只针对问题标签回答,首先,枯燥是分成很多方面的,但解决枯燥只需要专精一点。
人物,主线,对话,悬念,目标,设定,先简单分成这六项吧。
如果这六项表现的都没有看点,这篇小说才能够定义为枯燥。
但凡是其中一点能突出表现出可看的,让人非常感兴趣的内容,这篇小说都不会特别枯燥。
当然,这些看点自然是表现的越多越好,相互越契合越好,内容越丰富越好。
……
人物如何不枯燥。
小说中的人物是从,剧情需要→人物设计→塑造人物→人物印象,这样一个演进的过程。
剧情需要方面就不多谈了,这个人物的诞生首先是对故事情节有推进作用的。
你写这么一个人物出来,是蕴含着自己某种目的的。
我们从人物设计开始,就要想一个问题,这个人物,对于读者而言有没有意思。
他是一个什么样的人,性格如何,他身上会发生些什么,他呈现哪些趣味,他有怎样的人格魅力?
通常新人在设计人物的时候,只是去想这个人物是否合理。
这类似于单纯的逻辑推导,好比这人应该是冷酷的,严谨的,不苟言笑的,武力值超高的。
诸如此类,只是很简单的确定他是一个什么样的人,稍微添加一些性格特征。
但现在想要这个人物不枯燥,我们就要更进一步去理解这个人物,所以这里重点在后三个问题上。
试想一下这个人身上会发生哪些事。
他是否可以是‘外冷内热’,‘易害羞’‘有着不为人知的另一面’‘本质是纯粹且童趣的’。
这么理解可能还是有一些复杂,那么还有一个简单的方法。
我们可以在设计人物的时候,就给这个人物找一个原型,一个‘标记’。
这个原型最简单的不是‘人’,而是‘动物’。
我们可以试着将一些动物的特征拟人化想象,这个人物是否可以表象的像‘猫’。
胆小的人是否可以表现像‘老鼠’,铁憨憨是否可以表现像‘蜜獾’,女主是否可以像‘小鹿’。
试想一下故事中的所有人物都分别代表着不同的‘动物’。
因为动物没有人那么复杂,所以更容易抓住行为特征,利用这一点去体现不同人物的特质和魅力。
这样做最大的好处是在塑造人物的时候,脑海中会有一个较为清晰的形象。
这个形象清晰且有趣,具体描写的时候,神态,动作,语言,对话,心理,就更容易被描述出来。
而对于读者来讲,这种特征更容易被把握,更容易理解,代入,自然,也就更容易形成人物印象。
……
主线如何不枯燥。
我们经常将一个故事需要具备‘起承转合’。
这其中最容易吸引读者的,便是其中的‘转折’,‘反转’。
善于利用你的剧情,善于制造反转,这是让主线不那么枯燥最简单的方法。
想要制造反转,最重要的一个前提是‘铺垫’。
铺垫需要引导读者往某一个发展方向去联想,这才能够给反转创造出活动的空间。
这就好比足球篮球中的‘假动作’。
小说里面利用文字所安排的假动作,因为存在作者与读者间的信息差,成功率基本是百分之百。
所以,这里的小技巧就是学会如何去做‘假动作铺垫’,然后顺势‘反转’。
注意,反转需要的是惊喜!
嗯,惊吓也可以,但劲量不要将一个好的感官反转成一个坏的感官。
主线枯燥最显著的表现就是容易被猜透。
能够被读者轻易猜到的故事走向,是毫无吸引力可言的。
但作者不能不让他去猜。
因此,不管是是什么样的假动作,前提是保持住期待感,不要给读者留有太多思考的空间。
除了极个别一开始就设计好的‘大伏笔’,小情节的反转与铺垫之间要非常紧凑。
简而言之,这边铺垫完了,不要脱,不要绕,不要故弄玄虚,铺垫亮出来,下一句就要走向反转。
……
对话,这里简单说一下,因为对话实际上也属于人物塑造的一部分。
对话枯燥主要集中在缺乏‘信息’。
这个信息可以是‘故事线索’可以是‘推动剧情发展的某件事’,可能性有很多。
这些信息是被读者接收,帮助理解故事,理解人物的。
新人作者经常犯的一个错误就是‘为写对话而写对话’,这样缺乏信息的对话自然很没意思。
你好,你看见小明了么?不,我没看见,或许小红知道。
这样的对话看上去是在推进故事,但实际上是多余的,不能吸引读者的注意力。
偶尔几段无伤大雅,但如果大量对话都是如此,甚至通篇对话都是如此,这本书就非常不耐看了。
始终记住,对话的描写,只存在两个目的。
一个是为了更好地表现人物,一个是为了更好的推进剧情。
不满足这两个目的的对话,亦或者不是以这两个目的为出发点的对话,你都可以视作‘废话’。
同时需要注意,对话不只是“”里面的内容。
结合之前第一条中的内容,你需要根据‘当时的情况’,让人物给出不同的反应,表现。
当你需要描写神态,动作的时候,哪怕多费一些笔墨也无伤大雅,一定要让读者能够想象出画面。
……
悬念如何不枯燥。
悬念是可以让读者猜出来的,悬念一定得是读者所期待的。(前半句很重要)
这里面记住一点,‘理所当然’的事,是无法构成悬念的,悬念一定得是‘理所不当然’。
主角最终一定会打败反派,主要一定不会死,这些都是理所当然。
起码对于读者来说,这就是理所当然的事。
如果你以‘主角最终将会战胜反派’为故事的悬念,那读者一定会觉得很没意思,介不是废话么!
这时候你觉得我已经给出悬念了啊,读者为什么还会觉得枯燥。
因为你所给出的悬念,根本无法构成一个悬念。
同样的一件事,主角会战胜反派,但主角如何战胜反派?这个问题就不是读者觉得理所当然的了。
假设主角获得了黄大仙的传承,放屁特别臭。
这个时候一只‘大灰狼’蹦出来要吃了主角,主角刚获得传承根本打不过大灰狼,被追着满地撵。
此时主角一个屁蹦出去,大灰狼当场翻白眼,晕晕乎乎路都走不稳,噗通一下倒在地上。
我们回顾一下情节,会不会有读者在看见主角获得‘臭屁’技能时就会特别期待一屁炸死大灰狼。
虽然‘臭屁’这个技能非常不雅观,而且很恶俗,说实话没啥特别吸引人的地方。
但这个概念是通的,这个悬念是合格的,如果将‘臭屁’替换成‘仙剑’,替换成‘雷法’呢?
如果将大灰狼替换成‘刀枪不入,铜头铁骨,力大无穷的飞天僵尸’呢?
我们还可以再增强一下这个悬念。
如果主角刚获得的‘雷法’时临时不灵呢?如果这柄仙剑需要特殊口诀和布置才能驱动呢?
虽然‘主角最终会战胜反派’这一点是不变的。
但‘主角会如何去做,如何去满足仙剑的驱动条件’这是可以作为悬念的。
剩下的,就是你怎样在正文中表象,让这个悬念更具期待感,更具吸引力,更有趣味性。
当然,这只是最简单的例子,仙剑,雷法,僵尸,这些还是很大众化的元素。
实际操作过程中如果你有更具‘期待感’的悬念设计,自然是更好地选择,不过普通也得会写。
……
目标与设定,这两个合在一起简单的说一下。
目标可以是人物的阶段性目标,可以是整个故事的最终目标,目标本身就是一个‘鱼饵’。
走的是一个放长线钓大鱼的路子。
最简单的目标,如生存,如真相,如赚钱,如求偶,这些都可以看做是目标。
主角是死人可以想复活,主角是难民可以想求生,主角是穷鬼可以想赚钱,以此类推。
但这些目标通常不具备立竿见影的吸引力。
主角为了达成这些目标做了哪些事,他对目标执着到什么样的程度,这些才是一个吸引力的体现。
好比鬼灭之刃里炭治郎的目标一是报仇,杀了无惨,二是救祢豆子,让她能够变回人类。
看起来,复仇,救人,这都是很单纯(传统)的目标。
赋予这个目标真正看点的是主角对这两个目标的执着与具体的行动,情感,是目标打动人的关键。
许多作者的设计,空有目标,没有行动,没有情感投入,那这就只是一个目标,自然枯燥。
设定跟目标很像的一点也是在这里。
通过想象或空想整理出一个设定集本身并不难,就是比较费脑力。
但设定缺乏情节的支撑,缺乏情感和逻辑的支撑自然就会显得很空洞,很虚假,很没意思。
最典型的例子,如克苏鲁神话。
许多人给朋友安利克苏鲁神话时都会说阿撒托斯多牛掰。
尤格索托斯多的概念多惊奇,莎布尼古拉斯生下了多少旧日,克苏鲁与黄衣之王的爱恨情仇。
但是,绝大多数人脑子里大概就是是‘阿撒托斯=多元宇宙最强的邪神=low’。
如果没有‘克苏鲁宇宙观,虚无主义,人类渺小如尘埃,知识引发的疯狂’这些情感,思考。
不管你怎么向朋友安利,都很难去真正的吸引人。
所以,设定不仅是设定,不是一张表格,一个背景,一个大纲。
假设你设定的世界‘正邪对立,非黑即白’
那又是什么样的事情导致这样的世界观,这个世界观之下的人们会如何相处,抱有怎样的情感。
你只有将情绪融入到设定中,通过故事情节表现出来,这个设定才是吸引人的,才是不会枯燥的。
……
以上,希望能够有所帮助。