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为什么没有人做p社游戏的竞品? 第1页

  

user avatar   eliyahu 网友的相关建议: 
      

我认为不能拿一般的小游戏公司的发展模式,去看待p社游戏的发展。一般的小游戏公司都是面向用户体验和类型的,当前什么游戏模式火爆,就做什么游戏,或者新出了什么游戏类型,就试着也做一个。你看steam上很多引起小小火爆的小品级别游戏,基本上都是漫画风战棋卡牌对战、卡通渲染第三人称RPG这种类型的游戏,都是被先前的独立游戏开发者验证过可行,然后就会出现一堆类似的作品。

我认为,虽然paradox公司规模也相对较小,但p社游戏的发展模式其实不是小作坊独立游戏式的,而更像3A游戏的模式,即非常重视技术继承和积累的模式。你看现在各个3A游戏的玩法和系统,也都是先前一款又一款游戏的迭代中,不断创新和沉淀下来的。其中最重要的是要有沉淀,《巫师3》的那种支线任务系统,玩家都觉得尽善尽美,但这不仅仅是波兰蠢驴制作公司的功劳,而是有前作、有友商大作共同的功劳。而《天国拯救》的游戏流程和支线剧情就制作得很不成熟,也是因为制作商缺乏技术迭代,缺乏参照物。

p社制作游戏很像搞科研或者搞工程,就是在先前发展的基石上,去搞一些创新。大家常说p社几个作品之间互相抄袭,这种“抄袭”也是在别的作品验证了玩法好玩、可实现的情况上,把这些玩法作为p社作品的基石。最终这个基石越来越大,之后不管p社做哪部作品,做什么时代,都要首先采取这样一个好玩、成熟的基石作为本体。很多玩家对这些基石都已经很熟悉,甚至已经忽视了这些基石本身就多么了不起、多么难以实现。

就以议和系统为例,p社游戏出现之前,也有别的游戏可以宣战-议和,但是p社是我认为第一个做出了比较契合现实中议和模式的制作商。在现实的战争中,胜者不是全盘接收、不留活口,败者也可以委曲求全、以求东山再起,p社通过厌战、战争分数、封臣征召减好感等系统,科学、真实地模拟了历史。而此时《文明》系列总设计师席德梅尔正在洋洋得意地宣称,游戏中AI就应该宁死不降,让玩家憎恶和彻底消灭,才是玩家的真实需求。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。《席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

同理,像与AI势力结盟系统、AI扩张意愿系统,其实都是p社打下的扎实的基石。这些系统的本质,都是玩法又难以设计,AI又难以实现的编程奇迹,只不过现在p社玩家对此已经习以为常了,觉得游戏都应该这么做。

再例如地块传播模型,首先是在《十字军之王2》里实现,作为一个科技传播的系统,随后《欧陆风云4》也就把它拿来稍加修改,就可以用作思潮系统。玩家即使对这个系统不满,也只是对思潮和科技的关系有所不满,而对思潮传播模型和速度的设定是毫无疑义的。我认为这种“基石”是p社竞争力的核心,当有人想挑战p社,想搞自己的大战略游戏,这些基石就是横在他们面前的障碍。

地块寻路系统、AI意愿系统、远近判断系统,就算这种最基本的大战略要素,你必须做得比p社更好,才有自己的竞争力,但是这种东西都属于“想一想很简单,但是实现起来很麻烦”的东西了。p社做游戏是从“大战略1.0”开始的,现在他们已经开始从“大战略4.0”向“大战略5.0”跨越,里面成熟技术已经数不胜数了,新的挑战者才刚刚从“大战略1.0”开始。竞品挑战者唯一的优势,是只知道p社“大战略4.0”的一些优点和成果,还不知道他们是怎么实现的,那当然追不上p社的脚步了。

我总结了一些“大战略x.0”的特征,也就是说,大战略游戏确实是有客观的评价因素的,你不能说“系统弄那么复杂了干什么,玩家觉得好玩了不就可以了吗”,因为战略游戏是否好玩,不是主观能估测出来的,也不是堆积一堆可玩系统就可以的,而是需要努力地追求游戏性和真实性。更先进的系统吊打更落后的系统,在大战略游戏上是毫无疑问的。更复杂的系统吊打更简单的系统,也是理所应当的,只不过像《大将军罗马》之类的作品,把复杂数值摆放在玩家面前,使得操作复杂度比系统实际复杂度更高,反倒不好玩了。

我首先按照游戏包含的元素,把策略游戏发展从0-4进行分类,策略游戏0.0级别代表了最初的那些策略游戏,例如幕府1全面战争就可以大致上算是“大战略0.0”。策略游戏4.0级别代表了经过一代又一代地发展和积累,较为先进和复杂的那些策略游戏,其中加粗的元素代表了我认为最重要的游戏应包含的元素。

比方说p社游戏曾经有一个竞品,就是和《大将军罗马》同时期的《荣耀战场:帝国(Field of Glory:Empires)》这个游戏,当年在大战略游戏圈子里万众期待。因为那个时候《大将军罗马》非常失败,全网都在骂p社,大战略玩家觉得《荣耀战场》有可能打破p社游戏的垄断地位。

但最终荣耀战场也很失败,虽然steam上是特别好评,但销量只有《大将军罗马》的3% 。我本人是很不喜欢《荣耀战场》的,你只要稍微玩一下就知道这类竞品和p社游戏的差距有多大了,作为大战略游戏没有宣战借口系统,AI随机胡乱宣战,即使隔着好几个国家,就这一条就直接导致本作可玩性比不上《大将军罗马》。

同时也证明了“大战略1.0”和“大战略4.0”的差距对玩家体验的影响,玩家已经被比较合理的AI外交系统宠坏,无法接受简单的弱智AI了。此外,《荣耀战场》的建筑内政系统也是非常反直觉、反历史感的,设计者觉得大帝国崩溃是因为这些国家不重视科教了,变得没文化了,最终堕落了……

下面这个评价基本上能表达我对《荣耀战场》的感受。


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简单说一下法军编制

步兵:

  • 步兵的基本作战单位是营,作战时平均有500-600人,大多数情况下一个营下属6个连,其中4个火枪连,一个掷弹兵连和一个尖兵(轻步兵/猎兵)连,大概3-4营为一团,2-4团为一旅,2-4旅为一师,师为基本战略单位,大部分师有炮兵连,有些师没有旅。

骑兵:

  • 骑兵的基本作战单位为中队,平均100-200人,2-4个中队组成一团,1-3团为一旅,2-4旅为一师,大部分师配有骑兵炮,有些师没有旅。

在此之上为军

  • 军通常下属2-4个步兵师,1个骑兵师/旅/团(大部分军为骑兵旅)以及一个炮兵兵团(1-3个炮兵团,一个炮兵团下属2-4个炮兵连,一个连大致4门炮)。
  • 此外还有骑兵军,2-4个骑兵师为一个骑兵军,下属数量不等的火炮。

再之上为军团,通常包括几个军。下面各举一个军和骑兵军的例子。

军级单位以1806年奥热罗的第七军为例

皮埃尔·奥格罗元帅(17,672人,36门炮)

参谋长:克劳德·玛丽·约瑟夫·潘尼捷大将

第一师:雅克·德斯贾丁师(8,242人,8炮)

第一旅:

第16步兵团(4营)

第二旅:

第14轻步兵团(1营)

第44线步兵团(3营)

第105线步兵团(3营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两

门6英寸榴弹炮

第二师:

第一旅:

第7轻步兵团(3营)

第二旅:

第24步兵团(2营)

第63线步兵团(2营)

第三旅:

黑森-达姆施塔特火枪军团(2营)

拿桑步兵团(1营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两门6英寸榴弹炮

骑兵旅:安托万旅(1,290人,4炮)

胸甲骑兵团(4中队)

第20军团(3中队)

第6马炮兵团:四门4磅重炮

兵团炮兵(1,323人)

四门12磅炮,十二门8磅炮,四门4 磅炮,四门6英寸榴弹炮

骑兵军以贝西埃的第二骑兵军为例

第2胸甲骑兵师:(1927人,3炮)

第一旅:

胸甲骑兵团(4中队)

第5胸甲骑兵团(4中队)

第二旅:

第10胸甲骑兵团(3中队)

火炮:两门6磅重炮弹,一门6英

寸榴弹炮

第二龙骑兵师:格鲁西师(2,915人,3炮)

第一旅:

第三龙骑兵团(3中队)

第四龙骑兵团(3中队)

第二旅:

第10骑龙军团(3中队)

第11龙骑兵团(3中队)

第三旅:

第13骑龙军团(3中队)

第十二龙骑兵团(3中队)

火炮:两门8磅炮,一门6英寸榴

弹炮

第4骑兵师:(3129人,3炮)

第一旅:

第十七龙骑兵团(3中队)

第27龙骑兵团(3中队)

第二旅:

第18龙骑兵团(3中队)

第19龙骑兵团(3中队)

第三旅:

第15骑龙团(3中队)

第25龙骑兵团(3中队)

火炮:两门8磅重炮,一门6英寸 榴弹炮

轻骑兵师:(1623人)

轻骑兵第二团(3中队)

第四轻骑兵团(3中队)

第五白马猎骑兵团(3中队)


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简单说一下法军编制

步兵:

  • 步兵的基本作战单位是营,作战时平均有500-600人,大多数情况下一个营下属6个连,其中4个火枪连,一个掷弹兵连和一个尖兵(轻步兵/猎兵)连,大概3-4营为一团,2-4团为一旅,2-4旅为一师,师为基本战略单位,大部分师有炮兵连,有些师没有旅。

骑兵:

  • 骑兵的基本作战单位为中队,平均100-200人,2-4个中队组成一团,1-3团为一旅,2-4旅为一师,大部分师配有骑兵炮,有些师没有旅。

在此之上为军

  • 军通常下属2-4个步兵师,1个骑兵师/旅/团(大部分军为骑兵旅)以及一个炮兵兵团(1-3个炮兵团,一个炮兵团下属2-4个炮兵连,一个连大致4门炮)。
  • 此外还有骑兵军,2-4个骑兵师为一个骑兵军,下属数量不等的火炮。

再之上为军团,通常包括几个军。下面各举一个军和骑兵军的例子。

军级单位以1806年奥热罗的第七军为例

皮埃尔·奥格罗元帅(17,672人,36门炮)

参谋长:克劳德·玛丽·约瑟夫·潘尼捷大将

第一师:雅克·德斯贾丁师(8,242人,8炮)

第一旅:

第16步兵团(4营)

第二旅:

第14轻步兵团(1营)

第44线步兵团(3营)

第105线步兵团(3营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两

门6英寸榴弹炮

第二师:

第一旅:

第7轻步兵团(3营)

第二旅:

第24步兵团(2营)

第63线步兵团(2营)

第三旅:

黑森-达姆施塔特火枪军团(2营)

拿桑步兵团(1营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两门6英寸榴弹炮

骑兵旅:安托万旅(1,290人,4炮)

胸甲骑兵团(4中队)

第20军团(3中队)

第6马炮兵团:四门4磅重炮

兵团炮兵(1,323人)

四门12磅炮,十二门8磅炮,四门4 磅炮,四门6英寸榴弹炮

骑兵军以贝西埃的第二骑兵军为例

第2胸甲骑兵师:(1927人,3炮)

第一旅:

胸甲骑兵团(4中队)

第5胸甲骑兵团(4中队)

第二旅:

第10胸甲骑兵团(3中队)

火炮:两门6磅重炮弹,一门6英

寸榴弹炮

第二龙骑兵师:格鲁西师(2,915人,3炮)

第一旅:

第三龙骑兵团(3中队)

第四龙骑兵团(3中队)

第二旅:

第10骑龙军团(3中队)

第11龙骑兵团(3中队)

第三旅:

第13骑龙军团(3中队)

第十二龙骑兵团(3中队)

火炮:两门8磅炮,一门6英寸榴

弹炮

第4骑兵师:(3129人,3炮)

第一旅:

第十七龙骑兵团(3中队)

第27龙骑兵团(3中队)

第二旅:

第18龙骑兵团(3中队)

第19龙骑兵团(3中队)

第三旅:

第15骑龙团(3中队)

第25龙骑兵团(3中队)

火炮:两门8磅重炮,一门6英寸 榴弹炮

轻骑兵师:(1623人)

轻骑兵第二团(3中队)

第四轻骑兵团(3中队)

第五白马猎骑兵团(3中队)


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简单说一下法军编制

步兵:

  • 步兵的基本作战单位是营,作战时平均有500-600人,大多数情况下一个营下属6个连,其中4个火枪连,一个掷弹兵连和一个尖兵(轻步兵/猎兵)连,大概3-4营为一团,2-4团为一旅,2-4旅为一师,师为基本战略单位,大部分师有炮兵连,有些师没有旅。

骑兵:

  • 骑兵的基本作战单位为中队,平均100-200人,2-4个中队组成一团,1-3团为一旅,2-4旅为一师,大部分师配有骑兵炮,有些师没有旅。

在此之上为军

  • 军通常下属2-4个步兵师,1个骑兵师/旅/团(大部分军为骑兵旅)以及一个炮兵兵团(1-3个炮兵团,一个炮兵团下属2-4个炮兵连,一个连大致4门炮)。
  • 此外还有骑兵军,2-4个骑兵师为一个骑兵军,下属数量不等的火炮。

再之上为军团,通常包括几个军。下面各举一个军和骑兵军的例子。

军级单位以1806年奥热罗的第七军为例

皮埃尔·奥格罗元帅(17,672人,36门炮)

参谋长:克劳德·玛丽·约瑟夫·潘尼捷大将

第一师:雅克·德斯贾丁师(8,242人,8炮)

第一旅:

第16步兵团(4营)

第二旅:

第14轻步兵团(1营)

第44线步兵团(3营)

第105线步兵团(3营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两

门6英寸榴弹炮

第二师:

第一旅:

第7轻步兵团(3营)

第二旅:

第24步兵团(2营)

第63线步兵团(2营)

第三旅:

黑森-达姆施塔特火枪军团(2营)

拿桑步兵团(1营)

火炮:两门12磅炮,四门6磅炮,两门6英寸榴弹炮

骑兵旅:安托万旅(1,290人,4炮)

胸甲骑兵团(4中队)

第20军团(3中队)

第6马炮兵团:四门4磅重炮

兵团炮兵(1,323人)

四门12磅炮,十二门8磅炮,四门4 磅炮,四门6英寸榴弹炮

骑兵军以贝西埃的第二骑兵军为例

第2胸甲骑兵师:(1927人,3炮)

第一旅:

胸甲骑兵团(4中队)

第5胸甲骑兵团(4中队)

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火炮:两门6磅重炮弹,一门6英

寸榴弹炮

第二龙骑兵师:格鲁西师(2,915人,3炮)

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火炮:两门8磅炮,一门6英寸榴

弹炮

第4骑兵师:(3129人,3炮)

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第19龙骑兵团(3中队)

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火炮:两门8磅重炮,一门6英寸 榴弹炮

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