因为某家资本甚至敢于煽动人去骂我国驻外使领馆,而没有任何人得到任何惩罚。
一边是不花钱就有比较好玩的前20小时游戏玩,另一边是花60美元甚至更多的钱买来喂屎(TLOU2)、半成品(2077)甚至付费C测(战地2042),如果你不是婆罗门入脑,作为普通欧美玩家,你会选哪边?
所谓“3A”一开始本来就是一个资本炒作出来的营销概念,根本不是婆罗门鼓吹的所谓一次性买断完整而出色的游戏体验——这两年新出的买断制非独立游戏,除了老任和一部分日厂的作品之外,有哪个称得上“一次性买断完整而出色的游戏体验”?都不说免费了,即使是不看价格,2020-2021年发售的新作中,能提供扎实而优秀的前20小时游戏体验的作品,一样凤毛麟角——这两年连老任都翻过车,我首发预购的数字版瓦里奥制造,结果主线流程就2小时……
先说海外好评是为什么多。
第一,因为欧美日玩家真的长期掏自己的钱玩正版游戏。
各个平台上每年卖9.99刀乃至29.99刀的坑人垃圾游戏,4399不说成千上万吧,每年百八十个是要有的。
欧美日的新老玩家肯定踩过不少雷。
只要你真的掏钱踩过几次雷,对游戏行业的上限,一般水平和下限作品都体验过,个人作为玩家,对踩雷时的负面情绪有过亲身经历,那原神就是某种意义上的”完美”游戏。
下载一下,你不用怕踩雷。甚至不用担心“2小时退款”欺诈。
上手玩玩第1个小时,哇这免费游戏比那些9.99刀垃圾游戏强多了。
上手玩玩第10个小时,开始探索蒙德地区。艹和那些29.99刀的平庸之作比,毫不逊色。
上手玩玩第20个小时,见到了璃月。哦买噶,mhy简直上帝认证的良心厂商啊。
第二,欧美日主机pc买断单机游戏玩家群体对游戏内容的要求,是有边界的。
各类游戏评测媒体里经常提及的一个指标,尤其是RPG游戏的指标,就是预期游玩时长。
一款及格的RPG,预期游玩时间不应当低于20小时。否则59.99的价格很难让玩家接受。29.99或者39.99往往就可以。比如FC5的半DLC半新作的New Dawn,因为游玩时长比较少,就没有定价定到59.99。大家喜闻乐见,卖的也不错。
而厂商要在RPG里堆料堆故事堆剧情,一般也很难在游玩乐趣集中的主线堆超过60小时。多数RPG的收集和支线在玩家群体和媒体的评估里只算填头,不能决定这个作品是否“值回票价”。
长期游玩这样的产品,让欧美日玩家和媒体整体上对一款RPG的预期就是,超过20小时以上的快乐体验,算是及格,买了不算踩雷。20小时以上算良心作品。60小时玩下来都很爽的游戏,那是满分神作。
而原神的主线内容堆料,其实有意或者无意间,刚好卡在这个节点上。
AR30开始,原神会出现一个很难受的“卡级”现象。冒险等级提升速度大幅度下降,提升途径极其有限,而角色传说任务解锁,限定了更高的冒险等级。
但是,从1级到30级,原神事实上可以提供大约20小时左右的,令人愉快的RPG游戏体验。
并且,真的可以不花一分钱。
到此为止,欧美日的主机玩家群体已经很难给出负面评价了。
mhy白送了你一个价值最少29.99,甚至可能是39.99刀的20小时游玩体验。
你说这个游戏垃圾?您玩2小时就卸载不就得了。都免费玩20个小时了,这还叫垃圾游戏?您长得开嘴吗?
更有可能的情况是,一群被圣歌,命运1、2,madden等游戏恶心过的欧美日老玩家,在原神里玩到AR30被卡等级,但是考虑到已经免费获得了20小时快乐的游玩体验,于是满意地给出好评,关闭原神,打开下一个游戏,继续快乐。
这才是欧美日玩家对于”有边界”的游戏内容和体验的常规消费习惯。
换言之,原神这样的游戏和付费机制,在欧美日玩家群体里,其实是很难有坏口碑的。
不花钱就能玩到一个最少值29.99的游戏,你还想怎么样?
第三,原神在欧美日游戏产业里,突然黑暗降临,出现的第一天就是一个自成体系,类别甚至genre的游戏。现在已经开始有所谓的Genshin-like的说法了。换言之,原神整体上是一个“船新”的体系。一个新的体系,让很多有话语权的自媒体很难用过去的经验和评估方式给出差评。
我说知道的比较明确的批评者是YouTube上一个creator,Upper Echelon Games。他出过两期视频批评原神的商业模式,而不是游戏。如果你去评论区围观一下就会发现,对于原神这个游戏本身的正面评价,真是欧美玩家的主流看法。当然,也有部分人认同他对商业模式的批评,担心原神会带坏欧美厂商,大家一起gacha。不过多数人还是觉得,EA之流如果真的能出原神这种水准的免费游戏,那岂不是太好了。
其实,你很难在欧美日的YouTube游戏自媒体频道搜索到批评原神这个游戏本身的内容。连搜索到对它进行评价的内容都很困难。
因为原神这道题,对他们来说,超纲了。
以前他们的评分标准的基础是,分母为9.99,29.99,39.99和59.99,分子是游戏体验的内容质量。
这类自媒体,以Skillup和Angry Joe两个频道为代表,一个偏严肃一个偏喜剧和rant。有兴趣的可以去看看他们的往期视频。总体质量比较高,评估体系也相对明确。
说回来。对他们来说,原神在他们的评估里,这个分母是0,按照他们的评估方式,这岂不是宇宙第一神作了?
自然也就很少有自媒体趟这个浑水了。
你说它如何如何好吧,讲实话,原神没有那么好。
你说它如何如何不好吧,这游戏又不收你钱,对于部分缺点你还得包容。
你说它如何exploitive啊predatory啊,隔壁Eviosity拿御三家70级通关深渊12-3,疯狂打你脸。
你说它对免费玩家如何友好,鼓励无氪低氪玩家去体验,那边Lacari疯狂歪池子感觉氪金氪到精神都要出问题的视频让你说不出话来。
总结下来,海外普遍好评的原因主要有三。
第一,免费的原神相比较一堆要玩家掏钱的9.99,29.99,59.99,乃至收完59.99还要玩家继续gacha的游戏(毒瘤EA),欧美日玩家其实是很难给出负面评价。
第二,原神可以提供素质合格的最少20小时游戏体验。在欧美日玩家来说,这最低限度也是一款29.99美元的indie的及格分。游玩到冒险等级卡级之后,欧美日的玩家也到了换下一款游戏的时候,不会因为这个游戏的游玩时长有限,而四处找论坛线下PvP,商店打1星。
第三,多数欧美日游戏自媒体的评估是植根于玩家视角,分析某个游戏是否值得花钱买。他们并不熟悉原神这种质量的免费gacha游戏,也就很难通过现有的评估体系给原神好评或者差评。
因此海外玩家群体整体上给予了原神很高的评价。
有时间再聊聊直播平台和主播吃原神这碗饭这么香的原因。
改天再聊。
以下为2021年3月1日更新内容。
首先,感谢各位网友的支持。在下水平有限,仅仅是一些个人观察而已。能够获得各位的赞同,实在是受宠若惊。
同时,在开始下一段内容前,我希望针对现有答案说明一点,即,无论你是反对我的观点还是赞同我的观点,只要我们能够建立有效交流,互相进行较为完整的论证,欢迎大家继续在评论区和我讨论原神好评的问题。同时,虽然持有何种观点是各位的自由,但是希望各位在提出与我相左的观点时,能够附带上对应的论据或者论证的逻辑链条的说明。
那么下面就请允许我简单说一说我对于原神在国外直播平台突然异常火爆持续至今的一些原因分析。
请注意,我以下要说的每一个字,都不涉及国内。我不评论也不关注原神在国内的任何维度的表现。如果你想站在国内游戏产业等角度喷我,请去我在原神开服时,评价原神是“手游第一梯队,即使放在欧美游戏圈,也算及格”的那个回答里接着骂。
关于视频和直播平台,以我的观察,现阶段原神的欧美日观众作为一个内容消费者群体,在视频网站和直播平台上共同且显著的特征有如下2个:
1. 规模总量大,黏性较高,持续关注游戏主播和youtuber的新内容
2. 持续积极在社交平台上,尤其是陌生人社交平台上互动
关于特征一,原神的内容消费群体规模之大,我相信是出乎很多人意料的。我之前以为原神的视频内容受众会局限在有限的二次元手游爱好者中间。但是实际的结果却与我预期大相径庭。为此,我曾经专门搜各类带Genshin标签的youtube视频。除了观看视频本身,我也会尽量多的读评论区的留言。
随着我的观察的深入,我逐渐理解了为什么原神的观众群体比我原先预期的要大得多,黏性也非常强。
我认为,其最重要的原因之一,是原神作为生产资料,可以很容易地产出内容性质跨度极大的视频,允许creator和streamer创造出风格迥异的各类视频,也就能够满足基数更广大的观众群体,从而持续维持住游戏的热度。最终和这些creator,streamer的收入形成正反馈循环。
原神作为生产资料,能够产出的游戏内容包括但不限于
1. 仅靠游戏直播录像就可以造梗表演出痛苦面具的受苦类视频
2. 张嘴就来反正有内鬼背锅的爆料类视频
3. 角色武器数值强度分析类视频
4. 硬核无氪高难砍王类视频
5. 剧情通关吐槽役类视频
6. 每周来一次排行榜,排行标准拍脑袋类视频
7. 和观众互动进行联机型直播
8. 每天和一个新角色贴贴型喜剧类视频
9. 我一个大招下去可以打出XXX万型视频。
等等。
我粗略的将这些视频类别分成三个大类别。
喜剧类。强度类。爆料类。
首先,聊一下喜剧。
喜剧作为一个人民群众喜闻乐见的艺术表现形式,其内核其实是悲剧。而原神这个游戏有一个独立的游戏系统,专门负责制造悲剧。那就是抽卡。Lacari就曾经因为抽卡悲剧痛苦面具登上youtube热搜。甚至其他youtuber有意去捉弄Lacari,诱导他抽卡的视频,也曾经获得巨大的观看量。
看原神玩家抽卡时扭曲痛苦哀嚎,是相当一部分根本对原神游戏毫无兴趣的人,喜闻乐见的喜剧消费。反过来,也促进了creator持续在原神里抽卡来创造新的喜剧,创造出更多的相关内容。
同时,原神还有诸多传说任务,持续更新的Event,不断推出的新角色新内容等。这些都是creator不断推出新的喜剧内容的必要生产资料。但是这类内容的造梗和喜剧效果创造能力,要明显弱于抽卡悲剧。
最后,原神的喜剧类视频里,有一个很特殊的类别,就是simp类。美国的youtuber,Jeikage和日本的“异形的地母神”,是这类视频创作者中,特征较为明显的两个。这类视频的喜剧效果的核心,即,通过脸谱化演出一个喜欢纸片人的二次元爱好者形象,创造出一个跪舔游戏内虚拟的某个或者某些角色的“社会底层人”的悲剧来取悦观众。异形的地母神为了塑造这个脸谱化的角色,甚至多次在视频中用凄惨的声音喊妈妈,还配上了巨大的字幕,凸显出一个具有冲击力的底层悲剧形象。
Simp类的视频并不是原神主题的youtuber首创的。大量二次元游戏都有相似的内容产出。但是因为原神具有制作及其精美的3D模型和互动性较高的地图场景,这类喜剧视频的悲剧形象创造就变得更具有“可信度”。故而喜剧效果和冲击力就更为强烈。
其次,我们谈谈强度类视频。
强度类视频里,分门别类有很多,受众诸多且互动率很高。根据我所阅读的观众互动,我认为这类视频的内容消费者,观看视频的根本原因就是,原神的角色养成投入成本极高。
对于诸多核爆伤害数字展示视频,他们看。因为他们要给自己信心,自己歪到的角色培养起来也会很强。
对于规划锄大地的视频,他们看,因为他们要尽快把角色强度拉起来。
对于banner是否建议抽取,建议什么样的人抽取的视频,他们看,因为他们不想花冤枉钱抽强度不足的角色或者武器。
对于未来会出什么角色,会不会很强的视频,他们看,因为他们不氪金,要规划自己的抽卡代币,以最低的代价获得最高的强度。
无氪最高难度通关xxx的视频,他们看,因为他们也不氪金,想知道这个游戏是不是无氪可以玩,玩到什么程度,值不值得自己花时间。
还有很多其他的小类别的强度类视频。但是总结起来,基本上都是因为原神的资源获取和角色获取周期漫长,代价极大,造成玩家希望了解自己如何投入不会掉坑里。
这类视频有人看,观众还众多,我个人感觉主要还是因为,绝大多数原神玩家其实并没有怎么氪金,所以特别追求性价比。再加上原神的游戏机制并不复杂,创作这类视频对创造性的要求是较低的,对创作者对游戏机制的理解要求也不高,所以产出数量极大。
短期来说,因为原神的体力限制和圣遗物词缀获得过于随机,使得玩家在没有版本大更新的filler phase没什么事情做,所以可以花更多时间来看别人玩。
但是,长期来说,我觉得这类视频的观众基数将是减少速度最快的。
原神的游戏难度太低,圣遗物和武器的属性严重溢出。玩家只需要投入一两个月刷刷素材和主词条正确的圣遗物,就已经可以砍爆提瓦特了。但是开服距今,已经快5个月了。这类内容产出的价值和意义在迅速缩水。
我认为,纯粹的强度党是极少的。无论是主动地不关注,还是被动的刷不到圣遗物,心灰意冷放弃关注,这类内容的消费者主体必然在未来的1-2个版本更新周期内慢慢消失。
最后,就是爆料类视频。
说实话,我自己是真的没搞懂,爆料类视频为什么有人会拉出来做,而且竟然还有不少人看。我觉得一个游戏更新了就上线玩就是了。爆料这个角色下个月出,那个地图要更新,还有一个event,可以获得什么,这种内容为什么会有消费者。更离谱的是,这些消费者还到处留言,期待啊,喜欢啊,想要立刻玩到啊。
可能欧美的玩家,对gacha真的接触的比较少?这种程度的更新,在抽卡手游里,都是常规操作。我不理解为什么他们这么喜欢看。
关于特征二,内容消费者持续在陌生人社交平台上互动,维持了原神话题的热度。
关于这个特征,我觉得最主要的贡献者,是原神的素质本身。
某种意义上,我认为原神成功地摘了日本整整30年对欧美进行二次元文化输出的果子。日本动画漫画厂商过去30年在欧美培养了整整一代人的二次元爱好者。这些二次元文化产品爱好者和消费者,渴望能够每个月都能玩上Persona系列那样水准的作品。
当欧美阿宅翘首以盼日厂拿出诚意,使出力气的二次元高浓度作品的时候,日厂普遍没有回应他们的期待,Atlas除外。
但是Mhy回应了他们。所以他们留了下来。
他们留了下来,所以原神的热度,一直能够保持。
又因为原神的标签既有游戏,又有二次元,都是亚文化属性。所以欧美阿宅们集中在陌生人社交平台,欣喜地分享自己从这个二次元浓度爆表的游戏里,获得的满足。
更有甚者,现在开始逐渐出现一股诡异的风潮。这些欧美阿宅们不约而同的开始集中起来造神。Unreal Dreamer频道为例。这是最近几周突然被造神的一个频道。1月29号他发布的视频可以发现,尽管他的游戏频道运营了2年左右的时间,但是直到2021年1月底之前,他的关注者仍不足1000人。就在他听从了原神观众的建议,开始播崩坏3后的一个月,他的关注者数量已经突破1万人。
10倍。
我不夸张的说,以他的视频质量、内容和时机而言,这个难度,已经不亚于绯赤艾利欧的奇迹之夜了。
除了以上所说的,原神作为一个二次元游戏,回应了欧美阿宅的期待,所以也获得了他们的追随之外,原神玩家社区整体的高互动性和话题热度,当然也要归功于原神的运营。
玩家社区如果不能持续造梗维持热度,官方就下场造。通过不断的更新内容,角色,地图(目前实装一张新地图龙脊雪山),乃至直接在用WHO TAO拉banner期待。
以上就是我目前对原神在各大视频和直播平台上良好表现的观察和背后原因的观点。
用最概括的话来总结一下,就是,第一,原神作为生产资料,产出的内容类别跨度大,难度低,进而覆盖的内容消费者类型就更广,可以持续输出新内容的速度快,维持频道热度的效果就好,能够获得的点击和收入就多,那么creator和streamer就对继续通过原神产出内容的意愿和信心就更强。
第二,原神作为二次元游戏,在欧美的消费者主体是长期渴望玩到高浓度二次元游戏的阿宅。
原神用尽自己的全力,回应了他们的期待,摘了日厂不屑于费力摘的果实。因此,原神连带着mhy被阿宅们追捧。而最懂二次元的mhy,也并没有辜负阿宅们的追捧。
以上便是我的一点观察和想法。愿您读得开心。如果内容质量未能回应您的期待,我很抱歉。
最后,祝愿全天下所有阿宅们的朴素期待,都能得到回应。
这个问题问得很好啊,我的建议是看今年年会的摘要集:
中国化学会第32届学术年会 - 论文检索系统 - 中国化学会
可以看到有很多分会,不过计算化学分布得比较散,夹杂在各个分会中。各分会的主题可以从这里找到,可能相关的包括:
有一些主题是理论计算夹杂着实验的,还需要仔细辨别。回到摘要集,以第一分会为例:
中国化学会第32届学术年会摘要集-第一分会:物理化学前沿 - 论文检索系统 - 中国化学会
可以看到题目和单位全都标出来了,而且还可以下载。
显然,能找到相关方向的摘要的单位,就是开设了相关方向的院校,甚至还能精确到具体的某个课题组。