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有没有同时玩《塞尔达传说:旷野之息》和《原神》的玩家?两边都玩的玩家是如何评价两款游戏的? 第1页

  

user avatar   wu-leng-de-feng 网友的相关建议: 
      

随便看了些回答,比较有意思的是,回答中为数不少的旷野之息玩家,可能会成为核心玩家口中的“云玩家”,只不过同出于吹旷野之息的立场,大概会看破不说破。

比如,旷野之息所有树木都可以砍,抱歉,旷野之息能互动的只有小型树和中型树,大型树是不能砍的。比如,雨天不能爬山,抱歉,雨天是可以爬山的,只是固定时间内会触发一个滑坡动作,完全是有办法处理的,只是废体力而已。比如,旷野之息的烹饪完全随机,抱歉,烹饪并不随机,都是固定的,而且每个驿站都有特殊食谱,只不过大多数玩家吃的最多的,应该就是煮水果和烤肉串了。

大多数吹旷野之息踩原神,基本上可以说,本身就是预设立场的,说白了,就是找不同,然后踩不同点。

学的最像的蒙德区域,是原神评价最差的区域,正如我之前说,蒙德的设计思路基本上就是按照旷野之息制作组开发海拉鲁的设计思路来的,基本是个微缩简化版,蒙德城基本等价于海拉鲁王城,正如几乎每一座高塔都能看到海拉鲁王城,在蒙德的任意高处都能看到蒙德城,风起地的大树,正如迷雾森林的大树,至于引力系统、三角法则,这些在大多数游戏中通用的手法,更是不必多提。

而璃月被吹捧,其实是制作组转变了思路,相比于视觉引导,更能够让玩家留下印象的,当然是特色景观,所以除了璃月港、望舒客栈,制作组还把九寨沟、张家界群山(这里二鬼子闹了乌龙)都搬到游戏中,当然也安插了更多的人文要素。也正如预期一般,璃月地图的受到了玩家间的大范围好评。

知道被某些旷野之息玩家喷的,原神探索要素过于密集,纯属无脑堆砌,而在原神玩家中,评价是如何么?原神玩家认为原神地图大而空,地图利用率不够。所以具有更多特色区域,更多探索要素,解密更难的稻妻区域出来 。

不过,稻妻从游戏性来讲,其实还是并不恰当的。旷野之息的大地图解密基本上都是一目了然的目的,就是为了让玩家能轻松获得成就感,这也让旷野之息成为该系列销量最高的游戏,而且是碾压级别的销量差。原神有些解密涉及的区域过广,一环扣一环,过于复杂,一旦探索地图过程中有所遗漏,那么要复查的代价是极大的,基本只有查看攻略去查漏补缺。

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我常常看不起某些玩家的言论,原因也很简单,很多玩家根本不会带个脑子或者逻辑去分析问题,只会复读别人的观点,作为自己的观点,仅此而已。

原神和旷野之息并非没有可比性,倒不如说,可比的东西实在太多了。

旷野之息玩家吹的自由探索未知,这个在任意游戏的前期都是如此,包括非开放世界游戏也是如此。

在物理互动上,原神与旷野之息有较大差距,原神的互通基本基于自身的元素体系,但在很多东西并没有进一步深化,比如原神的河流都没有做物理,而旷野之息大多数河流都为水流做了物理。也有的东西是没必要,比如有些人扯的旷野之息砍草,与旷野之息不同,由于角色攻击模组差异较大,打草本身也没有收益,根本没必要制作,不过原神其实有对应的东西,那就是小型树。也有的东西是被迫删除的,比如草地点火起飞,因为抄袭风波,在二测后就删除了这个特性。

在战斗体系上,原神明显比旷野之息更加复杂,引入了元素反应,至于林克时间、偷袭和盾反,崩三已经体会够多了,原神则并没有采用。同时,每位角色的战斗动作都不大相同,复杂度更高,当然这也是为了卖角色。

在数值体系上,两者都有明显的数值提升,旷野之息被强制需要探索大世界才有提升,而原神则能够钞能力,或者不断积累提升。

在烹饪体系上,旷野之息乱炖的煮水果烤肉串的重要性,远大于地图收集的固定食谱,而原神则直接选用固定食谱,并引入了少许操作性。

在故事体系上,旷野之息主线属于传统日系王道标签化的故事,原神主线则是不同区域有着不同的叙事风格,稻妻的日系标签化塑造特别明显。旷野之息将公主的回忆放到了整个世界,用来刺激玩家探索,这也是米法党滋生的原因;原神支线结合了上古卷轴和魂系列叙事方式,将各种支线作为收集要素刺激探索,补完故事。

最被诟病的原神副本反复刷刷刷,本质是什么呢?仅仅是因为大地图内容有限而已,长草期的玩家也必须要有事干而已。而旷野之息当前的体量比原神要大,所以进入这种长草期的时间会更晚一些。当旷野之息探索完地图之后,也就是血月刷刷刷了,当然大多数玩家可能并不会进入到这个阶段,大多数玩家在达成通关这一概念的时候,差不多就该换一个游戏了。

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至于这两个游戏算不算创造了属于一个玩家的世界,在我看来,都不是,玩家都是路人,或者好听点,叫见证者。玩家什么都改变不了,只有一条路可走,并没有什么选择的机会。怪物会永远刷新,林克永远救不了公主,路边的爱花女也从不在乎林克是个救世主,即使身为国王的贵客也照样无法不穿女装进入女儿国,原神的旅行者也是如此,比如传说中的旅行者也只能每天给人做菜,帮人跑腿,大多数npc也始终只是陌路。

当然这也是为什么明明上古卷轴5的玩法那么不成熟,依旧对其推崇备至,这是一款你能体会到你的选择是有意义的游戏,你的选择确确实实在改变这个世界的游戏。

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至于如何评价旷野之息和原神,单机和长期运营的游戏,两者从根本上就注定是差异化的,本身就会差别极大,他们各自都会有对应的受众。

大世界探索只是原神的一部分,但却是旷野之息的全部。原神玩家能包容旷野之息,但旷野之息玩家却未必能容得下原神。

当然,从评价上,一般角度,当然是单方面做到极致,比各项中庸要好一些。

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顺便补充一句,我最喜欢观赏的表演之一,就是 “资深硬核”粉 为吹捧作品,把开发组的言论,踩在脚下,开发组哪有“资深硬核”粉懂游戏设计,懂设计理念呢?

我也喜欢另一个表演,就是现身说法,当我需要论证什么观点的时候,评论区一定不会让我失望,它们会不断证明我的观点的正确性。




  

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