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如何评价钟离传说任务【匪石】? 第1页

  

user avatar   jiang-cai-kao-yan-bi-sheng 网友的相关建议: 
      

语文课代表来了

匪石活动


世多古怪,横生盗匪

事出有因,矿山奇石

易地则明,失线则弗

变乱似流,磐石不转


藏头,藏尾

世事易变,匪石弗转


翻译:世间事情很容易改变,连石头都不能避免被改变,更何况我们呢?

我心匪石,不可转也。与世事易变,匪石弗转,形成了鲜明的对比前一句是坚定的,后一句是表达了对世事变迁,沧海桑田的无奈,即使岩石也不能阻止时间的磨损。

从全诗角度,也更突出了若陀龙王因为「磨损」,忘记了自己对璃月的感情,也忘记了与钟离的约定,而自愿被封印回暗无天日的地下,这里着重体现了钟离与若陀之间的感情,也表达了对于「磨损」的无奈,钟离说,在该离开的时候离开,是最正确的选择,同时也体现了整个天理统治下的世界最根本手段。


这个活动不但展示了钟离,还引出了有血有肉的若陀,做的恰到好处,不免引发人无数感想。

一个作品,主角的刻画是尤为重要的,但是配角的刻画是起到画龙点睛的作用的,一个好的配角可以直接升华主题的作用。

这表明原神开始注重正真的世界构成了,为什么说正真的世界呢?一个正真的世界每个人都是有血有肉的,是独立的个体,原神开始对于各抽卡的角色的刻画是足够的,但是对于配角总是感觉少了点什么?我感觉原神内部也感觉到了,所以这次开始对配角的刻画有了很明显的进步。

我做任务超喜欢这张图片,希望原神越来越好吧好吧

最后附几张帝君的图片。





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《匪石》之于钟离,相当于《若你困于无风之地》之于温迪,甚至比它更甚。

尤其是那段pv,说书人和钟离分别讲了一假一真两个版本的故事,却能相互补充,毫无违和,这个pv可谓是绝了。

剧情里钟离和若坨那段对话,显得爷很多余,但爷很喜欢,最后甚至有点感动。

里面有些设定也很有趣,岩石可以记录历史,也会随着【磨损】渐渐淡忘,但又能继续坚实地屹立在这片土地上见证人类的未来。

虽说善恶人格分裂这种设计并不新鲜,前半部分的伏笔也很浅显,节奏在一开始也有点拖沓,但整个剧情的层层递进,步步深入,到最后算是稳住了节奏,也算不错。

最后爷问钟离相关问题,钟离意料之中地没有回答,也算是给主线续上了点内容。


我一直觉得,原神里的七神并不是宗教意义里的那种高高在上虚无缥缈的造物主,虽然他们也有很多类似于造物主的能力。

而且越来越多的剧情指向一种猜测,七神的能力可能来自于人类的信仰,这比较像中国民间信仰,我们信你,你就神通广大,哪天觉得你不行了,不信你了,你就能力尽失,变成废人或者罪人。

无论百万塞尔达和跪族人怎么不承认,原神就是把中国人的思维、观念揉碎了掺进了一个取材全世界的游戏中,潜移默化地输出了文化,诚然,一个游戏肯定不够,影响力肯定很小,但它做到了,比起那些整天吵着让官媒文化输出,却对着自己国家的作品嗤之以鼻的家伙高到不知哪里去了。

我很期待米忽悠怎么诠释稻妻的永恒、须弥的智慧(可能是大智若愚?)、枫丹的公平、纳塔的战争、至冬的爱,如果都是中国人的理解,那我愿称之为最强国产游戏,如果是不同国家不同的文化内核,那我愿称之为优秀的世界游戏。


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我来说一个没人提的。

剧情pv最后有一首诗:

金石迸碎荡尘埃,
磐山纡水尽为开。
创龙点睛得助力,
盘桓遂引雨露来。

在英语版本里,这首诗的翻译为:

The crash of a spear brought billowing dust, the mountains and waters made way at the sound.
The sight of a dragon bestowed with a touch, the promise of rainwater blessing the ground.

注意到了吗,不仅“信”且“达”,最关键还做到了“雅”,因为这首诗是双押!

brought billowing dustbestowed with a touch

waters made way at the sound rainwater blessing the ground


我只能说一句,原神nb,米哈游nb,这真的没得黑


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作为国产RPG游戏的爱好者,原神最吸引我的就是剧情。

尤其是《若你困于无风之地》和《盐花》两位神明的传说任务,我个人评价非常高:

我个人不太看重角色强度,至今为止《原神》的氪金基本上都是为了抽温迪、钟离等心仪的角色。

由于入坑较晚错过了钟离池,1.5版本更新后我第一时间把钟离抽出来。

此前我最担心的就是,钟离和温迪的传说任务无法保持第一章的高质量。

刚才打完钟离任务第二章《匪石》后,我认为这章米哈游完成的相当不错。

《匪石》我个人的总体评价是:

整体节奏略有不足,一些细节稍欠打磨,但剧情反转到位,文案、音乐等长板很长。


警告,以下内容包含剧透:

剧情开篇派蒙的争强好胜,去说书人那里寻找钟离,又是米哈游擅长的轻松幽默、以小见大开局。

昆钧登场没多久,就有诸多细节提示此人并不简单。

追随矿工的脚步,一路走向伏龙树,这部分熟悉《原神》剧情的玩家应该都不意外。

小女孩就是若陀龙王的分身,控制矿工挖开封印,试图重返人间,基本上也是意料之中。

若陀龙王试图偷袭钟离被昆钧挡住,以及众人被破开的封印卷入洞天之中开启Boss战,这部分音乐简直杀疯了。


走剧情时我原以为昆钧是当年封印若陀龙王时牺牲的仙人,或者是地脉衍生的元素生命;

在Boss战后昆钧揭示真实身份,竟然是若陀龙王的善念残留,这个反转确实出人意料。

钟离和昆钧(若陀龙王)两人娓娓道来,诉说当年原委,交流中透露出的故友重逢、终将离别的氛围令人感伤。

“从前在层岩巨渊,你犹豫过吗?”

遥想当年两人并肩而立,如此情景令人心酸不已。


更重要的是,若陀龙王透露自己心智沦丧的根本原因:磨损

熟悉剧情的玩家应该记得,钟离在主线剧情中谈及为何放弃帝君之位时,也曾提到这个词。

当时有不少人都觉得这部分剧情处理略显突兀,仿佛岩神辛苦了几千年,结果雨中听到商人勉励下属的对话就忽然觉得放弃。

之前我也只是把“磨损”一词简单理解为帝君的修辞手法,表示自己心智劳累、不堪重负。

现在看来,这部分主线剧情是另有深意。

这波,米哈游在第五层。


剧情中钟离亲口表示,力量越大,“磨损”后可能带来的危害也就越大。

同时,他与若陀龙王的对话也揭示了,作为尘世七执政之一的他也要面临磨损,这是天理订下的规则。

这也进一步解释了,帝君为何激流勇退,主动退下神位。

数千年过去,帝君从未放下璃月万民,始终是“只愿荡涤四方、护得浮世一隅”的岩神。

应该说,这章剧情使得钟离的角色形象更加完整,也更符合逻辑。

(绝不是被某人传染了摸鱼综合症,手动狗头)

(话说回来,从目前信息来看,温迪几千年来间歇性的沉睡/苏醒,可能也是对抗“磨损”的方式之一)

此外,若陀龙王特意提到岩神现在的名字:钟离。

钟离,终将别离。

再想到《盐花》任务中钟离强调,看似不变的磐石与我,终将在时间的冲刷下消失。

我越来越觉得,也许未来某一天,钟离也将离我们而去。


另外,这章传说任务还衔接上了主线剧情。

刚经历《我们终将重逢》剧情的主角,自然会向钟离询问坎瑞亚覆灭的经过。

而钟离明确表示,作为契约之神,不能违背最初的契约,因此他不能说

再加上剧情中钟离在谈论“磨损”时,曾多次提及天理,还特意给到天空岛一个镜头。

这波已经不是暗示,而是明示了。

天理和七神之间究竟是何种关系,期待未来剧情逐步揭晓。

这里钟离提到“最初的契约”,很容易联想到钟离将神之心交给冰之女皇的“最后的契约”。

如此一来,“终结一切契约的契约”更显意味深长。


临近收尾时,播放说书人讲述岩王帝君与若陀龙王故事的动画。

如此不仅与剧情开头钟离听书形成首尾呼应,说书人讲述的较为夸张的故事与钟离等人所陈述的事实,更形成了鲜明的对照。

历史与现实的对比,更暗扣了《盐花》一章末尾钟离“历史可以被记录,但历史并不可靠”的感悟,令人拍案叫绝。


当然必须指出的是,虽然《匪石》整体质量不低,且长板很长,但个人认为叙事没有《盐花》圆润流畅、丝丝相扣,一些细节也稍欠打磨。

首先,前期追逐矿工的剧情略显平淡拖沓,而伏龙树部分的剧情展开又有些过快,节奏把控略有不足。

钟离和若陀善念的对话固然令人感伤,但一些陈述稍显刻意,且玩家参与感略显不足。

其次,昆钧能从矿石中读取记忆的能力,除了暗示此人来历不凡外,并未在后文有更大作用。

钟离能够察觉异样,主要是靠昆钧提到镇龙石。

相比于《盐花》的草蛇灰线、环环相扣,《匪石》这方面的细节略欠打磨。

不过总体上瑕不掩瑜,个人认为这仍然是完成度相当高的一章传说任务,希望未来继续保持这样的水准。


PS:

刻晴,他们骗你的。

哪有五星角色有两章传说任务;

哪有四星角色有两章邀约;

哪有四星角色登场剧情都快赶上半个传说任务了……


PS2:

这张图笑死我了:


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最近比较忙,更新了都没多少时间体验新版本。这两天,有点时间了,碎碎念的写了一点内容。自言自语,大家只当看个乐吧。

如果给魈的传说任务打5分,那么甘雨可以给6分,胡桃7分-,温迪8分,这次的匪石任务+烟绯的个人任务值得8.5分。

如果说原神后期的剧本质量能够保持。当前的高度,那么1.5版本则无疑是原神在剧情和文本创作方面摸索到了自己的道路和趋于成熟的标志性节点。

这种成熟的表现首先体现在文本的质量上。原神从内测以来让人比较迷惑的一点,就是文本质量的参差不齐。你可以看到游戏中的书本,物品说明,背景资料,人物语音,甚至是天赋介绍,都有着非常高的水准。但到了剧情和人物对话这个环节,文字的质量就出现肉眼可见的下降。你当然可以用9+游戏的限制来解释,但这一点显然是说不通的。毕竟游戏内的文本也是需要审核的内容。

这种两极差异。我个人认为更可能是米哈游在剧情创作方面没有放开手脚的原因造成的。在游戏内主支剧情的演出上,米哈游倾向于采用保守的思路,用自己已经非常熟稔二次元游戏的范式去进行演绎。而在文字资料世界观设定,物品说明等领域则实验性的,试验性的启用了大量专业的编剧或者文字工作者去放开手脚的进行创作。两者之间创作思路和限制条件的不同。最终导致了剧情演出和文本资料上风格的巨大差异。

幸运的是在1.5版本这里。这种差异正在弥合。我们首先可以看到的是,匪石任务中文本质量跨越式的提升。

阶段任务题目的藏头诗,pv中的说书本子、赞词,人物剧情对话文本,包括整个传说任务的标题,都体现了很高的文字水平。网上已经有很多细致的分析。大家大可自己去体会,此处就不再赘述了。对比魈和甘雨的传说任务。这种文字风格和水平上的差异,可谓天上地下。

传统的RPG游戏相较电影电视,画面演出上往往存在劣势,因而台词文本在表现力的构成上占据着更加关键的地位。情节为骨,则文字为肉。无骨则形散,无肉则难看。我们不妨看一下近10年来的日式rpg作品,文字水平可谓是断崖式的滑坡。即使是XB1、2和FF7re这些所谓的中兴大作,其游戏中的文本质量也基本上像小学生作文一样的水平,寡淡无味。整个游戏通关下来,你基本上找不出任何一句能让你印象深刻点头称好的文字。有些时候剧中人物的对话,文字水平之低幼,甚至能令玩家感到生理上的不适和心理上的烦躁。你很难相信这是一个诞生过多名诺贝儿文学奖得主的国家所能。写出来的台词。将当前日产RPG作品的文字水准,去和B社和波兰蠢驴的作品一比较,真就是高下立判。其现象的背后,本质是从业者文学水平和专业性的下降,甚至是整个日本社会从消费者到创作者其审美情趣和文化水平的崩溃和快餐化。这种文字水平上的低龄化和劣质化的现象很难说没有影响到我国的游戏创作,也是。我国游戏业发展过程中需要极力警惕的前车之鉴。从这个层面上来看,对于米哈游在游戏文字上的精雕细琢,我是一百个支持的。

另一方面。在剧情的设计和演出上。这次的任务也体现出了长足的进步。剧情推进逻辑合理,前后伏笔环环相扣,高潮部分情绪推进到位。除了主角剧情参与度不高以外,几无短板。不过严格意义上来说,钟离的传说任务,当然大家都是来看钟离的,谁在意你主角咋样呢?

其中很多前后伏笔和象征性的表现手法,都很好的展现了编剧的专业水平。比如昆钧读取石珀记忆来寻找线索时,就提到岩石的记忆很短暂,对于很久以前的景象就只能读取到因感情非常强烈而使记忆极为深刻的内容。

在剧情进展到这一环节的时候,这句话在这里的作用,当然是对昆钧的能力加以限制,使剧情能够以作者希望的节奏进行推进。然而到了高潮部分,我们才会知道岩石记忆的这种特性,也是岩元素生物会发生“磨损”的直接原因。同一个设定在故事首尾就有了两层的意义,在故事前期埋下这一伏笔,也使得高潮部分的剧情不至于因为集中增加设定而显得突兀和刻意。

再比如说,钟离和昆钧初次见面时候的一场小比试。就同时实现了四个层面的表现。一是通过比石,展现了二人对于岩石超出常人的理解和感受力。二是体现了昆钧这个登场人物异乎常人的特质,增加了剧情的悬疑性,提起了玩家的兴趣。三是因为相同的爱好和造诣,使得昆钧对钟离一见如故,大为折服。因同为爱石之人的身份而和钟离的距离。迅速拉近,敞开心扉。第四层则是到了剧情任务的最后,当一切谜底都解开。之时,我们才会理解。开场这段相识的剧情是一方面是故人重逢。某另一方面,也是对数千年之前,两人初识的场景的再现。沧海桑田,一切皆已不同,唯有两人对岩石的喜爱,亘古未变。也许正是这种对岩石的喜爱,奠定了两人友谊的基础。

这种伏笔和双关充满了故事的每一个角落,观感甚至和电影《李煥英》有类似的感觉,换句话说,就是当玩家第一遍和第二遍玩同一段剧情的时候,台词和情节给人完全不一样的意义(然而原神没有重玩任务的功能,只能视频云重玩)。当然,也许在电视剧和电影作品之中,这样的情节和演出编排也许并不是特别的出彩。但在一个短流程的传统RPG任务中,这样的设计已经非常难能可贵了。

说完剧情演出,我们再说立意。立意是是创作者的创作意图,是故事为之展开的核心。好的故事,内容要为核心服务,立意要明确,骨架不能散,逻辑要自洽。

评价匪石之前,先举一个反面典型-胡桃的传说任务。胡桃的传说任务,可以说是意形均散的代表。之前已经就此写过一些,此处也不赘述太多了。

本来生死这个主题,能写的内容非常多,创作的余地很大。你可以写:死生是人生大事,不要忌讳死亡而回避死亡,应该主动了解死亡,早作打算,坦然面对。也可以写:死亡并不可怕,重要的是活着的时候要无愧于心,死的时候才能不留遗憾。无论哪一个都能写出出彩的故事来。

然而最终胡桃的任务表现堪称灾难。通篇体验下来,直观感觉就是:完全不明白创作者到底想要表达什么?前半部分树立矛盾,表现胡桃似乎有着异于常人的生死观念。而当玩家等着剧情揭晓谜底的时候,故事忽然一百八十度大转弯,来了个璃月版未闻花名?这是告诉我们要多想想死者有什么心愿未了,让我们去帮死者了却心愿吗?那胡堂主天天神叨叨的推销业务难道单纯就是脑子秀逗情商低咯?前面还在劝别人不要执着于死者和鬼神之事。一转身就发现真有人心愿未了几十年不得超升,等着人了却心愿?

我们回头再来看看匪石是怎么做的。

匪石任务的主旨,个人理解在于那句藏头诗:“世事易变,匪石弗转”。粗暴点的理解,这是一个经典的“变”与“不变”的故事。俗话说得好,每一个恶龙都曾经是屠龙的少年。庸俗点来看,匪石的故事类似于一个经典的屠龙少年变为恶龙的故事。大的骨架似乎很俗套,但是优秀的剧情就是要在俗套的套路中讲出不俗的故事来。

为了实现这一点,创作者在变、不变和变之间做了四次反转,但又保持了形反而意不返,始终紧贴和强化主旨。

第一层作者先谈的是变。剧情通过利用昆钧的特殊能力,读取岩石的记忆来寻找线索,推进情节。在这一过程中,提出了岩石的记忆的特点。这里看似说的是岩元素生物,事实上,说的也是人类。

编剧就怕玩家理解不了,还非常贴心的让派蒙划个重点。

人生如白纸,人生的经验塑造了我们的人格。从某种程度上来说,记忆即我们的灵魂本身。记忆就像流水,灵魂也像忒修斯之船一样,随时间的流逝而逐渐面目全非。如果可以穿越时间,40岁的你,60岁的你,80岁的你,站在20岁的你的面前,可能在性格、追求、价值观上,与陌生人无异。在游戏中,我们可以用一个幻想的概念“磨损”来描述这种变化。但在现实中,我们的灵魂一样无时无刻不在经受现实的磨损。剧情告诉你磨损不可避免,指的既是游戏,也是现实。

第二层,编剧讲完了“变”,到了剧情高潮部分,又笔锋一转,改讲“不变”。

一如前面埋下的伏笔,岩石的记忆虽然短暂,但强烈的情感仍然能长久的留存。在剧情高潮部分,昆钧作为若陀龙王忘却记忆的具象,唤起阿鸠失去的记忆,短暂的实现了过去和现在的若陀龙王的统一。时间让少年化为了恶龙,但恶龙的心中,也始终还存在着当年的那个少年。

这当然是一种非常童话和具象化的表现手法。但是即使放到现实题材的作品中,一样是成立的。举个不一定贴切的例子,就像《人民的名义》中的祁同伟,即使他这样的巨贪,当年也是一名充满理想,曾因公负伤的缉毒干警。当他饮弹自裁前的一刻,难道心中不会想起当年充满理想,势要献身正义的青年吗?

第三层,编剧在故事的高潮部分,讲完“不变”。到了故事进展到送走昆钧之后。旅行者和钟离之间的对话却又再一次讲“变”。“磨损”在提瓦特世界中的定义到底是什么,他是像我们的现实世界一样,是记忆的流动性和不确定性带来的灵魂的改变,这种自然的真理。还是来自天空岛的“天理”人为降下的超自然的诅咒?剧情在这里故意语焉不详,做了模糊化的处理。总之钟离的记忆并不像若陀龙王一样存在遗忘的迹象(所以钟离才会将自己称为铭记者)。但是钟离仍然坦言,自己也会经历磨损。

钟离的磨损,这里指的应当是为了履行契约和选择正确的做法,不得不依赖理性决策,而违背人性和感情。例如魔神战争中死去的战友,例如不得不亲手封印若陀(卫宫切嗣大呼内行)。总之,越是履行岩王帝君的职责,则越会变得理性和无情。直至忘记当初挺身而出保护弱者的初心。这就是钟离的磨损,是即使是记忆永存的钟离也无法回避的“改变”。

第四层,虽然钟离也无法回避自己会“变”得越来越冷酷的可能。但他仍有“不变”的地方。那就是认识到了这种变化之后,果断选择离开。正是不变的“初心”存在,所以他能够未雨绸缪,果断选择放弃,在人性尚存的时候选择将璃月交还给人类。一如若陀龙王在记忆未失之时,将与钟离和人类的记忆以及善念分离出来,以阻止未来的自己。

所以归根到底,这就是一个讲述“初心”的故事。编剧虽然在”变“与“不变”之间反复横跳,但主旨一直不散(这也是一种“不变”?)。只为告诉我们:磨损固然不可抗拒,我们终会在水流的冲刷下磨去棱角,成为翻滚的卵石,成为不是今日的我的另一个我。但即便如此,也要始终牢记自己的初心。世事易变,匪石弗转。

扯了一大堆,再回头回味一下胡桃的传说任务,是不是立意笔力高下立判了?


讲完立意,再说最后一点。这一点其实严格来说不是匪石这个任务的特点。而是1.5版本目前两个个人任务共同的特点。

那就是“去二次元化”。

号称二次元游戏界扛鼎之人的米哈游去二次元化是什么爆论?

其实这个表述并不严谨,毕竟大多数人语境中的“二次元”往往涵义千差万别,指涉广泛,边界不清,难以给出严格的定义。因此,这里我所谓的“去二次元化”一句中所指的“二次元”也有必要进行一定的解释。

2000年开始至今,随着日本动画业界的商业化程度的不断加深,一种高度商业化的ACG创作模式越来越普遍且成熟。那就是“人设”模式:即借用既往经典动画已经成功创造的一些广受欢迎的经典角色形象进行解构,同时针对目标受众人群的喜好进行定向设计,创作出一系列标签化和模式化的人物形象。将以故事、人物、内涵驱动为主的动画,变成以贩卖人设和虚拟动画偶像驱动为主的全新创作模式。

而“人设”经济在动画圈的表现和人设偶像经济在娱乐圈的表现如出一辙。

在人物设定上要高度冲突化,突出人物设定的矛盾性以迎合青春期青少年叛逆和冲动的需求。人物性格往往乖张,叛逆,反社会或不合作,牺牲真实性以换取冲突感。例如:高冷、外冷内热、热血一根筋、三无、邪恶但是宠弟/妹、傲娇、美强惨等等。

在情节上,抛弃逻辑理性和道德规范。以套路成熟和模板化的手法和情节来树立人物标签。完全无视情节逻辑的合理性和人物感情的真实性,高度的脱离现实,以最大程度激起青少年人群非理性的客奇为目的进行。创作。

在内容上,放弃一切对故事背景、环境和人物关系的严谨的创作,一切以凸显卖点角色的人设服务。消解动画作品的现实和艺术价值,一切为商业利益服务。

这样表述有点抽象,我们不妨举两个具体的例子。

动画方面,典型的代表就是“宇智波鼬”。即使火影已经完结多年,对于宇智波鼬这个人物的争议和讨论仍然不绝于耳。只要站在逻辑和道德的层面上去分析,无论从哪个角度入手,都无法为其屠杀亲族和父母,精神上反复刺激自己弟弟,导致其性格异常,人生一塌糊涂的事实,在行为逻辑和情感动机上找到哪怕一丝一毫的合理性。因此,这个人物从创作完成起,就广泛的受到批评。甚至不乏有人主张,宇智波鼬就是个单纯的变态杀人狂。且不论争议的结果如何,至少在人物的设定和描写上,宇智波鼬这个角色,确实是存在逻辑和情感上的真实性和合理性的矛盾。但即使这样,其仍然不缺大批的拥趸和收获极高的人气。可见人设模式的可怕。

再举一个游戏领域的例子:异度之刃2中的“真”。真的人设是典型的美强惨。旨在收获玩家的同情。但是你要是带着脑子去思考,这个角色其实相当令人反感。滥杀无辜,恃强凌弱,对无关者重拳出击,杀伐无度。对仇家却唯唯诺诺,几百年都不敢上门报仇。这种反感到了黄金国没有得到改善,反而变本加厉。玩家本以为导致真的扭曲性格的原因,必定是当年经历了什么残酷的境遇。但是到了黄金国DLC才发现,原来全世界的人对他主仆二人都可谓相当不错,最终的不幸也只是幕后boss教皇一人的行为导致的。俗话说冤有头债有主,不找仇人报仇,苟活几百年最后却要毁灭全世界?这个逻辑,比报复社会到幼儿园行凶的凶手还要奇葩。白瞎了这么多人对他待之以友善。但即使是这样逻辑欠奉,动机和性格令人反感的角色,一样可以凭着美强惨的人设收获大量的人气,可见“人设”模式多么好用。降低创作门槛的同时,还能创造流水化的高额商业利益。


回到原神。米哈游的三名创始人都是80后,他们固然是从日本动画行业大作名家频出,动画的艺术和文化价值仍被重视的年代过来的人。但毕竟高度商业化的动画产业已经主导动画创作多年。米哈游当然也不能免俗,因为人设毕竟好卖。

原神中,卖人设标签化的人物不少。典型的就是达达利亚、魈和甘雨。

达达利亚的问题和宇智波鼬高度一致。不论宠弟的设定多么戳人XP,也没法改变达达利亚作为恐怖分子和反人类战争罪战犯的事实。诚然有不少人就是买“坏男人+顾家”这种设定的账,但是绝大多数逻辑在线和道德感较高的玩家,都很难接受这种设定。

而魈是典型的美强惨设定。幸而不像“真”这样有反人类的行为。魈在道德层面没有严重问题。但其孤僻的性格缺乏逻辑和情感上的合理性。在没有剧情解释和支撑的情况下,这种孤僻让人感觉更像是一种性格上的缺陷,进而消解其“惨”的悲剧性,使其变成一种矫情导致的恶果,而不是不可违抗的命运或环境。

反观这次1.5版本目前的两个个人任务。钟离的任务自不必说,毕竟钟离这个人物自始至终都不是走的流量人设路线,从主线剧情到两章个人任务,都保持了人物性格极大的丰富和合理性。

难得的是作为新出场的四星人物的烟绯,剧情也表现出明显的去“二次元”化的特征。如果我们将烟绯和甘雨作为身份和处境具有相关性的一体两面的人物去进行比较的话就可以发现。烟绯人物性格上更加突出生活感和真实感,而不像甘雨这样强行塑造一种异于常人的矛盾激烈的人设。同时烟绯的行事风格、行为逻辑和情感驱动也更为接近真实,让人从逻辑和情感层面都更加容易接受,也更加让人感到亲切。而作为甘雨,其孤独感的源头和离职出走的行为却很难让人共情。而在具体剧情内容上,烟绯任务的整个任务过程几乎就是一个民诉律师日常工作的写照。从发现案件,展现专业性,与委托人签订委托协议,到动用人脉搜集证据,完成对“原告”的质证,最后又凡事留一面,协助双方达成庭外和解。可以说整个逻辑链条和动机驱动都是非常合理和具有现实源头的。这段剧情很有可能得到了从业人员的指导。而反观甘雨的任务就比较扯淡了。国家税务机关工作人员,无法找到企业偷税漏税的证据,居然去依靠调查对象的商业竞争对手协助查账。虽然那句“看到那小子挣钱比我亏钱还难受。”已经被玩梗玩上了天,但是依然掩盖不了这段剧情的儿戏。但凡是找任何一个zf机关工作的公务员参谋一下,也不会写出这样胡来的剧情。颇有一种不读史的宫斗戏作者写出来的“权谋戏”的感觉。

不少朋友肯定会说:“不过是一个游戏而已,何必这么较真?到游戏里寻求真实的家伙脑子一定是有问题吧?”

诚然,很多二次元的叙事和人设范式,在严肃艺术的领域中讲不通,但在二次元语境下,早就被受众们广泛的接受了。就像流量明星不需要本事,二次元的人设经济也不需要现实性和合理性。只要戳中受众的XP,自有大把的人买账不会较真的。何况比起米哈游,隔壁YYS和PCR才是纯人设经济的顶流,批评米哈游确实有点冤。

但是,如果米哈游真像其他厂商一样,只是想捞一波“二次元”卖人物经济的红利的快钱就走,那大可不必在意这种小问题。但是显然米哈游的志向不止于此。打造脑机接口和全沉浸游戏在十年之内多半是不可能的。但是让十亿人沉浸的虚拟世界有没有可能实现呢?以现在的作为一家游戏公司的米哈游来说,难度极高。毕竟玩家群体是有限的,10亿玩家只玩一款游戏,首先逻辑上不可能,即使可能,也绝对是游戏产业的灾难。但是如果是一个横跨游戏、动画、电影、电视、小说、漫画的全平台文化IP的话,十亿受众就可能性极大了。毕竟隔壁MCU就做到了。这也是米哈游在十年内实现十亿梦想最可能的途径。如果米哈游的目标真的在此,那么米哈游就应该慎之又慎的对待自己的IP,小心翼翼的对待自己IP旗下的人物。绝对要非常谨慎的使用或者尽可能不使用二次元人设流量经济这一工具。因为这种快餐文化催生的商业化产物,会非常严重的贬损IP下人物自身的价值。不管是漫威、bandai还是华纳,即使最后如何的任人不贤,造成IP下人物的价值贬损。但至少在决策的时候,这些老牌媒体资本,对自己旗下的人物都是无比重视的。经典的,有深度的人物是可以不随时间流逝,长久存在的。再过十年,也许观众仍然会记得钢铁侠、蜘蛛侠、雷神、星爵、阿姆罗、夏亚、林有德、超人、蝙蝠侠、小丑、闪电侠和神奇女侠。但是恐怕没多少人还会记得青蜂侠、尚气、迪士尼版花木兰、基拉大和、阿斯兰萨拉和黑豹。

但愿,十年之后,我们对《原神》的印象不会只剩下岩王帝君钟离一人。

顺便.....虽然我表扬了1.5上半场的角色任务,但是讲真尤拉目前透露出来的信息“二次元”味就有点冲。但愿结局打我脸。


user avatar   yang-leonier 网友的相关建议: 
      

也许是为了凸显摩拉克斯赋予若陀的眼睛在千年“磨损”后快不顶用了,若陀的黑白两个化身都是戴着眼镜,而且还是厚框的。这个细节就很妙了。

坎瑞亚覆灭的事情,钟离不能说,这应该就是在“创世”时期就立下的“契约”。但他前面又反复提了“天理”,看来还是给了点暗示的。坎瑞亚不仅靠地脉的力量掌握了元素能,应该也掌握了另一种非元素的力量“混沌能”也就是遗迹守卫系列的动力源,他们对天理的“僭越”又到底是怎么回事?搞到了世界之外的力量来源?如果摩拉克斯是创世者之一,则地脉又是谁创的呢?


user avatar   nsyncer 网友的相关建议: 
      

一开始就知道昆均是小肥龙的我,毫无波动。

不过倒是给了钟离未来黑化的一个可能性,毕竟磨损对于寿命近乎无尽的小肥龙都是不可避免的,寿命不如他的摩拉克斯,也很难说。




  

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