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新人网文扑街,怎么才能让文章不枯燥? 第1页

  

user avatar   banzhanqingcha 网友的相关建议: 
      

只针对问题标签回答,首先,枯燥是分成很多方面的,但解决枯燥只需要专精一点。

人物,主线,对话,悬念,目标,设定,先简单分成这六项吧。

如果这六项表现的都没有看点,这篇小说才能够定义为枯燥。

但凡是其中一点能突出表现出可看的,让人非常感兴趣的内容,这篇小说都不会特别枯燥。

当然,这些看点自然是表现的越多越好,相互越契合越好,内容越丰富越好。

……

人物如何不枯燥。

小说中的人物是从,剧情需要→人物设计→塑造人物→人物印象,这样一个演进的过程。

剧情需要方面就不多谈了,这个人物的诞生首先是对故事情节有推进作用的。

你写这么一个人物出来,是蕴含着自己某种目的的。

我们从人物设计开始,就要想一个问题,这个人物,对于读者而言有没有意思。

他是一个什么样的人,性格如何,他身上会发生些什么,他呈现哪些趣味,他有怎样的人格魅力?

通常新人在设计人物的时候,只是去想这个人物是否合理。

这类似于单纯的逻辑推导,好比这人应该是冷酷的,严谨的,不苟言笑的,武力值超高的。

诸如此类,只是很简单的确定他是一个什么样的人,稍微添加一些性格特征。

但现在想要这个人物不枯燥,我们就要更进一步去理解这个人物,所以这里重点在后三个问题上。

试想一下这个人身上会发生哪些事。

他是否可以是‘外冷内热’,‘易害羞’‘有着不为人知的另一面’‘本质是纯粹且童趣的’。

这么理解可能还是有一些复杂,那么还有一个简单的方法。

我们可以在设计人物的时候,就给这个人物找一个原型,一个‘标记’。

这个原型最简单的不是‘人’,而是‘动物’。

我们可以试着将一些动物的特征拟人化想象,这个人物是否可以表象的像‘猫’。

胆小的人是否可以表现像‘老鼠’,铁憨憨是否可以表现像‘蜜獾’,女主是否可以像‘小鹿’。

试想一下故事中的所有人物都分别代表着不同的‘动物’。

因为动物没有人那么复杂,所以更容易抓住行为特征,利用这一点去体现不同人物的特质和魅力。

这样做最大的好处是在塑造人物的时候,脑海中会有一个较为清晰的形象。

这个形象清晰且有趣,具体描写的时候,神态,动作,语言,对话,心理,就更容易被描述出来。

而对于读者来讲,这种特征更容易被把握,更容易理解,代入,自然,也就更容易形成人物印象。

……

主线如何不枯燥。

我们经常将一个故事需要具备‘起承转合’。

这其中最容易吸引读者的,便是其中的‘转折’,‘反转’。

善于利用你的剧情,善于制造反转,这是让主线不那么枯燥最简单的方法。

想要制造反转,最重要的一个前提是‘铺垫’。

铺垫需要引导读者往某一个发展方向去联想,这才能够给反转创造出活动的空间。

这就好比足球篮球中的‘假动作’。

小说里面利用文字所安排的假动作,因为存在作者与读者间的信息差,成功率基本是百分之百。

所以,这里的小技巧就是学会如何去做‘假动作铺垫’,然后顺势‘反转’。

注意,反转需要的是惊喜!

嗯,惊吓也可以,但劲量不要将一个好的感官反转成一个坏的感官。

主线枯燥最显著的表现就是容易被猜透。

能够被读者轻易猜到的故事走向,是毫无吸引力可言的。

但作者不能不让他去猜。

因此,不管是是什么样的假动作,前提是保持住期待感,不要给读者留有太多思考的空间。

除了极个别一开始就设计好的‘大伏笔’,小情节的反转与铺垫之间要非常紧凑。

简而言之,这边铺垫完了,不要脱,不要绕,不要故弄玄虚,铺垫亮出来,下一句就要走向反转。

……

对话,这里简单说一下,因为对话实际上也属于人物塑造的一部分。

对话枯燥主要集中在缺乏‘信息’。

这个信息可以是‘故事线索’可以是‘推动剧情发展的某件事’,可能性有很多。

这些信息是被读者接收,帮助理解故事,理解人物的。

新人作者经常犯的一个错误就是‘为写对话而写对话’,这样缺乏信息的对话自然很没意思。

你好,你看见小明了么?不,我没看见,或许小红知道。

这样的对话看上去是在推进故事,但实际上是多余的,不能吸引读者的注意力。

偶尔几段无伤大雅,但如果大量对话都是如此,甚至通篇对话都是如此,这本书就非常不耐看了。

始终记住,对话的描写,只存在两个目的。

一个是为了更好地表现人物,一个是为了更好的推进剧情。

不满足这两个目的的对话,亦或者不是以这两个目的为出发点的对话,你都可以视作‘废话’。

同时需要注意,对话不只是“”里面的内容。

结合之前第一条中的内容,你需要根据‘当时的情况’,让人物给出不同的反应,表现。

当你需要描写神态,动作的时候,哪怕多费一些笔墨也无伤大雅,一定要让读者能够想象出画面。

……

悬念如何不枯燥。

悬念是可以让读者猜出来的,悬念一定得是读者所期待的。(前半句很重要)

这里面记住一点,‘理所当然’的事,是无法构成悬念的,悬念一定得是‘理所不当然’。

主角最终一定会打败反派,主要一定不会死,这些都是理所当然。

起码对于读者来说,这就是理所当然的事。

如果你以‘主角最终将会战胜反派’为故事的悬念,那读者一定会觉得很没意思,介不是废话么!

这时候你觉得我已经给出悬念了啊,读者为什么还会觉得枯燥。

因为你所给出的悬念,根本无法构成一个悬念。

同样的一件事,主角会战胜反派,但主角如何战胜反派?这个问题就不是读者觉得理所当然的了。

假设主角获得了黄大仙的传承,放屁特别臭。

这个时候一只‘大灰狼’蹦出来要吃了主角,主角刚获得传承根本打不过大灰狼,被追着满地撵。

此时主角一个屁蹦出去,大灰狼当场翻白眼,晕晕乎乎路都走不稳,噗通一下倒在地上。

我们回顾一下情节,会不会有读者在看见主角获得‘臭屁’技能时就会特别期待一屁炸死大灰狼。

虽然‘臭屁’这个技能非常不雅观,而且很恶俗,说实话没啥特别吸引人的地方。

但这个概念是通的,这个悬念是合格的,如果将‘臭屁’替换成‘仙剑’,替换成‘雷法’呢?

如果将大灰狼替换成‘刀枪不入,铜头铁骨,力大无穷的飞天僵尸’呢?

我们还可以再增强一下这个悬念。

如果主角刚获得的‘雷法’时临时不灵呢?如果这柄仙剑需要特殊口诀和布置才能驱动呢?

虽然‘主角最终会战胜反派’这一点是不变的。

但‘主角会如何去做,如何去满足仙剑的驱动条件’这是可以作为悬念的。

剩下的,就是你怎样在正文中表象,让这个悬念更具期待感,更具吸引力,更有趣味性。

当然,这只是最简单的例子,仙剑,雷法,僵尸,这些还是很大众化的元素。

实际操作过程中如果你有更具‘期待感’的悬念设计,自然是更好地选择,不过普通也得会写。

……

目标与设定,这两个合在一起简单的说一下。

目标可以是人物的阶段性目标,可以是整个故事的最终目标,目标本身就是一个‘鱼饵’。

走的是一个放长线钓大鱼的路子。

最简单的目标,如生存,如真相,如赚钱,如求偶,这些都可以看做是目标。

主角是死人可以想复活,主角是难民可以想求生,主角是穷鬼可以想赚钱,以此类推。

但这些目标通常不具备立竿见影的吸引力。

主角为了达成这些目标做了哪些事,他对目标执着到什么样的程度,这些才是一个吸引力的体现。

好比鬼灭之刃里炭治郎的目标一是报仇,杀了无惨,二是救祢豆子,让她能够变回人类。

看起来,复仇,救人,这都是很单纯(传统)的目标。

赋予这个目标真正看点的是主角对这两个目标的执着与具体的行动,情感,是目标打动人的关键。

许多作者的设计,空有目标,没有行动,没有情感投入,那这就只是一个目标,自然枯燥。

设定跟目标很像的一点也是在这里。

通过想象或空想整理出一个设定集本身并不难,就是比较费脑力。

但设定缺乏情节的支撑,缺乏情感和逻辑的支撑自然就会显得很空洞,很虚假,很没意思。

最典型的例子,如克苏鲁神话。

许多人给朋友安利克苏鲁神话时都会说阿撒托斯多牛掰。

尤格索托斯多的概念多惊奇,莎布尼古拉斯生下了多少旧日,克苏鲁与黄衣之王的爱恨情仇。

但是,绝大多数人脑子里大概就是是‘阿撒托斯=多元宇宙最强的邪神=low’。

如果没有‘克苏鲁宇宙观,虚无主义,人类渺小如尘埃,知识引发的疯狂’这些情感,思考。

不管你怎么向朋友安利,都很难去真正的吸引人。

所以,设定不仅是设定,不是一张表格,一个背景,一个大纲。

假设你设定的世界‘正邪对立,非黑即白’

那又是什么样的事情导致这样的世界观,这个世界观之下的人们会如何相处,抱有怎样的情感。

你只有将情绪融入到设定中,通过故事情节表现出来,这个设定才是吸引人的,才是不会枯燥的。

……

以上,希望能够有所帮助。




  

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