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日本泡沫经济破碎是否影响了ACGN文化的发展? 第1页

  

user avatar   lin-xi-63-55-14 网友的相关建议: 
      

今天人们熟悉的ACGN生态,就是1990年代诞生,并逐渐成为圈内主流的。

日本泡沫经济及破裂造成的后遗症,深刻影响着社会的每个角落,它促进了深夜动画的发展壮大,以及漫画的衰落。

《周刊少年JUMP》在泡沫高潮的1995年达到了销量历史巅峰——653万册。

而目前基本维持在每期200万册左右。

整个实体漫画业界的销量都在下滑,而漫画行业的衰落就起源于泡沫破裂。

目前的日厂,鲜有大成本高投入的游戏,这种骨髓里的「节省」「低成本」,就是源于泡沫破裂后的业界困难时期。

也因此导致日本游戏生态往往与全球普遍脱节,不能够适应全球化的市场。

轻小说的崛起,则充分证明了失意社畜与学生的消费需求足以创造新市场。

《凉宫春日》的大爆,如果放在1995年之前的环境下就绝对是不正常的。

泡沫破裂彻底改变了日本社会观念。

从慷慨激昂、朝气蓬勃、奋发向上,转变为普遍的丧失感、疏离感、冷漠感,这都会反应在此时诞生的文化消费品上。

人们对血腥暴力、淫秽色情的需求有增无减,否则OVA碟片不会卖的那么好。

那些动画的内容显然不是「正能量」。

秋叶原在短短二十年里就从「电器街」变成了日本御宅文化的精神首都。

那之后的作品,大多都缺乏了朝气蓬勃的冲击力,取而代之的是对积极精神的解构,让这些积极符号变得不再神圣。

就以如今风靡的异世界题材为例,90%都不再是正统的「勇者打败魔王」。

而是让观众带入「邪恶」「反派」「非正义的一方」,在嬉笑打闹、无厘头日常的故事里,让「勇者」也不再神圣了。

因为人们并不喜欢「正义战胜邪恶」。

日本ACGN恰恰是在实现了转向之后,开始风靡世界,影响力与日俱增。

在某种意义上,全世界的人都厌恶「三观积极」「内涵」正确的文化产品。

否则就不能解释,为什么这些年全球大流行的作品普遍「三观」都不正。


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的确有影响。

就拿我熟悉的里番动漫来说。

“バブル景気時代”(泡沫经济时代)的里番制作水平相当精良,很多里番都是当时业内人士换了个马甲(起了个假名免得引人耳目)跑去赚外快制作的-----毕竟里番这玩意儿是真的赚钱。

即便是放到现在来看,刨去画面陈旧、表现力过时、以及诸多和谐因素以外,其余方面我认为几乎能吊打现在绝大部分的表番动漫。

更重要的是剧情相当紧凑绝对不拖泥带水。




  

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