题主关注的重点偏了,动画和游戏属于文化产业,经济水平和政府扶持都不在发展上起决定作用。
文化产业比较特殊,所依赖的无非两样,一是健康的行业机制,二是优秀的人才。这两样看上去好像和经济水平有关系,其实没有必然联系。经济的发展可以提供一个更加广阔的市场,但不能保证行业的机制一定健康,毕竟文化产业说白了是一个风险高,而且赚头不大的行业。
中国2019年全国电影总票房642亿元,大致相当于一家中型房地产公司的销售额(能排全国第59位),日本文化产业创造GDP约占总量的2%不到,再细化到动漫甚至是动画这么一个小行业,那就更只是零头。
对国家而言,这种行业烂掉了对整个经济几乎毫无影响。对群众的生活有没有影响呢?也许有,但不大,因为这些产品完全可以依靠引进。影响最大的就是所谓的“软文化”这类对外宣传之类的东西了。
现在的情况是,我国在动画还有游戏等方面的行业机制极不健康,不光是供给方不健康,观众的消费习惯也同样不健康。经济的发展可能带来有限的好转,但大的环境是扭转不了的,仅依靠少部分的粉丝养不活任何一样有影响力的文化IP。
至于人才,应该说不是没有,而是难以发挥。文艺创作需要的是灵感,灵感来源于思想的自由,所以搞文艺的人不好控制,一旦将其控制,他就写不出像样的东西来了,民国时的文学大师没上过通缉名单都不好意思跟人打招呼。这些人不冲塔的也要打些暴力色情擦边球,日本漫画起步阶段最大的敌人不是美国漫画,而是PTA(日本家长协会),而且很可能直到现在都是。
以政府目前将动画定位为儿童文化产品的情况来看,问题不是出在扶持太少,而是扶持太多。如果要让文化产业发展起来,政府对创作行为的干预应该越少越好,自己不具备生产能力,却要对产品进行大幅修改,那就是单纯的搞破坏。
现在中国的动画和游戏产业最大的问题是过于畸形的行业机制,这是社会、经济、文化、环境多个方面多年以来形成的结果,想靠资本力量来改变现状基本不可能,资本是中性的,可以让好的更好,坏的更坏。想让资本家来做慈善,专门为垃圾作品贡献播放量和充值数甚至一分钱都不愿意花的动画观众和游戏玩家有这个资格吗?而政府想来扶持也没用,政府要是都能厉害到可以把行业机制净化掉,中国男足早冲出亚洲了。
在这种前提下,政府越扶持越容易出毛病,雷锋的故事就是扶持出来的。
再说脱不脱贫和是否能做好文化产品也没有必然的因果联系,中国动画在国际上地位最高的时候是上世纪六十年代。
2019年,我国货物贸易进出口总值31.54万亿元人民币,顺差2.92万亿元
2019年,中国服务贸易进出口总额54152.9亿元人民币,逆差15024.9亿元
我们中国去年花1.5万亿,帮助发达国家不从事工业生产的发达地区人口致富,包括购买他们的动画和游戏...不是我们故意不买国货,而是国货总共就没几个...
第一产业:农业,生产人类生存必须的物质——食物。
第二产业:工业,生产人类生活所需的物质——工具。
第三产业:服务业,提供人类精神所需的服务——文娱。
我们姑且用这种宽泛的方式来理解三个产业。
第一产业,
决定了我们的生存基础。当然,在和平稳定时期,我们可以适当进口一些非核心的农作物,这就像是加了杠杆,只要控制在合理比例范围,保持足够的抗风险能力,保持对危机的管控水平,我们可以节省出一定的精力和资源去发展其他产业。
第二产业,
决定了我们的生活质量。这种质量不只是个人物质水平层面的,还有国家实业发展水平所形成的国力,也就是保护我们及我们国家社会的能力。而在当下,中国占据着“世界工厂”地位的工业大发展时期,我们对外输出物美价廉的终端工业品的能力,也是相对全世界最强的,所以我们不仅大体满足了国内人口密集地区的社会工业品需求,而且还生产并出口更多的工业品,通过大规模的对外货物贸易顺差,每年向全球赚取大量财富。
2019年,我国货物贸易进出口总值31.54万亿元人民币,比2018年增长3.4%。其中,出口17.23万亿元,增长5%;进口14.31万亿元,增长1.6%;贸易顺差2.92万亿元,扩大25.4%。
第三产业,
与前两个产业相比,三产并不直接创造物质财富,看起来确实相对很鸡肋。故而,00年代以前,我们国家社会普遍轻视三产。尤其是在建国初,我们为了优先保障工业化发展资金的原始积累,不仅一定程度让一产人口有所牺牲,而且全力抑制了三产的发展。
题主所说的“脱贫致富与动画和游戏无关”这种老观念,就是那个物质贫乏,物质生产能力水平低下的时期,深入人心,一直到现在仍在中老年人口与乡土社会中颇显顽固。甚至我们小时候逃课去网吧的这一代人,很多为人父母后,仍然把自己学业的失败或成功,与没能抵挡动画和游戏或抵挡住动画和游戏相挂钩...这当然不能说没有道理,但那时候这类文娱产品之所以容易让人沉迷,恰恰是因为文娱产品匮乏,小孩子没有丰富的社交和娱乐渠道,没有足够的精神满足和开阔的眼界,反而成了天然的“饥饿营销”...
三产真的一无是处吗?这种老观念,显然已经过时了。三产作为非物质生产的最大作用,是实现人民收入的再分配。简单的说,就是生产食物和工具的人手中,是实实在在的物质财富。但毕竟,他们只是整个社会人口的一部分,甚至只是一少部分。因为手中有粮有货,他们便占据了社会需求链的最上游。通过商品交换,通过满足他们精神生活需求的非物质服务,最终,把他们手中的粮和货,一点点,一层层下沉式流通到非物质生产领域的,社会其他人口手中,以达成社会的共同富裕和稳定。这个就是收入再分配。
90年代以前,我们国家普遍不富裕,社会财富结构相对扁平,不重视三产。那时候我们急需建设国防工业和高回报周期的重工业,所以只统计工业生产总值。90年代开始,我们才效仿西方发达国家,以GDP为主要经济统计工具。发达国家的GDP结构,已经严重向三产倾斜,比如美国的三产已经达到总量的75%...GDP笼统来说,不是资产规模的体现,更不是物质生产的反映,而是经济活动价值的叠加累计值。所以,GDP不反应物质和工业生产水平,发达国家为什么却乐于用这种统计呢?因为即使三产比重很大,经济活动价值的叠加累计,也是直观反映就业率的。而就业率意味着什么?财富从需求链顶层,能够通畅得下沉式流入到需求链中低端各个层级,哪怕是非物质生产岗位的就业...也就是,GDP实际上通过统计高频次经济活动,包含全民的普遍交易频次和消费能力,反映着社会收入分配的均匀和顺畅。
然而,现在已经不是完全国内性的收入分配时代了,也是国际性的收入分配时代。
当下这个全球化进行产业链分工的时代,各国必须争取国际资源。比如,我们中国人口多,工业发达,城市人口的电子产品使用量巨大,所以我们就有整体非常大的能源资源需求。可我们自己的油气开发不能没有战略储备,不能完全靠消耗本土不可再生资源来满足这样巨大的需求,因此必须给自己留后路,势必要大量进口国外的油气资源。我们仍是发展中国家,但早已是世界第一大能源消费国。甚至这个消费能力,最大客户的优势,是我们参与国际事务的一个重要筹码。我们不避免得要参与国际生产分工,赚取国际财富,换取国际资源。所以全面脱贫致富,不是封关锁国,闭门造车就可以做到的。
我们是世界工厂,通过巨大的货物贸易顺差,赚取全世界的财富,换取全世界的物资,同时,也为本国产业进行积累和升级,创造了大笔原始资金。中国对美的贸易顺差,甚至是美国向我们发难,是最不满我们的贸易战台面上的理由,认为我们占了大便宜。
然而,这个便宜真的有那么大吗?我们骄傲于我们的工业成产能力,为我们带来大量的国际订单,赚取全世界的钱...那是因为我们只谈论二产。加上三产我们再看看:
2019年中国服务贸易进出口总额54152.9亿元(人民币,下同),同比增长2.8%。其中,出口总额增长8.9%;进口总额减少0.4%;服务贸易逆差15024.9亿元,同比下降10.5个百分点。
2019年,我们通过无数工人在车间夜以继日的辛勤劳作,为我们赚取了2.92万亿的货贸顺差。但同年,我们的服务逆差,就让全世界又赚走了1.5万亿...立马交出了一半还多点...这也是实打实的财富流失。货贸赚的虽然还是比服贸赔的大近一倍,但也算是,到嘴的鸭子依旧是飞了...
骄傲值立马打5折,这就是因为,我们的软实力,文化产业,太薄弱了。当然,有能力赚咱们这个钱的,主要还是发达国家。
我前边之所以说三产是“实现人民收入的再分配”,而不是用“国民”这个词,就是因为,三产的竞争,早就不是一个国家自己,在温室条件下的内部存量博弈了。这是世界性的竞争,是不同国家之间的世界存量博弈,在国家层面是外部增量博弈。它不仅决定着国家社会内部经济生态的顺畅和平衡,也决定着,对世界发达人口巨大市场需求的争夺,那是争财富啊。只要得到了大规模得世界订单,无论是有形的物质产品,还是虚拟的文娱产品,那都是像国内流入巨大的财富。流入的外部财富也会成为国内社会的需求链上游,逐渐下沉至整个国家社会的每一层生产或非生产人口手中。这就是在做大社会增量利益,助力脱贫致富。如果强势的文旅产品与文化产品,向全世界输出品牌,打开了国内的文旅产品及文化衍生品市场,还会吸引国际消费者进行直接消费,直接促进地方脱贫工作,而且会形成长效机制。抑制三产,真的只是闭关锁国时的老观念了。
所以,要想脱贫致富,怎么可能不搭理这茬呢?只搞工业产品,不搞文娱产品,这等于是,有钱不挣啊...明明为那个“有钱的馒头店老板”,唱首他爱听的歌,就可以换他一个免费的馒头,我却偏偏要自己去种麦子、耕地、施肥、收麦子、磨面、和面、捏馒头、煮馒头...然后终于吃到了一个馒头...这违背了现代劳动分工理论,不符合产业分工的大形势,和脱贫致富的理念无疑是背道而驰了。我们之所以落后,就是因为清朝闭关锁国,实际上就是我们过度依赖于自给自足的小农经济形态,不鼓励社会大分工,所以持续落后几百年,今天才不是发达国家,才有这么多贫困人口...市场经济认识水平升级还来不及,没有往回退的道理。
我们要有坚实的一产,在遇到什么危机时,都不怕发生饥饿。我们要有强大的二产,在任何时候都能保障自己的社会物资充足,社会繁荣,也能通过高效的生产,赚取其他社会的财富。我们也要有发达的三产,保证自己社会的收入平衡,财富流通和下沉渠道公平、通畅,同时,更需要赚取那些发达国家的财富,打开它们的市场,而不是让它们靠坐在办公室里吹着空调研发出文娱产品,就把我们在闷热厂房加班加点好不容易从它们那里赚到的点钱,又轻松拿回去一半...
我们31万亿的货贸才不到3万亿的顺差,但只有5万亿的服贸,就1.5万亿的逆差。本来能脱贫的人,可能立减一半。有朝一日,我们能把服贸出口也做到17万亿,就不会这样了...
我想,知乎里年轻的男生,很多人都“代表国家”给美国的Steam“还”过贸易顺差吧...当然,我也是...可恶的是,特离谱打贸易战,拿中国货物贸易顺差说中国占美国便宜,却只字不提美国对中国巨大的服贸顺差...要不然,去年我们拿NBA敲打了一下美国...要知道NBA在中国,每年轻轻松松四五十亿美元...
所以啊,大力发展动画和游戏产业,不仅不会拖累脱贫致富,如果市场强大起来,摸索出好的产业模式,还能助力我国加快脱贫致富。
这一点真的要向人家美国啊,日本啊...这些国家学习。
比如,秦始皇陵兵马俑在中国的国际知名景区中,算是排的上号的。从70年代博物馆开放,到2019年底,累积接待人次,1亿。这个工程,我们的祖先花费了几十年修建,埋在地底下两千多年,耗费当代各行业专业人员的持续付出,我们引以为傲的历史符号,1亿。
美国的迪士尼,不到一百年的公司,靠着一堆动画片中虚拟的动物形象,在几十年前开始修建游乐园,现在全球一共六家,个个客流量爆满。美国最大的迪士尼,1971年的奥兰多迪士尼,仅2017年一年就5500万人次,两年即追平兵马俑。美国本土最早的60多年的洛杉矶迪士尼,50多年内累积人次已经超过13亿。2017年开园的上海迪士尼乐园,截止2019年底,就2100万人次了。亚洲最大的1983年的东京迪士尼,截止2018年已经超过7亿人次。2018年全年,全球迪士尼总客流量是1.5亿人次,超过兵马俑历史积累接待总人数...
我们,只是把祖先留下的古迹作为景区。而人家,是把动画片里全部虚构出来的东西,把音像产品做成了衍生的大手笔的文旅项目...同是活字招牌,因为人家强势的文娱产品,我们在旅游收入以及旅游对当地产业拉动效应上,差别会如此巨大...
我们是没有文化土壤吗?我们是没有文化题材吗?我们是没有文化吸引力吗?我们天生就是神秘的东方文明吗?
日本,我们的东方邻居,去年海外电影放映和游戏销售,销售额突破1万亿日元...即突破666.66亿人民币。注意,这个是海外收入。而我们中国,这几年游戏仍然萎靡可以忽略不计,动画稍有起色,电影算是形成了大的国内市场,我们的国内票房是多少呢?2019年,中国电影总票房642.66亿元。
我自己是十几年的R星游戏迷,常举GTA5的例子。这个游戏销量达到1.1亿套的游戏,可能意味着,不含其它衍生品或产业链上下游,它为美国直接贡献了至少100多亿人民币的收入,带动的产值更是不止这个数...这放到中国,也是地方上会极力争取的大项目,可中国就是没人能搞这东西。我曾把它比喻成当代美国版洛杉矶版的《清明上河图》...我在GTA5里,感受到了当下的美国,我在《荒野大镖客2》里,感受到了1899年的美国...尽管,它们的地名都是虚构的,但无疑,里边有着直观且浓厚的“美国景观”“美国历史”与“美国精神”,无论是好的还是坏的...可叹的是,我喜欢的话题是中国历史,却只能在书本中抽象的探索。中国没有像美国文化产品的那样,带来视听上,更加直观得展示、保存与探索的工具...我曾经在其他答案里评价过,考古人了解史前人类,要从陶具的造型,刻符的形状去判断当时的人类社会。考古人了解帝制时期,要从遗留的遗址布局、建筑细节、文献资料、画作书法中,找到当时社会的真实信息。然而,未来的人类要了解19世纪、20世纪的一些历史,已经能够从照片、录影这类真实影像信息中直接观察。但这些数据留存的信息毕竟还是片面的,单调的,匮乏的。千万年后,时人如果希望了解21世纪,最发达的国家,美国的城市社会是一幅什么样的现实景象...打开GTA5这款游戏,能够直接捕捉的考古信息,真的不亚于中国人通过《清明上河图》来了解北宋时期的开封都会态貌。它的文化性,会因时间的久远而越发显现,当下只是被娱乐性暂时掩盖了而已。然而这样的3A大作,我们就是没有啊...很多中国青少年,通过西方的游戏,比如《罗马》《帝国时代》《维多利亚》《欧陆风云》,了解和喜欢上了西方历史,说起西方国家的历史如数家珍,比对本国的历史还要熟悉...当然,还有日本的历史游戏影响力也很大。而且中国的历史大IP三国题材精品游戏,现在居然靠英国和日本制作公司在撑着...大陆更多是粗糙的手游、页游、网友,在赚快钱。
所以,为什么号称自由的国家,常见的互联网产品清一色是美国的呢?为什么现在全世界互联网企业排行榜中,只有中美两国企业能平分秋色,前几十名不是美国的企业就是中国的企业,中国和美国加起来能占到九成以上?美国为什么总是攻击我们这一点?那只是赚钱的工具...美国互联网公司统治着全球(除中国外)互联网市场,实际上就是美国能保持75%的三产比重的产业基础设施之一。如果我们的也把自己的互联网市场作为美国的殖产地,恐怕美国的文化产业产值占比会被直接拉升几个点,我们的精美精西就更多,而我们的国内互联网资源会全部流入美国企业囊中,我们一家顶级互联网企业都不会有,也赶不上信息技术革命这班车...信息技术革命,实际上就是数字经济。动画和游戏,也是它的组成部分。游戏现在是游戏,但本质是视听多媒体的集大成者,是可操控的虚拟互动影像技术,将来会像书本、影视一样被普及,应用到更多功能场景中,不止是游戏。问题在于,这种技术现在仍处于草创阶段,只能作为“游戏”来盈利。它的文明价值仍未显现。比如马云曾经暗讽腾讯,说绝不会做让青少年沉迷的游戏行业,可现在他的淘宝APP上,一大堆的服务于红包促销的小游戏。他是不做游戏只做电商,但却把电商做得跟游戏一样,而且摆明了就是要抢占APP用户的时间资源...
我们的三产,仍然很薄弱。包括马云在内的四十岁往上的管理中坚年龄层,还不是很接受文娱的产业正当性,尽管他们开始发现这个东西对经济也有实效...
文化产业基本上可以划分为三类:
一是生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);
二是以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);
三是向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。
为什么三产在GDP中的比重高,被视为发达社会的象征?第一,有能力坐着就把全世界的钱挣了。第二,挣了外边的钱之后,在内部有很通畅的外部利益再分配渠道...不过,我个人认为,像美国、日本那样,三产比重达到70%以上,并不该是追求。一、二、三产都达到世界前列水平才是最重要的。美国那样靠金融和文化产品赚轻松钱,最终导致实业空心化,也是不可取的。这次美国不敢封城,是因为它们的GDP的服务业占比太高,一旦造成服务业连锁效应式垮塌,国内的收入分配渠道就全瘫了,会造成大多数中产阶层的骤贫。
随着中国社会的日渐富裕,中国的文化产业也在发展,比如影视产业现在已经开始发力了,动画也屡有佳作,游戏不知道能不能相继发力。如果中国这样的丰厚历史文化素材和多样性的地理,能诞生上一款类似GTA5的游戏,我敢说,就凭这个,它的原型城市就会立马成为网红城市,拉动巨大的消费、旅游收入,创造当地的就业岗位,正面作用于脱贫致富...去年《长安十二时辰》热播的时候,西安的旅游数据就有明显上涨。当然,游戏互动设计上不可能像美国游戏那样主打暴力。不过,中国的文化审查制度,还真是抑制了文化产业当下的萌芽和爆发...
我很欣赏题主在这个问题下的补充说明,题主是把这个问题结合宏观思考了。
其实啊,我们根本不用为发展动画和游戏相关产业,甚至为自己喜爱这些文娱产品,带有任何的负罪感。因为指责你的人,其实是他们的观念有问题。
比如,隔壁一老奶奶,反对孙子玩游戏,听说玩游戏还花钱,更是接受不了,觉得花钱买万物丧志,简直不可理喻...
然而,就是这位老奶奶,是个资深戏迷,每年过寿,都要花三四千请当地戏班子来唱大戏...这个钱,就算是3A大作,也至少够买十几个了...
比如,隔壁一大叔,反对儿子玩游戏,觉得玩游戏浪费时间,涨不了知识和技能,是虚度光阴,一脸不屑...
然而,就是这位大叔,年轻时沉迷俄罗斯方块,一玩就凌晨,中年时沉迷QQ上的偷菜,天天记本本夜里爬起来收菜...前两年,在树底下看人下象棋,还一蹲一下午呢...
比如,我等键政键史,会被一些人说酸话“吃着那啥油,操着那谁心”,和你有关吗?有这时间干点什么不好?
然而,你看电视、看电影、看书,里边的人有几个是和自己有关系的?里边的人有几个又不是虚拟而是真实存在的?好歹我们关注的还是真实的人和事,纵然宏观却于我们作为国民的利益多少有点联系。说到底,这就是我们的精神需求而已,你觉得我长篇大论绞尽脑汁很累,那是以己度人。实际上我写这些驾轻就熟,行云流水,甚至有些不过脑就出来了,于我而言就是娱乐,和看电视玩游戏一样是休闲放松...
他们,只是意识不到,他们在双标而已。他们意识不到,他们偏爱的那些不叫游戏的“游戏”,和我们的游戏本质是一样的。而这个老旧的观念思维,正随着城市化把越来越多得人带入科技生活,正随着从小拿着平板坐着汽车的新世代长大,是在快速转变的。版权环境也在变好。经典,大师,迟早都会有的。这是中国崛起后宏观数据下,必然会出现的概率事件...就是不知道,于我们这代人自己,会不会是有生之年,或是家祭无忘告乃翁。
我听过一个说法
说德国的成功企业的利润是这样分配的,三分之一用来搞研发,让产品更有竞争力;三分之一分给自己的经销渠道,主要客户的代表,还有就是增加广告投入,让他们现有的优势继续保持;剩下三分之一,发给公司员工,让他们更加卖力的工作,同时也享受自己之前努力的成果。
我不知道是不是真的有这回事,有可能只是一篇心灵的鸡汤,但是单就说出来的话,还是很有道理的,要想让一个整体更加有竞争力,这样的分配方式是很科学的
扶贫有扶贫的资金,做动画和游戏有他们自己的资金
如果一个企业把自己所有的利润都拿来搞研发,可能产品会有竞争力了,但是没人原意给这样的企业打工,最后这个企业会完蛋
同样,如果这个企业把利润都发给员工,不做产业升级,技术研发,同样是一个败家子,企业也一样不会长久
问题本身犯了一个错误,就是将“脱贫”和“动画游戏”相对立,或者是将“脱贫”作为发展“动画游戏”的前提。在没有“脱贫”的情况下不能大力发展“动画游戏”,“脱贫”应该居于重要位置,而“动画游戏”是一个次要选项。
事实上,“脱贫”和“动画游戏”是两个不同的领域,一个主要是民生概念,一个是文化产业。虽然两者同样属于经济范畴,但又有所不同。两者所覆盖的就业群体有重合的部分,但又泾渭分明。
“脱贫”会解决贫困人口的的生计问题,但是“动画游戏”也会让这部分的从业人口充分就业。两者并不矛盾,是完全并列的关系,不应该厚此薄彼。
从目前的市场规模来讲,“动画游戏”的经济价值很高,而且完全可以出口创汇,由此带来的收入可以提高国家的税收,提高从业人员的收入,反过来会带动“脱贫”工作。
“脱贫”工作的前提是需要国家财政支持,单靠地方无法完成这项工作。国家财政支持的前提是有税收保证,税收是“脱贫”工作的活水源头,起码“脱贫”是需要启动资金的。比如说修一条乡村公路,就是中央财政付大头,地方政府筹集一部分资金,村民自筹一部分。如果是特别贫穷的地区,村民集体只要同意把土地让出来,国家还会补偿一部分青苗费,一分钱不用出,公路就修好了。
我家最近就经常在网上买洋芋,一箱子洋芋大约10斤。这些洋芋就直接来自农村合作社,他们在网上发布供应信息,得到订单后,再通知农民将刚收获的洋芋送来打包装箱,通过物流送到我家。他们得到了远高于批发价的收入,我们则得到了远低于零售价的洋芋,而且非常新鲜。这些洋芋距离我家的距离实际也就百把公里,因为有道路、网络,“扶贫”工作非常有成效。
“动画游戏”这样有着高附加值的文化产品,他们提供了大量的税收给中央财政,这些钱经过统筹安排,其中的一部分实际上就进入了“脱贫”这个渠道。实际上支持了“脱贫”工作。
“动画游戏”的衍生品,比如说一些公仔、服装、装饰品等等,可以带动工厂生产、商业批发、市场零售、促进餐饮广告等服务行业的发展。比如说“光头强”公仔,“喜羊羊”床单,更早的“仙女魔法棒”,“跑跑卡丁车”玩具等等,不管是授权制造商,还是山寨工厂,因为文化产业领头带动了相关市场发展,让大量的工厂得到订单,这些工厂因为订单而需要招收大量的“贫困人口”从事生产,实际上是双赢。
市场经济需要多头并行,其目的是为了促进生产,解决就业,让国家越来越繁荣,人民越来越富裕。
因此“脱贫”和“动画游戏”并不矛盾,两者都应该得到扶持,共同发展,民生文化两不误。
这个观点没啥问题,动画和游戏并不需要国家来扶持。扶持了这么多年,扶持出了《雷锋的故事》这样的动画和《学雷锋》这样的游戏。
感兴趣的可以去搜一下……眼瞎警告……
而脱贫这种事情,确实是需要国家扶持的……动画和游戏,交给市场去搞定就行了。