界半单机游戏模式决定了任何破坏沉浸感体验的内容都是需要尽量避免的

不是说现在游戏内不存在这些内容,比如KFC,比如俄洛伊。但倘若要在提瓦特设置这样一个“周年庆”的话,要如何说明这个“周年”?旅行一周年?如果这个时候一个新玩家入坑...作为一个被创作出来的独立的世界,每个玩家的游戏时间都不同,周年是难以在游戏内解释的概念。

包括极少的氪金机制,简练的交友机制等等,都是在保证基本功能的前提下最大避免对于游戏整体感的破坏。


4、推进米哈游自己的社区——米游社的发展,摆脱对其他平台的依赖,掌握资本话语的主动权。

这个事我不好解释,各位有心回头看一看20年9月15日~10月~左右原神的舆论就懂了。


5、米哈游:没有人比我更懂福利。

关于“福利”这两个字,我插一句真心话,各位真的就权当笑话看看就好。

你可能以为游戏公司在给自己送钱,实际上谁是韭菜心里都清楚。

作为业内最大最专注于抽卡的二次元公司,还真的,不会有人比他们更懂抽卡和福利,包括笔者在内。


6、米哈游不缺钱——或者说,它有野心。

原神都挣麻了,估计就算这款游戏的流水短时间内腰斩,对米哈游也不会有什么影响。

既然如此,放弃眼前的部分利益,为长远的未来作更多打算,就是一个相当合理的选择。

米哈游对未来的着眼在哪,我不知道,但从初始团队制作崩二崩三原神的路也可以看出来,他们对未来有一个相当明确的规划。

发福利是小事,只要米哈游愿意,一万原石闭着眼睛就当洒水也能发出来,但因此破坏了公司的长远规划和游戏最初的整体结构就显得得不偿失了。



我暂时可以想到的就这么多,米哈游内部或许也有更深的考量,这里欢迎各位读者补充。

不过,说来说去其实还是一个:

为了未来。

(能挣更多)





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可惜,理想是理想,现实是现实。

原神还是为了他的GACHA模式付出了很多代价。

这款游戏内,提瓦特存在和地球online的联系的地方只有三处:

1、商城

2、公告和邮件

3、好友

但这些功能,在提瓦特几乎不存在任何说明,

没有人告诉你

为什么在派蒙那里可以从天上邀请伙伴;

为什么派蒙会向你预告将要发生的故事和活动;

为什么派蒙可以让你和其他平行世界的旅行者交流;

米哈游有意无意的,回避了这些问题。

或者你可以认为,它将有可能破坏故事结构的内容单独拿了出来,放到一块,单独处理。


开放世界和GACHA抽卡模式的结合,在全球范围内也是第一次。

作为破路人,米哈游没有前辈可以参考。

原神,是他们悉心制作的作品,也是一片实验的良田。

这款游戏可以支撑他们做出更多大胆的想法。


我理解很多人为过少的“福利”不平。

但也让人感到庆幸。

实际上,正是因为很多人没有别的选择——实在找不到可以替代原神的手机游戏,那唯一的去处就是跑到评论区底下开炮了。

如果原神存在竞争压力,那他们确实可能坠入商业竞争,注重短期的利益,而推出各种稀奇古怪的提瓦特周年庆。

这是一家尚且年轻的企业。



游戏内,我是大杀四方的旅行者,陪同旅伴一起,等待着我们的还有更多的冒险。

游戏外,我是一个普通的玩家,和周遭游玩原神的朋友一起,回味共同的故事。

我是城倾山,感谢你的阅读。


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以下为原回答:


米哈游将线上和线下活动区分开来绝对是一个正确且超前的抉择。

提瓦特是提瓦特,地球online是地球online,这样挺好的。

硬蹭节日热度恰烂钱的风气早该刹一刹了,游戏就该质量为王。

别看这堆人现在叫得欢,过几个星期还不是屁颠屁颠跑来玩原神。

有功夫在这吵不如集资做个质量比原神好福利比原神多的竞品吧,我看行。​

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【为啥原神不搞提瓦特周年庆?看完你就懂了。-哔哩哔哩】

摸了个小视频,各位得闲可以支持一下~


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更新:福利的本质(好像别的地方也没人看...)

本文通过解析游戏方和玩家的行为,为读者解析隐藏在一串串数字后面的游戏福利的本质。

现代社会,日新月异,很多旧词会被赋予新的含义,但往往脱不开词语背后的逻辑关系。

我们先从“福利”这个词语的词源说起:

【福利:[material benefits; well-being]:生活上的利益,特指照顾职工生活利益】

当然,我们今天一般说福利,不会想到员工利益,而是泛指...一些利好接受福利的人的事物。

这些人人都爱的福利我们撇开不谈,先只说说游戏公司在游戏内为玩家发放的那些“福利”。

嗯,最近原神周年庆事件闹的沸沸扬扬,但深究起来,无非是许多人认为福利不到位引发的矛盾。

事实上,在9月30日官方发送了一封邮件,附上一个翅膀装扮和400原石之后,关于周年庆的争议顿时小了许多,许多人又可以更加冷静的对待这件事情了。

当然,米哈游从未声称,这共计1600原石的“福利”和周年庆有任何关系,邮件内的描述统统指向了10月3日的线上音乐会。

具体到周年庆的这场节奏盛宴,的确还有很多东西可以剖析。

简单的对立背后,隐藏着深刻的矛盾。

它与人性无关,一切指向最为纯粹的利益。

为什么你找不到哪怕一家玩家和企业其乐融融的网络游戏?

为什么那些985策划总是一次次的被推上风口浪尖?

为什么各类“X月不氪”自发活动过后,总是尴尬的发现游戏流水不降反升?

想搞明白这些问题,则离不开一个关键:

矛盾。

在去年原神开服的时候,我就兴致盎然的参与了那场涉及整个游戏圈的大讨论。

那个时候,我提出了一个观点:

网络游戏和单机游戏存在本质上的不同。

简单来说,单机游戏侧重产品,网络游戏侧重服务

这也是为什么,单机游戏的二手卡带经常还可以回回血,但二手原神(包括DNF,LOL等游戏)账号挂到网上,往往连氪金量的五分之一都难以达到。

当然,二手网游账号的价值为什么贬值的这么厉害还有很多原因(成本,风险),但我想,包括我在内,应该是有很多人宁可花98氪一个大+小月卡,也不愿意花同样的价格买一个中氪二手号的。

因为其中很大一部分体验”已经被号主消耗掉了。

这种本质上的差异,也让网络游戏运营商出现了和单机游戏运营商截然不同的特点。

对立。

玩家和厂商的对立。

玩家和玩家的对立。

厂商和玩家的对立。

这种对立,在月卡点卡时代还好,撑死也就是策划设计各种拖时间的恶心事件,疯狂肝爆的各类内容,迫使玩家在多交一点点卡钱而已。

但到了免费游戏时代,这种对立,就越发的狂躁了起来。

厂商要赚钱,就要有人氪金。

想要有人氪金,就得有人来玩。

想要有人来玩,就得吸引他们。

免费游戏,只要玩家基数够大,不愁挣不着钱,只是怎么割的问题。

网游多出来的服务,很大程度上就是社交部分。

人够多,就越多人喜欢进来装个X。

没有证据表明,重氪玩家会对游戏质量存在什么明显偏好。

事实上,如果人家真的追求单纯的游戏体验,那还有很多单机游戏可以选择。

人不够多,怎么装X?

所以,一款免费游戏,想要让占应收大头的重氪玩家砸钱 ,就势必要吸纳一定数量的免费玩家。

如何吸纳呢?

依托游戏本身的品质是一种方法,但这种方法消耗高,风险大,前景不明显,弄不好满盘皆输。

还有一种方法,那就很简单了——

发福利。

福利本质上,其实还是:游戏厂商为了新玩家的涌入和老玩家的留存率,而作出的一种让利。

是让利,但还得割回来。

说白了,我给你发点钱,你来玩就行。只不过更多因此而被吸引而来的重氪玩家会给我带来更大的收益。

但是,这种让利是存在边际效应的。

边际效应简单的理解,就是超过某个限度,福利发的越多收益越低,最后趋近于零。

这个好理解,本来我一个648相当于别人爆肝一个月的原石,现在福利加倍,我一个648只相当于别人爆肝两个周了。

假如我稳定一个月氪一个648,加上爆肝,本来我的收益是2个648的原石。福利加倍后,那么同样的648,总收益是3个648。虽然总数变多了,但我氪金占总原石的比例就少了。同样的氪金量,我对比别人的领先并没有超出那么多。

说白了,花同样的钱,买到的 “爆肝时间”变少了。

你可以自己代入一下,看在福利变多的情况下,自己的消费欲望会不会变低。

毕竟,白送的都有那么多了,我何必氪金呢?

福利好,留存率的确高,但留存率最高也就高到100%了,福利多少和新玩家的数量也不是什么线性关系,那这种收益就存在一个极限。

也就是边际收益达到零(总收益率最大)的那么一个点。

听起来好像还不错?实际上很多游戏公司就是这么干的。

但这种模式有一个小小的——额,缺点。

虽然很方便,但也太简单了。

谁还不能发点抽卡资源呢?

你发,我也发,我发,他发的更多...

福利趋向的玩家都被吸引走了,剩下的么...额。

收回成本就算成功!

这算外部竞争。

虽说也不乏靠发福利获得青睐的游戏。

但这类模式存在另一个致命缺陷:

人的欲望是无穷的。

资本的也是。

单靠福利,的确可以拴住玩家。

但问题是,后面怎么办?

玩家可不是圈里的牛羊,天天咀嚼着烂根青草也不会觉得腻味。

每个月都是3000原石的福利,他们迟早会不满

哦我的朋友,请不要误会,我说的不满,不是跑到论坛里搞突击,而是默默地删除游戏。

这是一个玩家表达不满的最好方式。

抽卡带来的刺激,是需要递进的。

假设3000原石的抽卡的刺激是10,那下一个月,这个刺激就会变为9,变为8...直到最终索然无味为止。

有个游戏叫《抽卡人生》,你可以看看,在这个游戏里抽他成百上千次卡,你的心态会有什么样的变化。

如果你想要保证留存率,就要加大福利,加大福利,就会进行更多的让利...但加码的福利很快就又会不起作用,那就再加...

你会发现,很多老游戏发放的福利都远远超过新游戏,这就是福利膨胀的结果。

不加福利——玩家跑光,死。

加福利——福利膨胀,直到收入无法支持的边际点,遂死。

好在,这样的游戏基本都死完了。

上面说的,也是一种比较极端的情况,只依赖福利进行营收的情况。

不过,就算迟早会死,那又怎么样呢?

捞一把就跑,不是美滋滋?

经历一段时间的洗礼过后,玩家也逐渐无法忍受这样粗制滥造只知道发福利的游戏了。

就用我自己说吧,市面任何以福利为卖点的手游我是碰都不碰。

福利膨胀还有一个特点:它不以单独一款游戏为区分。

毕竟这些游戏基本都是一个模子里刻出来的:粗制滥造的贴图,回合制,点点点,再来几个烂大街的设定和关卡。

也就是俗称的换皮。

那玩谁不一样呢?

于是,质量导向的游戏重出江湖。

过程就不多说了,结果就是,《原神》这样的手游活的下去了。

既然最终目的都是拴住玩家,那你福利能栓,我做内容也能栓。

喝喝水,扯了这么多,终于可以回到最初的那个玩意了。

关于福利的任何冲突,本质上都是玩家和玩家和厂商之间的利益冲突。

我始终强调有两个玩家,那是因为零氪玩家和重氪玩家在这种冲突中扮演的是完全不一样的角色。

当然,零氪和重氪中间还有不少区分度,这里为了叙述方便就搞个两头吧。

虽然我认为,完全的福利导向一定不是什么好事,

但,还记得福利的边际效应吗?

假如少量的福利都可以带来一个比较大的新玩家入坑和留存,那何乐而不为呢?

零氪玩家当然喜欢福利越多越好

重氪玩家倒是没太多所谓——

大不了少氪点

但游戏厂商很有所谓

利益关系开始形成。

矛盾,就此产生。

冲突,随之而来。

关于《原神》周年庆上的冲突,本质上就是这种矛盾的集中体现。

嘘,别说纪念品,米哈游从来没在游戏内发过什么周年庆纪念品。

音乐节翅膀和咸鱼大剑一样,并不能证明所谓亲历周年庆这件事情。

终究还是那1600原石平息了节奏。

但他发一个十连的目的肯定不是为了平息节奏,音乐会对米哈游来说更加重要。

理由可以看我上一篇。

你真的以为这次节奏单单是对周年庆福利的不满吗?

错了,这次的节奏,是原神自开服以来,由于“抽卡货币”的发放始终维持在一个稳定数值,免费主福利导向的玩家慢慢积累起来的不满的爆发。

这在原神这款游戏的生命历程中,是必然要经历的一道坎。

对游戏厂商来说,

福利是一把双刃剑。

用的好,挣钱。

用不好,自刎。

留存率和流水的平衡,是每一个策划都需要掌握的艺术。

虽然写了很多,但好像啥也没有写...

其实,米哈游不发福利的原因也很简单——他需要保持质量优势

硬堆福利这种事情太掉价了,损害的是整个游戏的寿命。

在米哈游的预计中,《原神》的寿命至少会有五~六年。

既然如此,绝不能在前期就埋下后面崩溃的隐患。

如果能保持长时间的质量优势,带来的收益绝对会比滥发福利挣来的快钱多而且稳定。

所以啊,这福利,是发不得了。

其实,对于福利的操作还有很多更加...有趣的地方,比如说:

周年庆/半周年庆/月庆/中秋/春节/圣诞...等等各种乱七八糟的节日,发点福利出来,然后趁机提高氪金上限。

拿原神举例来说就是多发一个十连,然后再开一个UP池,美曰其名为新玩家拥有想要的角色提供更多的机会。

羊吃草,我自然要割回来。

但这样的方案,终究会损害游戏的长久寿命。

米哈游,其实是一家激进中求稳定的企业。

希望你看完之后,能够对游戏和玩家之间的关系有更多的了解吧...

我是城倾山,感谢你的阅读。



user avatar   qi-chuan-pei 网友的相关建议: 
      

其实米哈游一直以来都是精英叙事,我的支出是在禅精竭虑,实际上是一种算计,这也算是精英叙事的通病:在我一人之下,众生皆平等。

你可以看见无论是原神还是崩坏三,他们都致力于拉低各个氪金档位之间的区别,因为在mhy看来,无论是大氪还是中氪,他们都是平等的。

福利在米哈游看来并非是福利,而是一种分配,你可以从——奖励十分均匀的落到了邮件、地图、角色这点来看出它的本体。

本体论而言,mhy的现象就是:少了一些其他厂商的明码标价,在福利、价格上尽量模糊化处理,并且在审美上,他们对差异化的要求是一种指标级的符号。

原神现在角色尚且不多,我们来看看崩坏三,你仔细看看各个角色,可以明显的发现:你找不到任何一个在穿搭上左右对称的角色,连明日方舟都没有如此明显、明确的审美导向。

而这恰恰是非常标准的精英审美·即·我与其他存在的差异,为什么我是精英?


精英审美是非常排斥公众民权对自身的影响的,他们最多会装死,或者表面上的道歉,因为他们深刻认知到了‘天下与我不大同’,所以绝对不会加入我们这边,或者允许我们加入他们。

从近期崩坏3的脚本上,也不难发现这一点。

越来越多的专业化措辞,越来越多的西哲内容。

本质上,西哲是在为精英权利做注脚,而精英权利是一套经典的西方价值观念,这里不过多展开,权当管中窥一斑。

说到这里,你从‘精英叙事’出发,便可以一眼看出mhy的打算究竟是什么。

——即为,我有我的安排,你们接受安排就可以了,提出的意见我也会听,也真的会参考,但我只会在参考之后,再做出‘我的安排’。

也就是说,你没有办法让mhy直接采纳任何意见,他们对玩家的意见中有一种精确、精致的算计,在他们看来这是一种非常‘纯粹理性而言的分析’,在mhy看来这是一种非常合理、理智的做法,也是‘为了你好的’做法。

毕竟是精英叙事嘛,不用理性、理智要求自己,算什么精英?

在中国,不恭天下算什么精英?那些假冒伪劣的精英都是小布尔乔亚。

你可以看得出来他们是真的想为了你着想一些,并且努力的寻找这个平衡点,不过他们走出国门之后,国外的游戏规则,跟国内的是不一样的。

他们没有中国式的公权力,只要mhy赚钱足够多,多到连政客也必须将他们纳入棋盘之中,以期博弈,你或许可以在未来,看见某个老年男士这么告诉你:

没人比我更懂mhy。

没有危言耸听哦。

而这样的游戏规则,mhy是很显然始料未及,以及根本不适应的,你可以发现他们对外网节奏的手忙脚乱。

毕竟在我们这,权利是不会下场煽风点火的。

以上。


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同意高票回答的结论。

但是,想讲日本人的起源,只看日本是不行的,本回答希望把视野放到广阔的东亚,把韩国人的起源,日本人与炎黄部落的关系等一并讲明。

历史隐藏在层层谜团中,谁都不能得出百分之百正确的结论,如有错误,欢迎指出。

结论先奉上

35%祖先为矮黑人

35%祖先为生活在中国东北的扶余部落(原本为炎帝部落的一支)

20%祖先为典型华夏汉人

以下是全文目录

(1)东亚的杀戮与征服

(2)伟大的东北大地

(3)日本的起源


(1)东亚的杀戮与征服

研究人种起源与变迁最准确的是Y染色体检测,有一个段子,表白时男生对女生说,我有一条祖传的染色体想送给你。这条染色体,就是男性独有的Y染色体。Y染色体只传男,突变少,易检测,而父系又代表着权利与支配,因此Y染色体检测祖先受到人们的认可。2001年,人类基因组计划基本完成,人类历史的大幕被揭开,人种的变迁呈现在人们眼前。

全部人类起源自非洲,10万年前,最古老的一支矮黑人,其基因标记为D,走出了非洲,最早在5万年前,就到达了亚洲,他们广泛分布在东南亚,过着采集与渔猎的悠闲生活。

纯种矮黑人长这样

但不久后,与其差不多同时期走出非洲的棕色人种C,也到达了亚洲,C立刻开始了对D的杀戮与征服,D或被同化,或被驱逐到亚洲的各个犄角旮旯,现在东亚D基因只集中存在于日本(35%),西藏(40%)。

C集团也并没能统治亚洲多久,3万年前,黄白种人的祖先走出非洲,一支向北,成为白种人,一支向东进入亚洲,他们就是华夏汉人的祖先—O集团。O集团具有良好的技术与文明,C与D根本不是其对手,O集团旗下的O1、O2,迅速占领了中原最肥沃的土地,开始农业耕作,人口爆炸增长,建立了灿烂的文化,而C集团则被驱赶到了北部,成为了蒙古,女真等族的祖先,值得一提的是,韩国也存在大量的C,这些C也构成了韩国本土文化的基础。

5000年前左右,生活在藏羌的另一个O集团—O3,大举东进,一举征服与同化了在中原进行农耕的兄弟集团O1,O2,占领中原,成为了现在汉族的主流。现今的河北,山东等都为O3的天下,O1则被赶到了中国南方,O2现在只集中存在于东北的满族和日本韩国等。这一时期中国已有了记载,皇帝炎帝战蚩尤、周武王伐纣等,是不是就在说的这一段历史呢?

至此,现代亚洲的雏形就已经显现,各个民族的构成也清晰起来,汉族的血缘最统一,70%以上的O基因,其中03占50%以上,可以说我们不仅是文化上的民族,还是地地道道血缘上的民族。日本人除了55%的O之外,还有35%的D,这也构成了大和民族的独特之处,韩国除了大量的O也有2成C,文化独树一帜也有相应的基础。蒙古有高达5成的C,并把其C基因传到了欧洲各地,足见蒙古帝国的伟大。值得一提的是,蒙古王氏基因C3(蒙古人20%),和日本本土基因D2(日本人35%),在汉族中完全没有出现,看来汉族对于侵略者的抵抗很彻底,而蒙古和日本,却各有20%的O3存在,汉民族强大的影响力可见一斑。

东亚各个民族的兴衰史,其实就是一部基因的兴衰史,基因战争远没有结束,以后的进程值得期待。

(2)伟大的东北大地

作为土生土长的吉林人,读书时,课本里全都是中原王朝的兴衰史,我对于东北大地的历史完全没有了解。

最近在翻阅了各种资料后,我不禁感到,原来这片土地这么牛○

东北大地上主要生存着三族人

东胡—蒙古的祖先

肃慎—女真,满族的祖先

夫余—创立高句丽,后被灭国,语言消失。其中,东胡,肃慎,结合我们之前的基因分析,都是被O集团赶到北部的C集团,游牧为生。而夫余不同,是O集团的一支,地地道道的农耕民族,其基因极有可能是现今已不存在与汉族O2b

在这里援引李德山老师对于扶余历史的研究。

夫→番

余→徐

番国,与徐国,合并称夫余国,而番国与徐国都来自于共通的祖先——炎帝部落,该部落本来农耕于中原(一说于江南),战败后北上,于东北最终建立了自己的国家。势力遍及辽宁吉林朝鲜半岛,而起源与炎帝一说,又恰恰可以解释其O2基因与农耕文明的来源。朝鲜半岛三国鼎力时,百济与高句丽都为扶余后裔。而新罗则以韩国原住民C为主,文化与扶余不同。最终,新罗政权统一韩国,虽然他们后来建立了高丽王朝,但其本身与高丽没有任何关系,他们的新罗语言也成为了主流,也就是现今韩语的前身。扶余最终灭亡,但扶余的血统O2b,还大量留存在韩国(35%),中国满族(20%),日本(35%)。

(3)日本人的起源

讲到这里,大家也基本推测出日本人的起源了吧。

日本人的基因检测结果如下

35%D 矮黑人。

35%O2b ,汉民族基因O的兄弟,只大量存在日本,韩国,满族(满族是O2还是O2b目前还没有确切资料),上课追溯到炎帝部落。

20%O3 典型的汉民族基因。

其它还有一些棕色人种的C,不过和蒙古人的C也不相同

D与O3的来源已经不必说,但是O2b的来源是否是扶余还存在很多争论。

对此,语言上的分析为我们指明了方向。

语言种类上看,学者白桂思的研究指出,与日语最相近的语言就是古高句丽语,这是O2b旗下的扶余人的语言,也就是说,扶余人的语言在韩国被C集团的韩语取代,而在日本却被保存了下来,这正好解释了日语与韩语的不同之处,也佐证了基因研究的结果。


可以看到,他们的外貌有非常大的区别,某种程度上也代表着O系与D系基因的区别。

一直以来,日本都是绳文人的天下,弥生时代,来自朝鲜半岛的O2b与O3登陆日本九州,他们带着先进的农耕技术与文化,不断同化与驱逐着D集团,现在也能看到这种趋势,九州地区O较多,古代权力中心关西的O也比较多,北海道与冲绳则D比较多。

最后上一张平成天皇的照片,典型的弥生脸


天皇家是哪里来的?

大家猜猜看

是O3还是O2b呢?


参考:

图片百度百科

数据分子人类学论坛

复旦大学有很多相关研究,感兴趣的可以去围观


其他答案

日语有没有类似英语中词根的东西帮助记单词? - 张铭的回答 - 知乎


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本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。


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本来不应该判这么重,无良媒体煽风点火。




  

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