对我来说是第一人称。
就玩了30分钟,这已经是我不吐在键盘上的极限了。
预研阶段的玩法研究不够。
然后为了快速出产品直接上手做了,想到哪做到哪。
以至于能搞出大票自相矛盾的系统——“实机”画面缩水当然这仅受限于机器性能,就开发侧的问题来说大无所谓。
核心gameplay功能缩水,放出来的东西都被收回去+一些关键的可玩点被砍掉,这意味着GP根本没想好就直接做出来放给玩家看了,这本来就是大忌。
索尼画饼一般也就是概念宣传片,大家都不会以为是真的,但就这也经常吃到差评。
R星和任天堂基本是游戏都做完了,进QA才搞宣发的。
CDPR那是连游戏想做什么,连同自己手头有做什么的能力都1000000%没想好就出来PR了。
你做一个再大的项目,开发预算和能落地的东西都还是有限的,不可能无限往上堆,怎么可以对宣传片做游戏呢?
且CDPR基础玩法创新度能力本身就不强,赛博朋克2077其实也有这种问题。
当然3A可以不用太多创新,之前CDPR可以依靠极高的游戏完善度和内容填充来取胜,但2077这方面恰好没有,而且还是画了100的饼实际填了10%,观感上其实非常糟糕。
举个不恰当的比喻就是如龙给你画的饼可能就是个5-6%,如龙能做到3-4%,买的人本身预期不会多高,拿到和预期大差不差也还能接受,两层筛完之后满意度未必多低。
赛博朋克宣传100%,实际给你10%,那体感落差可不是一星半点了。
宣发部门当然有自己的做法,说实话2077的PR做的很好,不然也不可能有这么多销量了。
贝塞斯达最近标杆项目看上去再怎么粗糙,动作劣等,画面劣等,帧数不行,甚至玩法敷衍,至少也没内容都没填够的情况吧,cdpr是基本的都没做好。