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为什么中国游戏市场如此奇怪? 第1页

  

user avatar   song-zhu-shi-74 网友的相关建议: 
      

先纠正个问题描述里的问题:

然而在市场巨大的中国,人们普遍乐于游玩英雄联盟,cf这样的网络游戏。 单从制作角度来讲,这些游戏确实处于10年前的制作水准,从娱乐性来讲,有朋友一起玩,还是很有趣的。 那么是什么原因使得国人很少接触优秀的单机/网游呢?

10年前是2005年,那个时候连初代dota都尚处在起步期,全世界知道MOBA为何的还没几个人呢!

而且英雄联盟不优秀吗?这可是从统计数据来讲,全世界,包括美国、欧洲、韩国、拉美、东南亚,迄今以来最受欢迎的游戏没有之一,活跃用户、日均用户、在线时间数都创了世界游戏史记录的游戏。

如果你把”优秀的游戏“定义为高投资、大制作的3A作品,那不只是在中国,在全世界,乐于去“接触优秀的游戏”的人都是少数。

对于世界上绝大多数顾客群体,游戏的本意终究还是休闲、娱乐,全世界有足够的精力打通一款系统复杂、关卡庞大的顾客都只是少数,更逞论能一款接一款地打通。

就算在美国,使命召唤作为最重要的游戏品牌,每年都要砸重金进行营销,买断实体零售店黄金位置,甚至直接跟主机捆绑,但对于美国的一般大众,COD迄今以来的11部,玩过其中两三部就已经算“爱好者”了。

说到底,任何大型游戏的主要受众,都是“爱好者”,而不是最普遍的大众,而一个领域的“爱好者”本来就不会是人群中的多数。

所以本题的题目就问得和问题描述不搭调。从问题描述来看,题目想说的是中国的“玩家习惯”,但问题问的却是“中国游戏市场”,这俩明明就是一个买方一个卖方,两个不同的问题啊!而且不用想都知道,一提出“市场”二字,一盗版二审核,所有答复都肯定离不开这俩词。

但要想一下,既然中国的玩家习惯就是盗版成风,那理论上中国玩家接触国际性3A大作的门槛应该相当低,玩3A大作连钱都不用花,那在中国,接触优秀的大型游戏作品的人理应更多才对啊!

然而事实就是,即便3A大作一分钱也不收,会去投入时间和精力玩的也仍然是少数,绝大多数玩家的习惯,仍然是休闲向、社交向的游戏。

要说“玩家习惯”,更本质的原因还是玩家群体的构成。我们可以看一下NPD发布的美国玩家群体构成报告:

我们可以看到,对于发达国家的玩家群体,最显著的特征就是,玩家的年龄层偏大,平均年龄在35岁,甚至超过50岁的群体都能占去27%的比例,在四个年龄段中排第二!就像在《纸牌屋》里,50岁左右的Underwood依然喜欢坐在电视前玩游戏。

而发达国家的家用机游戏秩序,最根本的还是这一个”家“字,而这显然也是与玩家的年龄构成相适应的——有经济能力,并且有家庭的环境与条件的消费者,才是家用机游戏的核心消费群体。

而更重要的是,由西方的家庭文化、聚会文化构成的家庭娱乐文化,已经有了相当长的发展史,而家用机游戏也是这一文化的衍伸。电视在发达国家普及了大半个世纪,与电视相伴而生的”video“设备也普及了很久,所以”video game“也不过是这几十年来,人们家庭娱乐需求的一个方面而已。

但中国不同,作为家庭娱乐的核心的电视,在国内也直到上世纪九十年代才真正在家庭中普及。按照这个时间尺度,国内根本就没有形成满足家庭娱乐市场的消费群体,更逞论形成发达国家的那种娱乐习惯。

所以,在中国本来应该是游戏市场消费的主力的年龄段的消费群体,直至今日,对”电子游戏“这个事物就连基本的认识都还尚未确立,绝大多数家长对于一切“电子游戏”的认识还是纯粹负面的,这种情况下还能谈什么”玩家习惯“?

家用机游戏产业的主要意义是通过游戏主机这种定制设备,使得一般的有消费能力的大众群体,只具备大众级别的游戏需求,也能接触到足够复杂、庞大的3A级大型游戏。然而,中国根本就没有形成基本的大众家庭娱乐基础,本来应该是大型游戏的主要受众群体,却对游戏根本没有观念,所以你能看到的“玩家习惯”,那也就是“大众”对于游戏最基本、最直接的“习惯”。

而最后,对于有十三亿人口的中国,“穷”是个问题,但也从来不是什么大不了的问题。中国人是穷,但中国一年的汽车销量能比全世界汽车保有量最高的美国还要高出近40%。13亿中拿出20%的消费者,就已经比3亿中拿出80%要多了。




  

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