我还真想过,而且我主要追求的是一个专门搞事的替身,我甚至不想要战斗能力。
比如这个。
替身名:Child's Play
六维就不说了,不重要,不过给个力A吧,毕竟是萌萌哒女孩纸用的。
主要能力,完全取自孩童游戏,参考了花天狂骨,还有游戏人生的一些设定。
具体来说就是,替身会随机选择一种游戏方式,替身使者会指定参与游戏的人物,然后开始游戏;游戏途中会随时切换游戏类型,替身使者也可以同步切换游戏参与者。
游戏制定后,游戏的规则是最上位的规则,个人实力的差距通常会被直接抹平。比如我和泰森一起玩游戏,他还是那个拳王,一拳就能打死我。
但是假如游戏规则是最先出拳的人输的话,那么他在打到我之前就输了。
但是假如输掉游戏的惩罚是赢家力量加倍输家力量减半的话,那我还是被打死了……
外形的话肯定不会是人型。
我准备设计成一种类似于天使光环的外形,不使用的时候,会在额头正中心形成一个圆环状的白色纹路。使用后,这个纹路会发光,然后变大转移到头顶然后脱离人体悬空而立,变成一个天使圆环。
不过这个圆环在皮肤上移动的时候会移除毛发,所以拥有这个替身的人就只能是光头了~
反正我是不能接受自己用一次能力变一次地中海,还不如全剃光了省事儿。
这时候你就要问了,一个圆环怎么能力A呢?
嘿嘿,这个圆环是可以用手拿住,然后丢出去砸人的啊~
我想了几个实际应用场景。
比如游戏“手心手背”
替身使者暗中指定一个方向,作为“上”,然后替身每隔一段时间自动监测战斗中几方朝“上”的手心与朝“下”的手背的数量。(按照“手心朝向垂直线”与“手心和上之间的连线”角度来判断,只取单面角度值,小于180度都认为是朝上,大于180度则是朝下。)
接下来判断是手心多还是手背多,再判断单独一人出的是手心还是手背还是对半。判断结束后,手心胜利的话,手心出的多的人获胜,获胜者从失败者那里吸取体能(也就是胜利者不消耗体能,失败者会承受双倍疲劳)。
比如两人对战,A两个手心,B一个手心一个手背,则A胜。如果手心手背数量相同,则不会发生任何事情,跳过一轮。
当然,这样看来永远保证两只手朝向一样的话,至少会立于不败之地对吧?
但是替身使者不一定会只指定一个人参与游戏啊~假如指定2个人呢?对手想要赢,就必须要找出另一个被指定的“玩家”才行了。
总体上来说还不是很完善,不过我想了很多游戏,觉得很欢乐的样子。