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S10 小组赛焦点战 LGD 不敌 Fnc 无缘小组出线,你有什么想说的? 第1页

  

user avatar   xue-yan-bo-99 网友的相关建议: 
      

2015年S5世界总决赛小组赛第一轮,LGD连续输给Origen、KT Rolster以及TSM。小组赛第二轮,LGD再负KT Rolster,遭到四连败。虽然LGD在随后的2场比赛中连续赢了Origen以及TSM,不过最终LGD仍然被淘汰出局,无缘八强。

那一年,韦神受尽了嘲笑,那一天,是2015年10月10号

2020年8月30日LGD对阵IG的比赛这天,韦神来到了现场的赛事评论席,在评论席上的韦神,对LGD说

只希望他们能够不骄不躁

接下来的故事,大家都知道了。

今天,是2020年10月10日

只希望他们能够不骄不躁


user avatar   guai-li-luan-shen-28-95 网友的相关建议: 
      

2015年10月10日LGD被淘汰

2020年10月10日LGD被淘汰

第一个五年计划圆满落幕

明天正式启动第二个五年计划

尽管人不能两次踏进同一条河流

但却可以以同样的方式回家

我宣布:S10没有任何一支队伍可以在BO5里面战赢LGD!

S8双杀ig S9送走rng S10送走lgd

小组赛第二轮的FNC确实有点儿说法

如果是惜败 还值得痛惜 可...这是碾压局呀

保持乐观精神 跟大家分享一个好消息

淘汰赛阶段内战的概率 变小了(狗头

LGD昨天一看小组第二的JDG被骂那么惨

灵机一动 要不咱们整个小组第三吧!

中国人不打中国人!!!


其实LGD被淘汰也是意料之中的事情吧,毕竟这是我们四支入围战队中唯一没有被苏小洛加强过的队伍,谁是永远滴神不用我多说了吧?


赛后采访环节,主持人问兮夜的最后一个问题:xiye你的数据在所有中单中名列前茅,请问你是怎么做到的?

xiye:这一切都多亏了我的团队(除了上单全TM不是人,伤害只能靠我来打),还有我自己打得比较冷静(能忍住不揍他们的冲动继续打下去)。



user avatar   zhi-he-yong-zhe 网友的相关建议: 
      

分析一下1级那波天坑团。

1:40,LGD下路配合男枪入侵换野区,红还有1040血。泰坦已经走回三角草,塞纳紧随在后,寒冰插眼。此时FNC看得到塞纳和泰坦位置,猜得到男枪在刷野,LGD看得到日女位置,猜得到寒冰位置(下路只有一个人带黄饰品),知道三角草有眼。

1:42,寒冰消耗塞纳(之前的眼看到塞纳往这边走,寒冰卡了泰坦Q的死角无压力消耗),泰坦钩日女。

1:43,寒冰塞纳互相消耗了一轮,泰坦回头。

稍作分析:

1、男枪这个时候肯定不会过来支援,就算过来了FNC也看得到。

2、这一轮消耗肯定是双方都在打辅助,而1级女坦就是比泰坦能打,1级寒冰更是比塞纳强到不知哪里去。

3、泰坦的位置极差,甚至不能直接闪现过墙。

所以这一个回合的小冲突必然是暴打泰坦而告终,即使是我们这种路人选手也看得出来。不过我看不出来的是,这一轮交手泰坦会被打多惨(我主玩辅助,不太会算1级寒冰的伤害)。

1:48,泰坦交闪逃命,这里等会有话要说。

男枪的等级此时仍然是1级,也就是说还没打掉红。

5秒时间泰坦已经只剩半血,对面还捏着点燃没用,而且寒冰还处在闪现能跟伤害的位置上。

到这个点的时候就应该知道LGD下路要吃大亏,下路对拼少一个治疗是非常要命的。


1:49,男枪还是没有到2,日女跟闪打出第二个Q。

这里就是为什么说日女1级强的原因,第一个Q在1:44交出,第二个在1:49,等于比泰坦多打了一个Q的伤害控制再加一个被动,可以看出泰坦还是知道分量的,在日女第二个Q之前抢先交闪,否则会死的更彻底。

不过他也可以更早一点,1:46的时候过墙闪现,这样一来如果FNC转移火力去打塞纳,塞纳交闪,下路会崩但不会掉人头,路人局这么处理方式等于崩盘。

值得注意的是草丛眼的视野,男枪就算放弃打红赶过来也给出了2秒左右的预警时间,这是寒冰敢闪现追杀的根本原因。

1:53,寒冰交闪追杀,泰坦阵亡。

从1:42出手到1:53倒地,11秒,没有躲掉任何技能(当然也不存在可以躲的技能,全是平A)。两支职业队伍为我们路人上了一课,1级寒冰日女在没有小兵帮忙的情况下杀无治疗的泰坦只需要11秒。

和上一张图的走位做个对比,塞纳在无人干扰全力逃命的前提下从草丛中间的位置走到边缘,吃到日女Q的泰坦仅仅只走了几步。

1:57,塞纳交闪逃命,这一波战斗结束。寒冰日女各自保有500血,寒冰还捏着治疗。

===============分析cat带的节奏“男枪为什么不赶过来”============

1、男枪打完红不往上走。

1:50男枪到2,就算之前把红拉在草丛里(实际上不可能,红这个时候一般会回原位),打完立马赶往下路,1:55秒进三角草丛,这时泰坦已经死了,1:58走到河道,塞纳交闪了,2级男枪就算带着红,面对500血的泰坦日女,别说花生了,就算来个西瓜我觉得也没啥机会。

2、男枪在红BUFF交惩赶来支援。

实际对局中男枪1:50到2,如果交惩能提前3~4秒,就算1:46到2,然后花2秒走到草丛眼的视野边缘,这个时候泰坦已经交完闪现了。

如果FNC决定稳着来,泰坦暂时不用死,不过这样一来一回男枪的野区差不多也崩了,接下来人马带着日女侵入野区的画面仍然会出现。

如果FNC对伤害计算有信心决定打到底(再次提醒,LGD下路没治疗),泰坦1:53还是会倒,此时男枪的路线应该是1:50进三角草丛,1:52走出草丛,刚刚摸到寒冰一个Q接平A。不妨再让一手,塞纳没有逃跑也在拼命A寒冰,此时的寒冰应该还有300血,男枪技能交完。我觉得FNC甚至可以捏着治疗大大方方走回兵线上,整套忙活下来,男枪等于是用自己的刷野时间帮塞纳省了个闪。

3、如果男枪第一时间来是否可以反杀?

注意第一张图,FNC在三角草丛做了眼。

这个眼的位置摆明了就是防男枪的。从红BUFF草丛走到视野边缘需要2秒,再走到草丛也需要2秒,就算LGD玩个战术放弃打红强行抓人,前后需要4~5秒。关键是泰坦从果断出钩到交闪逃命只坚持了6秒,而且接下来10秒之内不会有任何控制。也就是说,哪怕男枪是假打红真GANK,FNC又是怂到看见人就跑,战斗会在1:55日女交出第二个Q之前结束,泰坦还是会掉半血,甚至可能还是要白交一个闪,然而男枪在2:00的时候经验值是0,崩的更惨。

4、既然如此,为什么1:42泰坦还是要出钩?

问他去……

正常玩辅助的就算不知道寒冰女坦1级有多猛,至少也该知道2:00之前下路指望不上打野帮忙的对吧,某前职业辅助在解说时口口声声“男枪怎么不往下靠”,是不是在恶意带节奏?


user avatar   wang-shi-chen-47 网友的相关建议: 
      

别指望了,现在彻查死路一条。

当初马科长说出别问了,别问了的时候你们说人家高情商,保护了当地的煤矿工人,现在说这句话的机会到了江苏省委调查组身上。

脉络早就理清了,是不是拐卖,是;为什么没人举报,因为整个地方都把这事当成和吃饭呼吸一样自然,整个地方都是知情人,你们能把整个地方人全抓了?你们心里装着九州万方,人家地方心里只装得下县城。

这个时候,徐州只能求你们了,别问了,别问了。


user avatar   jiang-shun-69 网友的相关建议: 
      

把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。


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把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。


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把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

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DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。


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把buff机制做成一个图(graph)。

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现在无敌状态受两种状态影响(A、C),那么A、C各有一条边指向无敌状态。

无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

DAG可以进行拓扑排序,排完序后就是个一维数组,每帧可以按照这个优先级进行判定,省去了深度遍历的消耗,实现更简单。

不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。


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把buff机制做成一个图(graph)。

每个buff是一个节点,每个状态也是一个节点。

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无敌状态判定时,遍历所有输入节点(也就是A、C),有一个buff生效就生效。A、C如果也有自己的状态依赖,那就进行深度遍历依次判定。

如果存在“覆盖”,比如例子中b buff覆盖a buff,那么B有一条边指向A,判定时B的优先级比A高。A取消了,B还在生效。

整个graph必须是个有向无圈图(DAG),有圈说明循环依赖,判定时会宕机(halting)。

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不建议手动给状态排优先级,维护起来费劲。




  

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