「原神」为什么不做买断制?这个问题的提问对象是米哈游。
中国游戏就真的不能买断吗?这个问题的提问对象是中国所有游戏开发者和发行者。
这是两个层面的问题,就好比在问 独山县为什么要举地方债,中国地方政府就真的不能廉洁从政吗?前者是在问独山县的问题,后者是在问全国所有地方政府,独山县能代表全国所有地方政府吗?
好多人分析了第一个问题的原由,解释了米哈游不得已而为之的逻辑,然后把这套逻辑直接套在了第二个问题上,把米哈游以及背后资本的逻辑套在了中国所有游戏开发者和发行者的脑袋上。然后站在宏观角度上夸夸其词:中国游戏人就不得不这么做,中国游戏人就应该这么做。
我个人认为这种观点是极其幼稚的。
兴许大家听说过 @夜神不说话 这位独立游戏开发者,独立游戏工作室「吃了就睡工作室」组长。
前阵子 @夜神不说话 在知乎发了一篇万字长文,回顾了自己开发Steam平台独立游戏的心路历程。
这篇文章经各种游戏行业媒体转载,但玩家圈子没几个人知道,甚至就连知乎专栏都没几个人看。
夜神的游戏都是买断制,我强烈建议那些认为中国游戏不能买断的兄弟朋友,以及所有关心独立游戏开发的玩家,进去把这篇文章好好看完,再回到这里好好想想这个问题。
我这里引用一段夜神的自述:
我们做游戏,本质上是为了自己做游戏的。就是说,我们要做一个符合自己愿望的这么一个作品,把自己的那个世界展现出来。
你是为了奔着赚钱去的吗?不是。你是为了拯救行业去的吗?也不是。
你做游戏,就是为了做游戏本身而去的。就好比我说,做一个演员,那,拿不到金马奖,拿不到戛纳奖,拿不到这个,奥斯卡奖的演员非常多。但那些演员,他们就不是演员吗?比方说,甚至说张颂文这样的演员,二十多年演戏,演下来,一套房子都买不起,赚不到任何的钱,只能去乡下的房子住,他这种就不算演员吗?
他也是算演员的,甚至说他这种就是很纯粹的演员,对吧。
那,在演员这一行业我们能够比较清楚地认识到,演戏和赚不赚钱是两码事;那为什么在做游戏这个行业,我们就不能够认识到,做游戏和赚不赚钱又是两码事儿呢?
如果你脑子里是这个,商业思维的话,你就会觉得,做演员不赚钱做游戏不赚钱的人比较蠢。但是实际上追梦这个事儿是一个比较纯粹的事情。我就是想拍戏,我就是为了当演员;我就是想做游戏,我就是,为了做游戏,所以我来做独立游戏,这跟赚不赚钱没关系。
就好比《拯救大魔王2:逆流》到目前为止,我花了这个钱,我花了二十几万,已经花了二十几万了,就是,通过别的地方赚到的钱,补贴进来来做。(这么些年下来)都是这样做的。
那为什么要做呢?为什么要为了一个明显不赚钱的事情投入成本呢?
他本质上是为了把自己想做的这个东西做出来。我就好比我想,我想吃一个桃子,那我,我看到了这棵树,我给树浇水,给树施肥,我还做了一个梯子,最终就是为了吃一个桃子而已。而不是为了,这个桃树丰收了我把桃子拿出去卖钱。这是一个,怎么讲,这么讲就有点像哲学的意思,那我们也,不展开讨论。
我是打从心里认可夜神的观点的,这也是我个人认为身为一个游戏人应该具有的精神:我们开发游戏追求的应该是游戏本身,而不是钱。
F2P模式会让游戏设计变得不纯粹,其实就是商业思维会让游戏人变得不纯粹的影射。
我之前的回答有提到,
这种商业思维渗入游戏创作的风气,就是从史玉柱开始的。
这里也不是说中国游戏人要做好游戏就必须摒弃F2P,说到底就是一群游戏人在社会大环境下的选择而已。有的地方政府选择贪污腐败,也有的地方政府选择廉洁奉公;有的游戏公司选择F2P利益至上,也有的游戏人选择买断制只为圆梦。
所以,「原神」为什么不做买断制?这是米哈游的选择。
中国游戏就真的不能买断吗?答案是可以,和赚不赚钱没关系,做买断制独立游戏是很多独立游戏人的选择。
《黑神话:悟空》的出现更是给买断制国产3A游戏开了先河。
这些在游戏道路上的纯粹追求者,才是真正值得尊重的游戏人。
国产游戏可以做买断,但是大型团队出产的商业游戏不可以。
原因很简单,谁敢做谁就能赔的亲妈都不认识。
我们拿近些年国产买断制游戏销量的佼佼者,《太吾绘卷》来计算:
发售一周年约200w销量
每份售价68元
合计总收入1.36亿
看起来很不错吧,的确如此,但这都是建立在规模极小情况的独立游戏团队的情况。极低的成本可以让他们赚到钱。
但如果以题主说的《原神》来计算,我们从开发商公开披露的数据来看:
折算一下,那就是还没上线就花了大约7亿人民币。假设他们是在吹牛,我们保守一点来估计,200人团队人均年薪30w(实际远远不止,米哈游给的钱不少),一年纯人力成本就是6000w,开发3年纯人力成本那就是1.8亿,算上其他七七八八的成本3亿花费轻轻松松。
要实现什么样的收入规模,才能cover掉3亿的花费?
我们以steam平台为例,平台抽成30%,宣发费用10%,那么就需要至少5亿的销售收入才能基本保本。
按steam上的游戏定价,3A级作品定价在350-450左右,《原神》离3A还有一定差距,可以勉强算作2A级作品,定价大约100-200元,我们取中间数150元。
保本5亿的收入需要330w份左右的销量。
但作为一家商业公司,保本那基本就等于失败,公司需要的是利润。买断制游戏的利润是多少?我们可以从财报里大致得知国外主流买断制游戏中佼佼者的利润率:
据路透社北京时间5月9日报道,游戏公司EA今天发布了截至3月31日的2018财年第四季度财报。财报显示,EA第四财季营收为15.82亿美元,较上年同期的15.27亿美元增长4%;净利润为6.07亿美元,较上年同期的5.66亿美元增长7%
以上可估算利润率约为38%,综合国内游戏在大家心目里氪金的印象,可以将利润率高一些按45%估算。
合理的利润率,大致就需要9亿的收入600w份的销量。
如果你对这个数字没什么感觉,我可以给你列举两个数字接近的游戏:
仁王
2020年光荣财报显示,仁王总销量突破300w
合金装备5:幻痛
根据VGchartz的统计数据,TPP除去PC的四平台总销量约为500w套,由Steamspy统计,Steam单平台销量约为100w套,合计约600w套
当然,这俩都是3A级大作,收入肯定会更高,我举这个例子是为了说明300w和600w销量的游戏是什么样的品质。作为一个理性人,这两游戏的品质和《原神》相比领先多少不言而喻。
你立项的时候和老板说,我们这游戏做到仁王的品质能保本,做到MGS5的品质能赚点小钱,你老板还不当场把你轰出去?
好了,再转头回来,如果《原神》做回他们熟悉的免费游戏,他们能赚多少钱?
按照同厂的主要收入来源《崩3》,根据玩家推算,崩3在2019年的收入就有23亿,这款16年上线的游戏至今收入仍然坚挺,整个生命周期收入接近100亿也不是不可能
虽然免费游戏在发布后仍然需要维持相当规模的开发人员来更新内容,但整体的利润率可能还是比买断制游戏要高,这点我们还是可以以米哈游为例,他们2017年的招股书显示:
据最新招股书显示,2017年上半年,米哈游实现营业收入5.879亿元,净利润4.47亿元。较2016年全年营业收入4.24亿元、净利润2.72亿元的数据有大幅增长。
招股书表示,2017上半年业绩增长的主要原因是主要产品《崩坏学园 2》与《崩坏3》的良好表现,两款产品收入占报告期营业收入的比重为 98.82%。
看到没,他们2017年上半年的利润率有惊人的76%,而16年的利润率也有53%,都远高于EA的38%。免费游戏,不但赚得多,还赚的好。
好了,现在现在两个选择摆在你面前:
A是你熟悉的老套路,策划运营都是老手了,做出来可能收入过百亿,团队个个年终奖过百万喜提豪车吃香喝辣,公司上市走向人生巅峰。
B是你几乎陌生的领域,团队只能摸石头过河,拼死老命做出来可能保本都难,老板一不高兴就把你给弄下来,团队解散各找各妈。
你说你选哪个?如果你选B,我只能说,一定是你的父辈给了你一百亿,让你可以这么奢侈的用爱发电。
2020了,你还没明白中国市场是什么情况吗?
我们的游戏里充满了无效玩家。
即白嫖玩家。
这里不是说白嫖不好,白嫖很正常。
但是绝大多数人,没有消费能力,只能白嫖。这些人如果搞买断制,根本不会碰这个游戏。
比白嫖好一点的,他们可以每个月氪三十月卡,这就是上限。你要他一次性掏出一百块钱,他舍不得。
而这类玩家在国内占比例很大,以财务不自由的学生党,以及低收入社会人员为主。
举个例子,公务员工资,在任何地区都是一个平均线的收入。大概工资在五千左右,他有能力一次性掏出两三百买一个游戏吗?
哪怕他有这个能力,他的社交圈有几个人能和他一样咬咬牙买了,玩这个游戏吗?
没有社交圈的带动,这游戏流行的起来吗?
但是他可以每个月掏三十买个月卡。
这就是他对游戏的最大投入能力。
我们国家这类玩家数量巨大。他们有打游戏的需求但是没有买游戏经济能力。
但是他们是游戏的主要玩家,一个游戏在社会上是死是活就是这些“无效玩家”撑起来的。
网易逆水寒为什么凉?因为逼氪,无效玩家跑了。明日之后为什么凉?因为逼氪,无效玩家跑了。
没有这些所谓的无效玩家,游戏只有死路一条。
国产买断游戏极限利润是古剑吧,一个游戏开发出来赚个2,3亿干嘛?
王者荣耀一年收入就是152亿。
公司疯了?放着152不赚,去赚3?
这就是无效玩家的力量。
量小但是聚沙成塔。
说到底就是我国人均收入太低了。
开发成本对标欧美,价格制定对标欧美。
但是人均收入远低于欧美。
游戏主力是学生和大学生,以及刚刚赚钱的毕业生。
成家的人,事业起步的人,很少有时间有精力打游戏。
你让那些月薪五千的人咋下狠心去买两三百的游戏?
市场就是这样,什么时候人均对标欧美了,再谈游戏买断吧。
消费能力上不去。
不相信的话,回家问问自己妈,你妈赚五千块工资的时候觉得两三百的衣服贵不贵?
贴个人均GDP给评论区各种一次性掏三百不心疼的看看。来看看中国市场到底有没有价格对标美国游戏的资本。
卢森堡:人均十一万七千美元
美国:人均六万三千八
新加坡:五万六千七
中国香港:四万七千五,这是2019年,暴乱了一整年的香港人均!
中国:人均一万美元!排名在七十以后!
和中国人均差不多有秘鲁,黑山,哈萨克斯坦,赤道几内亚,巴西,阿根廷。
毛里求斯和马来西亚都比中国人均高!
醒醒吧!俄罗斯都快一万五了!
俄罗斯在steam低价区上还比中国便宜!
全球第72的人均,来讲三百块买游戏不心疼??
你和人家在一个消费水平吗?
在吗?
你当中国人人都在北上广吗?
年轻人是买鞋,买衣服,喝奶茶,吃网红店。看着消费很高不至于三百块拿不出来!
但是有更多的年轻人,一辈子没穿过名鞋,买衣服靠淘宝,喝奶茶精打细算,网红店连门都没去过!我在上海活了23年,这样的人都很常见!在其他地方只会更多!
三百块买游戏?很多人手机才八九百,很多人的电脑才三千多,你让他一次性掏三百去买游戏?三分之一个手机,十分之一个电脑?
知道中国基尼指数是多少吗?
中国19年未公开基尼指数,12年为0.47,直逼0.5收入差距悬殊警戒线。而美国是0.477,二者基尼系数一样,说明社会财富集中程度一样,但是美国人均GDP是中国六倍!拿头去对标美区steam上的游戏价格?
买断制,要不成本价格下到美国的六分之一,要不收入达到现在的六倍。不可能用有现在的收入水平去支撑美国的游戏价格水平!
我暴论一下
买断制3A大作这个东西
在欧美日本都是游戏机作为最重要(绝对数量未必是最高的)的渠道的
而游戏机这个东西,最好有单独影音房,最次也要客厅+显示器/电视
国内么剑走偏锋还有个pc玩家群体,首先这个群体人少,其次pc也是需要一个大电脑桌、键鼠和大屏幕才能有好的体验的
所有这些东西,都和国内的人均居住面积和房价格格不入
不仅仅是现在的问题
未来也很难好转
买断制只适合中产居多数的市场。
1,
买断制游戏的可预期利润率太低。
当年英雄无敌3,在中国属于超级爆款,所有版本+DLC总共卖了60万套,而且很多DLC可以独立运行,且售价只有18元。
当年仙剑奇侠传3爆款,38万套,销售额大概2000万,去掉渠道物料市场费,到研发手里大概800万不到。
古剑奇谭系列如果不是靠影视授权手游授权撸羊毛,几代单机都是保本或者略亏。
现在,一个做3年的次世代PC,在国内收入也就是4000~5000万流水,大概相当于贪玩蓝月一周多的收入。
这怎么搞?
2,
要增加买断制游戏的利润,唯一办法是提高售价。
问题是你那个品质,卖99还可以,你学超一线大作卖299试试?销量直接变2折,销售额更低。
品质要提升到超一线大作,成本就要从几千万干到几亿人民币。
然后增加的销售额还是变成打平或者略亏。
3,
很多人把游戏当成电影一类的艺术,但中国95%以上的玩家把他当休闲的五子棋,或者聊天室,或者图形社交软件。
大部分人不会为五子棋、聊天室、图形社交软件支付买断费用。
在F2P模式下,玩家的综合付费率一般不会超过15%。而其中2~5%的付费玩家支付了95%的钱,这就是现在的游戏市场现状。
成功的F2P手机游戏,研发的投入利润率,年化最低15%,高的能到1000%。
请问买断制呢?年化-40%~20%。
这区间,你是投资人,你投吗?
本来买断制的良心作品还可以做IP生意,但抱歉,我们不敢买国内IP了,要钱狠,还没办法做海外市场。加上影视行业大泡沫也破了,更难了。
4,
原神这种产品,你怎么说他不好,按照目前的安利程度和卖相,第一天进150万人跟玩一样,第一天收入就能破千万你信不信?
明日方舟要是买断制,他那5000万的开发费,现在也没赚回来。
5,
思考上不要跟市场习惯对着干。
更不要跟用户消费习惯对着干。
如果真的要做买断制,老老实实去做真的艺术品和独立游戏,别乱花钱。
《原神》团队只要还有脑子,就不能被人忽悠,做什么买断。
买断制,本质是一种游戏渠道的垄断,是一种只对中间渠道商有利,而对厂商和消费者都不利的落后营销模式。
很多人之所以没搞明白这点,其实都是被长期处于垄断地位的西方游戏渠道商,通过媒体带了节奏,误以为买断制才能提高游戏质量和艺术性?而其他模式就不能?
这个道理可以参考之前苹果和微信的风波,为什么当初苹果作为垄断渠道商,看到微信用户都直接开始打赏内容提供者就开始急了?非要强迫微信用户打赏的钱也必须按比例上交“苹果税”?
用户打赏的模式,和氪金的模式,难道不就是异曲同工吗?
不都是绕开垄断渠道商,直接向内容提供商付费的“微交易”模式吗?
你要是能想明白这其中的利益纠葛,你瞬间就能明白为什么现在主机厂商、平台发行商和主机党都讨厌氪金的逻辑。
很多事情,嘴上都是主义,内心都是生意。
买断制,就意味着游戏玩家和游戏厂商是完全隔离的,中间既要被垄断平台的主机厂商剥削,又要被垄断渠道的发行商剥削。
先不说如今主机厂商旗下的所有游戏制作商,全部都被主机平台厂商牢牢控制,永世不得翻身的事实。
就连在PC这种开放平台,以前很多优质PC游戏的制作商,不也是长期受限于游戏发行商的渠道垄断,被类似EA这种游戏发行商巨鳄长期剥削,最后被大量收购兼并吗?
为什么买断制时代,类似牛蛙、黑岛这种PC游戏制作商,当年就算制作出了轰动一时的优质游戏,最后也没赚到什么钱,反而都沦落到不得不倒闭,被垄断巨鳄收购的地步?
反而直到氪金时代,类似米哈游这种成立8年的小工作室,居然就能通过氪金游戏一步步崛起?直到今天,居然靠一个全平台免费的原神,就能实现颠覆整个西方游戏界格局的地步?
其中的区别,无非就是买断制时代,制作商受制于平台和渠道等垄断中间商,无法直接接触客户,无法从消费者处获取最大收益。
而氪金时代,制作商通过氪金这种方式,最大程度绕开了巨头垄断中间商的剥削,直接和消费者在游戏内部建立了微交易关系而已。
所谓买断制才能保证游戏质量,氪金游戏是劣币驱逐良币的这类说法,从一开始,就是国际上那些靠垄断游戏平台和渠道,长期坐地发财的那些巨头垄断中间商,有意识买通媒体,煽动网络舆论释放出来的。
国内很多年轻人,被带了节奏,一直看不清现实。
居然还都以为,当年的买断模式对游戏行业的发展多么多么好?如今的氪金模式对游戏行业的未来多么多么坏?
抱歉,这种谎言,恰恰反而只能欺骗那些没有经历过买断制时代的年轻玩家而已。
只有真正经历过早期买断制时代,并对整个游戏业界发展历史有所了解的玩家,才知道当初那些西方优质游戏工作室,是如何一个个被垄断中间商巨头剥削,一个个陷入困境,最后被倒闭、被收购、被雪藏的。
一个典型的反例就是,如果没有氪金模式的出现,一直是买断制模式的话,中国游戏行业根本就不可能崛起。
腾讯这种靠社交媒体起家的后起之秀,一辈子都不可能超越游戏行业的西方垄断巨头,成为现在国际上最赚钱的游戏公司。
而米哈游这种成立才8年的年轻工作室,更不可能达到如今的体量和影响力。
至于免费游戏对玩家不友好的说法,则更是一派胡言。
首先,在买断制模式下,玩家作为消费者,本质就只能靠价格和口碑,被动筛选游戏。
他们对游戏的质量,其实是根本没有任何话语权的。
说白了就是,平台给你什么,你就只能玩什么。
而不是你想玩什么,平台才专门给你什么。
这其中的差别,简直不可同日而语。
现在很多年轻人游戏没玩过多少,反而一个个被带节奏带的飞起,以为买断制下的优质游戏和优质工作室,都是靠当年玩家的热情支持才撑起来的?
以为当年的玩家都是大爷?现在氪金的玩家才是孙子?
如果这样,那请这帮人告诉我,当年风光无限的四叶草工作室,在有如此之多玩家支持的情况下,为什么最后却要被强行解散?
小岛秀夫、三上真司、神谷英树、板垣伴信、铃木裕,这些引领一个时代的游戏界大牛,为什么最后在全球有大量玩家支持者声援的情况下,都要被迫离开公司,甚至还要被迫退出游戏行业,连米哈游那几个大学刚毕业的联合创始人这般自立门户都做不到?
在买断制模式下,一个游戏IP的生死,一个工作室的生死,一个知名制作人的生死,其实都是掌握在垄断平台渠道的巨头中间商的一念之间的。
而那时候的主机或者PC玩家,连现在steam的试玩退款待遇都没有,都必须先付全款,后玩游戏。
好不容易有一款好游戏问世,还要面对平台故意搞的耍猴营销,限量发售?
以至于玩家不得不相互之间疯抢,连夜排队更是常态?
那时候的玩家,对游戏开发的话语权,几乎就是零。
平台一直喂你屎,你就只能在几坨屎里,花钱挑一坨看起来最不难吃的。
偶尔出一款好游戏,你还要天天跪在地上,对平台三呼万岁,感激涕零?自愿当什么索粉、任粉?
部分被封锁平台和渠道的地区玩家,还根本玩不到正版游戏,大部分人只能选择靠走私机或模拟器,玩盗版游戏?
就这种连猪狗都不如的玩家待遇,居然还会被现在某些“主机党”在网上大肆怀念吹捧?
当年那种残酷压榨游戏制作者和玩家的游戏环境,居然还会被现在某些“主机党”吹捧成什么“游戏的黄金时代”?
这明显带节奏的操作,真当老玩家都不再上网,都死绝了是吧?
免费游戏和氪金模式对游戏行业的意义,就相当于是线上购物和第三方支付,直接打破了之前零售和金融行业的长期垄断一样,完全就是革命性的。
一夜之间,就让玩家从生态链的底层,一跃成为生态链的顶层。
以前买断制年代,都是玩家天天给平台请愿,希望出什么游戏续作?希望保全什么工作室?希望某个知名制作人不要被解雇?
现在则变成,平台和工作室天天跪舔玩家?重视玩家意见?玩家怎么说就立马怎么做,怎么改?拼命讨玩家欢心?生怕玩家不高兴导致流量丧失?
这其中的巨大差别,只要经历过这两个阶段的玩家,其实都感觉得出来。
而氪金这种模式,对于玩家而言,也不但不是什么枷锁,反而就是一种权力,甚至是一种快乐源泉。
这就像赌场一样,在穷人看来,富人千里迢迢跑到拉斯维加斯或者澳门赌场一掷千金,简直不可理喻,就是人傻钱多,就是在糟蹋钱?
但在富人看来,能自由自在的选择用什么形式糟蹋自己的钱,这本来就代表一种富人的特权,是一种平常人根本体会不到的快乐。
这个逻辑,其实就和以前相声讲的:
“等老子有钱了,先到城里最有牌面的饭店,点三碗鱼翅,喝一碗,拿一碗漱口,最后倒一碗”的这个段子的背后逻辑,其实是一模一样的。
钱这东西,并不是拿来省的,而是拿来挥霍的。
天天想着省钱,甚至看别人花钱自己都要眼红的人,最好也不要玩什么游戏,自己想法多挣钱才是王道。
人生最糟糕的事,不是你这一辈子都没赚到过大钱。
而是你就算赚了大钱,却想花都花不出去,或者根本没处可花,或者根本来不及花。
中国现在被西方封锁制裁,很多想买的东西,甚至拿钱也买不到,这不就是这种悲哀的体现吗?
氪金游戏,之所以能打败传统的买断制游戏。
最大的理由,就是它给玩家多提供了一种通过自由挥霍钱财,获取消费愉悦,显摆优越感的简易渠道。
这就好比,买张机票,订好酒店,跑去澳门赌钱,实际上还要舟车劳顿,往返奔波?
如今拿个手机,坐家里沙发,居然就能实现类似的快乐,这难道不是一种巨大进步?
很多主机党讨厌氪金游戏,并不是他们讨厌这种模式本身。
而是他们希望一直活在虚拟世界里,靠追捧媒体包装出来的所谓“第九艺术”,一直圈地自萌,逃避现实。
讨厌看到别人氪金获取快乐,讨厌别人打破自己“品味高人一等”的幻想,讨厌看到这个社会的真实。
这个社会的真实就是,能大把赚钱是本事,但能大把花钱才是享受,同时也是更大的权力。
免费氪金游戏,最大程度满足了玩家想怎么花钱,就怎么花钱,千金难买我高兴的大爷欲望。
这种模式淘汰过去中间商垄断控制的买断制,恰恰才正是时代发展的标志。
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随便写的答案,没想到评论区发帖讨论的人这么多?
特意针对评论区大家关心的点,统一回复几个热点问题。
Q:氪金系统到底是不是赌博?
A:氪金系统并不是赌博。
有人觉得氪金抽卡开箱子的行为,其实就是赌博?
但问题在于,玩赌博的,都是为了赢钱,没人明知道输钱,还会参与赌博的吧?
但你氪金,难道是为了赢钱吗?你能靠在游戏里,靠氪金抽卡开箱子来赢钱吗?
赌博,你掌握了一定知识技术,你说不定还能当个“赌王”发家致富。
但你玩氪金抽卡,你能当个“抽王”吗?你能靠氪金抽卡发家致富吗?
氪金的人,并不是弱智。事实上,有钱氪金的富人,脑子比一般玩家说不定还清醒得多。
他们在氪金的时候,早就知道自己花的钱,最后只能换回一堆不值钱的数据道具和角色。
但为什么?他们还是对此乐此不疲?
这种氪金的心态,本质上其实就是打赏当大爷的心态,而并不是参与赌博的心态。
这就像有钱人去赌场,并不是为了赢钱,而就是为了享受当大爷那种一掷千金的快感一样。
赌场那种地方,本来就是销金窟,是让人装逼的,根本就不是让人去赢钱的。
你要想去赌场赢大钱?等待你的不是赌场的打手,就是从此拒绝你入场,把你当“不受欢迎顾客”的限制令。
真要赌钱赢钱,富人会去股票证券交易所炒股炒期货,根本就不会去赌场赌钱。
懂了吧,对于老百姓来说,股市才是真正赌博的地方,赌场反而根本不是。
至于氪金游戏,那就更不是让你赌博赢钱的地方了。
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Q:氪金系统的本质是什么?
A:氪金系统,其实就是打赏系统。只不过改进后,带有随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本而已。
很多人对其他平台的打赏系统,并没有任何意见,觉得看小说或者看直播,有人打赏个几百块,刷个火箭大宝剑都很正常。
但一提起游戏氪金,马上就觉得意见很大?
但本质上,氪金和打赏,这两者其实是没有任何区别的。
首先,你一定是觉得游戏好玩,你才会选择氪金。
这就像你觉得小说写得不错,主播不错,你才会选择打赏一样。
但事实上,打赏对你来说完全是没有任何实际收益的。
作者或者主播最多因为你的打赏,对你表达下感谢而已。
但为什么明明没有什么收益,你还是会打赏呢?
甚至一部分人还对此乐此不疲呢?整天直播室火箭大宝剑刷个不停呢?
各位有想过出现这个现象的原因吗?
而氪金系统,其实就是带随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本而已。
你氪金的钱,本质就是对游戏的认可,是对游戏厂商的打赏。
至于抽卡开箱子,只不过是电脑对你打赏行为表示感谢而回馈的小礼物而已。
电脑系统并不知道你是谁?也不知道你想要什么礼物?
它只能根据一定出货概率,随机给你派发礼物。
而这种随机派发礼物的过程,其实就是氪金系统抽卡开箱子的本质。
氪金,好歹你还能被系统随机多少回馈点东西。
而打赏,你就跟把钱扔水里,就为了听个响一样。
从这个角度说,氪金系统比起传统的打赏系统,其实对用户的友好度更高。
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Q:氪金系统,是导致有人在游戏里沉迷抽卡开箱子的元凶吗?
A:有人沉迷氪金抽卡开箱子的现象,本质上也并不是氪金系统造成的。
氪金系统,本质就是带随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本。
它的存在与否,本身并不能决定一个玩家是否氪金,氪多少钱?
这就像打赏系统的存在与否,也不能决定一个观众是否打赏,赏多少钱的道理一样。
并不存在只要强迫氪金系统都不抽卡开箱子,就不会有人沉迷的这种可能性。
别忘了,之前就发生过有人为了讨好女主播,一次性打赏几百万,甚至专门贪污公款去打赏的案例。
你总不会把这种事情的发生,怪到打赏机制本身有问题这件事上去吧?
就像网购也出现过有人沉迷网购,一买起来就停不下来,甚至于事后拿菜刀把自己手剁了的案例。
你也总不会责怪这是网购的错,是马云的错,才导致出现“剁手党”的社会问题吧?
氪金系统,其实就是打赏系统的进化版。
有人把氪金当做赌博游戏,沉迷抽卡开箱子。
说到底,还是这个人本身的问题,并不是氪金系统在逼氪。
这就像打赏系统不可能逼赏一样,你不氪金照样可以白嫖游戏,根本就不存在逼氪的现象。
有人喜欢氪金,纯粹就是他喜欢那种花钱的快感,喜欢那种当大爷的快感而已。
你不让他氪金,他还是会跑其他地方乱花钱。
比如疯狂网购,比如跑直播室刷火箭,比如跑日本买马桶盖,比如去精品店扫货,比如买名车豪宅泡美女网红,比如给自家狗买四个苹果智能手环,比如去澳门或拉斯维加斯赌钱。
就像我之前讲过的段子,旧社会有钱人为了享受花钱的优越感,甚至会跑大饭店点三碗鱼翅,喝一碗,倒一碗,最后拿一碗漱口。
更不要说现代社会的有钱人,消费渠道更多,为了享受那种一掷千金当大爷的快感,他们什么花样都搞得出来。
相对氪金而言,富人其他当大爷的消费方式,对社会造成的副作用更大。
比如如果只让富人扫货买豪宅,赌博玩女人,还会造成物价房价上涨,社会风气败坏的副作用。
但如果只是在游戏里面氪金抽卡,则根本不会有这些问题。
富人大手大脚乱花钱,享受花钱优越感这种事,古今中外皆有,以后也会继续存在。
这并不是氪金系统导致的,更不是游戏公司想逼氪,就一定能逼出来的。
与其让富人把钱都浪费到其他方面,还不如让他们玩游戏疯狂氪金。
这样好歹还能让他们支持一下国产游戏行业的发展,让穷玩家以后能白嫖到更多更好的国产游戏。
说到底,有人沉迷氪金,还是这个社会贫富差距太大,有钱人钱太多没处花造成的。
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Q:取消氪金系统的抽卡开箱子,改成什么网络商城卖皮肤、道具、角色,DLC,是否对玩家更好?
A:不会更好。
明码标价的卖皮肤、道具、角色、DLC,本质就等于回到了以前的买断制时代。
只不过就是把以前的整体买断制,变成了部分买断制而已。
而部分买断制一旦多了,就势必影响整体游戏体验。
平台一旦尝到甜头,就会想方设法把越来越多的内容变成付费买断的内容。
最后直到你不买这些东西,就不能好好体验游戏的地步。
这种情况,和氪金游戏模式下,玩家可以自由选择白嫖或者氪金这种情况,是截然不同的。
氪金模式下,少部分富人玩家氪金抽卡装大爷的结果,就是游戏厂商利润最大化的同时,还能让大部分没钱的穷人玩家可以跟着沾光白嫖。
但一旦明码标价,把付费价格定死,那就等于切断了厂商利润最大化和大部分穷人玩家沾光白嫖的路子,逼着所有玩家都不得不花钱买内容。
这种模式下,直接受害者首先就是穷人玩家,其次就是厂商,唯一获利的只有平台商城。
可能有人会说,厂商可以在自己的官网直接卖啊?不需要依赖平台商城啊?
这种想法,表面可行,实际上没用。
厂商自己的官网流量,是无论如何比不上那些专业平台长期经营的流量的。
你在自己官网卖东西,就算利润全拿,也比不上去那些超级流量的大平台,和人家三七分成,你自己拿三别人拿七的效果。
这就像影视公司,自己拍的电视剧,如果只拿到自己官网上播放,效果远远没有拿到什么爱奇艺、优酷等媒体大平台上面播放的效果好的道理一样。
市场竞争的结果,决定了任何行业,只要是搞买断制,必然就是中间垄断平台获利。
关于游戏行业买断制对厂家和消费者的危害,我之前已经详细讲过了,可能部分人还没有深刻的理解。
其实,只要你把游戏行业的买断制和目前网文行业的买断制做类比,就很容易理解其中的危害。
目前中国的网文行业,就是典型的垄断平台买断制模式。
在买断制模式下,
写手,就相当于游戏厂商或者工作室,是内容提供者。
网络阅读平台,比如阅文,就相当于主机平台或者平台发行商,是垄断渠道商。
读者,就相当于玩家。
目前网文行业的写手,就算写的小说水平再高,如果不在阅读平台上架签约,也是无处可发的,更不可能变现获利。
这就和以前买断制下的游戏工作室一样,不依赖主机平台或者垄断发行商发行游戏,你游戏做的再好,也不可能赚钱。
网文的买断制,就是大家都熟悉的什么“千字X元”模式。
写手一旦选择买断,那作品版权及之后所有收益,都会归平台所有,和写手本身完全无关了。
写手在这种情况下,等于就变成了一台人肉码字机器,不但不能出什么好作品,反而还被平台条约限制人身自由和创作自由,形同包身工奴隶一般。
就算能分成,也是平台拿大头,写手拿小头,所有话语权和解释权,甚至连写手的社交账号,都掌握在平台手里。
这其实就和主机平台旗下的那些游戏工作室,一旦和平台签订独家条约,只在某平台发布游戏,从此就变成该平台的游戏制作奴隶的买断模式一样。
可能有人会说,平台那么多,你不在这家平台发布游戏,跑其他平台不也一样可以发布游戏吗?
没有任何用处,就像网文阅读平台照样很多,除了最大的阅文以外,还有什么17K、纵横、掌阅、飞卢、黑岩、磨铁、晋江、红薯等大大小小很多平台。
但这对国内写手来说,有半点用处吗?写手的生存环境,有因为平台多就变好吗?
人家阅文,还不是照样强迫写手签订不平等奴隶条约?照样垄断市场?照样把各种便宜买断的小说,转手高价卖给读者?
你在起点读一本完本小说,光是给起点充值的钱,就不会低于上百块。更不要说,额外给平台和作者打赏的那些钱。
你做为读者,请问你在这种买断制模式下,又享受到什么好处了吗?
唯一享受到巨大好处的只有平台,尤其是阅文这种垄断性大平台,基本就是两头吃,吃完作者吃读者,最后还垄断所有小说IP和衍生创作渠道,用各种屎一样的网文改编动漫影视剧继续祸害观众。
从这个角度看,网文如果能搞成游戏那种免费氪金的模式,反而对网文写手和读者大大有利,只是目前尚不知道网文免费氪金模式具体该怎么设计而已。
氪金游戏之所以能跳出这个桎梏,就是因为其在游戏内部自建了一套独立于平台之外的打赏机制,通过第三方支付系统实现了和用户面对面直接交易的B2C商业模式。
可能有人又要说,氪金游戏还不是要在某些平台上发售,在该平台的收益还不是要和平台分成?
但问题是,氪金游戏并不依赖某个封闭平台发行游戏啊?
你这家封闭平台不让我上,我自有PC、安卓这种开放平台可以上,根本不受平台渠道的限制啊?
原神这次全球全平台发售其实就是最典型的例子,你索尼、任天堂、IOS这类封闭平台再牛逼,我照样可以在PC、安卓这种开放平台上发售。
你封闭平台不让我卖,损失最大的是你封闭平台。
因为PS4、NS、苹果手机这类封闭平台的用户毕竟只是少数,反而电脑、安卓手机这种开放平台的用户才是大头。
反之,你平台和我厂商合作,大家分成的话,你平台啥都不做,就等着分钱。我厂商也可以锦上添花,多卖一份是一份。
这也就是为什么原神这种氪金全平台游戏,就算初出茅庐,但面对各种封闭平台,议价权也如此之大的原因。
同时,这也是索尼为什么要主动替原神背书,任天堂为什么不但不敢告原神“抄袭”,反而还不得不主动邀请原神到自家NS平台发售的理由。
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Q:你说这么多,那你告诉我,为什么目前绝大部分氪金手游的质量都不如买断制游戏?
A:一个游戏质量好不好,和氪金制和买断制这种付费方式无关,只和游戏厂商的制作水平有关。
首先,
买断制下照样有很多垃圾游戏,之所以仿佛给人一种买断制下好游戏数量很多的错觉。
只不过就是因为买断制历史悠久,该模式下出过的游戏数量实在太多。
大浪淘沙之下,就算绝大部分都是垃圾,但因为基数够大,还是能出现不少精品游戏。
反之免费氪金模式还起步不久,免费氪金游戏的数量,和之前买断制下累积的庞大游戏数量,根本无法相比。
就算这种氪金模式下游戏精品率不比买断式低,但因为氪金游戏总数不够多,还是会给人一种氪金模式下,好游戏数量不如买断制下多的印象。
由此才造成一般人眼里,买断制下精品游戏似乎比免费氪金模式下多的“幸存者偏差”效应。
其次,
免费氪金游戏,不可能像买断制游戏一样,可以专心服务某一个小众玩家用户群,借此搞专一化和特色化。
它靠的就是广撒网,多捕鱼,必须尽量筛选出足够多,有足够消费能力的氪金用户来支撑整个游戏的运营。
在免费的大前提下,氪金游戏天然就有必须面向尽可能多用户服务的需求。
这也是为什么原神必须要全平台上架,尤其必须考虑在手机平台上架的原因。
而各平台的硬件条件和玩家需求,又存在相当大的差异。
比如主机平台和PC平台,硬件条件就好,这部分平台玩家,大部分注重游戏画面、音乐、操作等吃硬件机能的表现品质。
但手机平台,硬件条件就大大不如主机和PC,手游玩家,一般则会更注重游戏趣味性和可玩性。
这样一来,原神这种全平台免费氪金游戏,就不能像我们平常概念中的3A级大作一样,只针对画面、音乐、玩法、动作、剧情这类吃硬件机能的效果做文章。
它还必须考虑到手机玩家的低硬件平台水平,是否可以支持以上效果。
在这种情况下,原神的整体质量就必须符合经典的“木桶短板理论”,由所有平台中,硬件水平最低的那个平台决定最后的质量。
这也就是在某些主机或PC玩家看来,原神不如很多纯主机或PC平台3A级游戏大作优秀的理由。
但问题是,即便是这样,原神还是获得了大量国外主机和PC玩家的喜爱。
不少外国传统主机PC玩家,甚至还称赞原神美术、音乐、玩法都很不错?
这足见原神优化统合硬件资源,创造最佳游戏体验感的水平,的确已经达到了非常高的地步。
最后,
在一个新运营模式下,企业的成长,资本的积累,都需要经历一个时间过程。
免费氪金游戏,毕竟还是一个兴起不久的游戏运营模式。
全世界愿意采用这种新模式的游戏公司,除了鹅厂猪场外,大部分还都是资金技术能力都尚且薄弱的小公司。
这些小公司,就算有心要做真正意义上的3A级大作,也要经过长时间必要的技术和资本积累。
而这个积累过程,我们通过米哈游这家公司的成长经历,其实就能清楚看到。
从最早的2D手游、到后来的3D氪金动作手游,再到现在的全平台开放世界超大地图超多角色免费氪金ARPG。
随着米哈游技术和资本实力的不断扩大,其游戏的规模和质量,也是在飞速提高。
这个成长速度,甚至远比传统买断制下,某些早已成名的国外游戏巨头公司,比如育碧、暴雪等巨擘当年的成长速度要快得多。
你可能现在觉得原神水平还达不到国际3A大作水平,但问题是,买断制下,那些和米哈游同时成立,同时起步的外国游戏公司,有能做到原神现在这种水平的吗?
原神目前的质量,还仅仅只是受水桶上最短的一根木板,也就是手机平台硬件水平天花板的限制而已。
随着手机平台硬件性能未来越来越提升,采用免费氪金游戏模式的游戏公司越来越多。
类似原神这种优质免费氪金游戏,数量也会越来越多,其中优秀者的质量,甚至也会达到和主机3A大作游戏质量不相上下的地步。
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Q:你前面的论述还行,但后面提到“钱不是拿来存的,而是拿来花的”,我就觉得不对,感觉是在鼓吹消费主义,是在替厂商站台?
A:关于消费主义,我给你解释一下吧。
消费主义本身并没有问题,在自由市场环境下,消费是人民的一种权力,而不是一种义务。
国家长期提倡的“扩大内需”,“提升人民的生活水平”,其实都是在鼓励消费主义。
没有消费,也就没有生产。
中国人长期以来,一直在累死累活的996,忙着替全世界生产东西,而自己的消费,其实反而是严重不足的。
而要提升生活水平,你也必须消费。
如果你钱都不敢花,或者想花都找不到地方花,那请问你的生活水平又如何提高?
有些人一提到鼓励消费,就以为是在鼓励浪费?是在鼓吹资本主义那套拜金主义思维?
其实这也是不了解本国实际国情,被有心人带了节奏的结果。
西方的“过度消费文化”,在中国并不存在。
相比西方人那种消费过剩,挥霍浪费的生活方式,中国人实际上反而处于一种长期“消费不足”的状态。
我们中国人,现在真正需要抵制的其实是“强迫消费主义”和“限制消费主义”。
比如游戏买断制,就是典型的“强制消费主义”。它是一种就算你是穷人,就算你有想玩游戏的需求,但因为买断制,你只要想玩,就必须被强迫消费的形式。
西方为什么长期鼓吹知识产权,长期指责中国人玩盗版,搞山寨?
就是因为他们不希望中国人拥有廉价的游戏娱乐方式,强迫中国人花钱买他们的高价游戏。
而西方对我国长期的封锁制裁,则是一种典型的“限制消费主义”。它卡中国脖子,让中国人就算有钱,也没法在国际市场上自由消费,随心所欲的花钱。
西方人对待中国,就是一方面搞“强制消费主义”,拼命把他们想卖给中国人的垃圾,强制倾销到中国。
另一方面,他们又搞“限制消费主义”,就是中国人想买的好东西,他们又进行封锁制裁,让中国人想买也买不到。
最后的结果,就是把中国变成西方的倾销市场和廉价劳动力来源,逼迫中国人只能选择996,只能替西方人打工,然后血汗钱存起来没地方花,又只能再借给西方人挥霍。
反之,像免费氪金这种,你既可以选择白嫖,又可以选择氪金,主动权完全放到玩家手里,任你自由选择的模式,其实反而才是对所有消费者都是最有利的。
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Q:氪金是打赏?而不是赌博?你这个观点我无法接受,完全属于偷换概念?!
A:氪金和打赏两者的高度相似性我之前已经分析过了啊。
很多人在评论区表示不能接受,但又说不出什么有道理的反驳理由,只是一味情绪性的表示反对?
为什么会这样?我觉得还是受到主流舆论风潮荼毒太深的结果。
这就像早些年国内媒体,都说电子游戏就是电子海洛因,会祸害青少年一样。
类似的媒体言论天天说,月月说,自然会对大众造成“三人成虎”的效果。
以至于很长一段时间,国家长期实行了“限游令”,把电子游戏行业当做黄赌毒打击。
那时候,电子游戏厅在大众眼里的地位,基本就是和妓院、赌场、毒品窝点差不多的。
而电子游戏玩家,在很多老一辈人眼里,甚至也和社会渣滓、流氓、废物划上了等号。
后来网络游戏和电子竞技兴起后,这种恶劣的舆论环境仍然持续了很长一段时间。
甚至曾经还发生过,大量沉迷网游和电子竞技的少年,被家长当做精神病,送到杨教授那里进行“电击”治疗的案例。
这段黑暗的历史,难道诸位现在都已经完全忘记了吗?
我们评价氪金这种新事物,一定要从中立客观的角度进行理性分析,要有自己的独立思考。
而不能被媒体风潮带节奏,跟着主流舆论走,别人说啥就是啥。
否则,当年玩单机、网游、电子竞技长大,曾经被社会舆论严重误解歧视的一代人,现在又去歧视误解玩氪金手游的新一代?
这种因为媒体偏见导致的社会鄙视链,最后居然还搞成了代代相传?且不是一种悲剧?
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关于免费氪金,我这里再阐述下个人见解,欢迎大家讨论。
先谈氪金的历史,
“氪金”一词源于魔兽世界的TBC年代,源于“亮瞎了我的氪金狗眼”这个网络梗,慢慢的就流传了下来,引申出了游戏充值内购的含义。
而最早的带有氪金系统的电子游戏,其实也源于中国。
就是2000年巨人网络开发的网游《征途》,史玉柱就靠这款游戏,赚到了500亿的身家,成为当年叱咤风云的商界巨擘。
这就是电子游戏行业最早的氪金案例,但氪金的历史并不局限于此,在其他行业其实还有更早的案例。
比如游戏王、万智牌的卖卡包,其实就是桌游的氪金模式。
我不知道诸位有多少人玩过这两款桌游的?有多少人有过买卡包抽稀有卡经历的?
这么说吧,桌游里,集换式卡牌游戏的抽卡包,其实全部都是我们现在谈论的氪金。
而最早商业化的氪金游戏,就是研发万智牌的美国威世智公司发明的。
而这种模式后来完整移植到网络平台,就变成了炉石传说、万智牌online现在的在线抽卡包。
这也就是我为什么之前一直说,氪金并不是什么游戏行业万恶之源的理由之一。
你如果非要说,氪金手游是毒瘤,导致现在国内游戏行业发展停滞不前?
那请问,你为什么不说,游戏王、万智牌这两款至今还风靡全球的集换式卡牌游戏也是毒瘤,也导致了世界游戏行业发展的停滞不前呢?
如果氪金是毒瘤,那就等于说,游戏王和万智牌这类卡牌游戏,也都是毒瘤。
如果氪金是赌博,那就等于说,游戏王和万智牌这类卡牌游戏,也都是赌博。
大家现在明白了吧,部分自媒体疯狂带节奏,抹黑氪金手游就是赌博,就是游戏界毒瘤的这种说法,其实是根本站不住脚的。
到这里可能有人还是要犟,会说只要抽卡包,就是在碰运气啊?就是在赌啊?
我只能说,抽卡,的确是有碰运气的成分。但并不是所有碰运气的事物,都是在赌博。
如果连抽卡都算赌博的话,那不仅游戏王、万智牌是赌博,包括如今整个金融行业的所有业务,也应该都算赌博。
股票、期货、保险,这些金融业务,说白了都是在碰运气,那请问,它们是不是也都是赌博?
一直在纠结氪金到底是不是赌博的那些朋友,可以好好思考下这个问题。
至此,我们就先确定了一件事,那就是氪金,既不是毒瘤,也不是赌博。
而是自从桌游诞生起,游戏界就一直存在至今的一种最古老的游戏营运模式。
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说完“氪金”的历史,解释完“氪金”的性质,我们再来谈谈“免费氪金”模式,为什么会在中国市场取得如此大的成功的原因?
免费氪金,这个模式的真正含义,在我看来,其实就是让小部分富人用户随心所欲花钱,免费招待大部分穷人用户跟着一起享受快乐的大众娱乐。
所有免费氪金的游戏产业链,不管游戏厂家还是渠道、宣发、周边,他们唯一的收入来源,都是氪金用户的氪金,或者叫做赞助、打赏。
也就是说,如果没有富人用户氪金、赞助、打赏,不仅整条游戏产业链都喝西北风,而且更多免费白嫖的穷人用户,也从此再也没有了跟着沾光享乐的机会。
没有“富人花钱”,就没有“穷人免费”,我这么说,没问题吧?
大家想想,这种让少数人花钱,让多数人免费沾光娱乐的模式,我们之前是否见过类似的?
比如,夜总会或者广播电台的点歌模式,是不是就是少数富人花钱,其他多数穷人跟着白嫖享受的“免费氪金”模式?
比如,旧社会北京天桥杂耍卖艺的艺人,天天喊的“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,是不是也是少数富人花钱,其他多数穷人跟着白嫖享受的“免费氪金”模式?
说白了,中国社会,从古自今,自从有艺人这个行当起,除了富人家里包专场外,一直流传下来的,最广泛应用的大众商业运营模式,恰恰就是我们现在说的“免费氪金”模式。
至于什么买票式的买断制?反而都是后来从西方舶来引进的西洋模式。
比如西方当年的马戏团、歌剧院,就都必须买票才能看,都不会喊什么“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”这类吆喝。
它们都是圈地自萌,界限分明。都信奉“有钱的才是顾客,请进;没钱的都是闲人,滚开”。
甚至连有钱的顾客,西方人也要分个三六九等?最有钱的豪华包间,次有钱的上座,钱最少的随便坐甚至就是站着?
这种商业思维在西方一直延续到今天,甚至延续到了游戏行业?
比如买断制游戏之前的什么豪华版、普通版,难道不就是这种模式的典型表现吗?
请问诸位,这种东西方娱乐行当大众商业运营模式,自古以来就存在的不同,到底说明了什么?
这难道不就是说明了,东西方各自在看待大众娱乐这件事的商业思维方式上,就存在本质的不同吗?
东方人爱凑热闹,爱分享,爱聚团,社会阶级壁垒意识不强,这才诞生了诸如“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”这种富人打赏,穷人沾光,大家一起共乐的“免费氪金”娱乐模式。
西方人则拜金,喜欢把人分成三六九等,喜欢饭圈化,搞鄙视链,社会阶级壁垒森严,这才诞生了西方商业艺术行业的所谓“版权”,艺术界的所谓“品味”,娱乐圈的所谓“饭圈”。
西方不同贫富阶级的人,上层阶级玩舞会歌剧,中产阶级玩戏院舞厅,底层社会则玩酒吧马戏团,不同阶级各自有各自的娱乐方式,互相抱团隔绝,甚至还形成鄙视链,这就是我们现在所谓的“饭圈化”。
这种现象和目前电子游戏界的主机党歧视PC党,PC党歧视网游党,网游党歧视手游党的饭圈鄙视链文化,是不是完全就是如出一辙?
不同贫富阶级的西方人,别说坐在一起看戏,哪怕你只是抄袭了我的娱乐方式,最后我都要用“盗版”的罪名把你关牢里。
大家现在明白了吧,为什么中国历史上一直都没有诞生过诸如“版权”和“盗版”之类的文化商业概念?为什么之前中国玩家不自觉的都认为玩盗版没问题?
这就是因为我们自古以来,骨子里就没有西方这种,我专门来给你捧人场,居然还需要先付钱的娱乐文化。
以前国内盗版游戏猖獗的原因,也并不是很多人事后想象的,是因为中国人当时都没钱?
盗版游戏猖獗那会,中国人买进口车,买洋装洋货,盖洋楼,请客送礼,办酒席大吃大喝,都是在大手大脚花钱。
偏偏就只有买断制游戏,在中国一直赚不到钱?
为什么西方那种买断制游戏模式,自从传入大陆后,就一直水土不服?
甚至直到今天,大量中国人宁愿玩免费氪金手游,都不愿意支持一下买断制的国产单机游戏?
这是因为中国人基因里最喜欢的大众娱乐方式,就是聚团扎堆凑热闹,富人氪金穷人免费的那种“独乐乐不如众乐乐”模式。
这种骨子里自古流传下来的文化基因的不同,才真正决定了中国和西方的娱乐市场,在经营模式上就必然会存在巨大的不同。
自此,我们就明白了,中国娱乐产业界,为什么会是现在这种格局。
为什么中国会流行弹幕网站,少数富人充电,多数穷人三连,大家一起发弹幕?
为什么中国会流行直播网站,少数富人打赏,多数穷人围观,大家一起玩刷屏?
为什么中国会流行氪金手游,少数富人氪金,多数穷人白嫖,大家一起肝游戏?
诸如以上“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”的大众娱乐方式,为什么会在中国市场特别流行?反而在西方不流行?
为什么“免费氪金”模式,在中国市场能取得如此巨大的成功?
答案其实很简单,我们从文化基因里,自古以来就是喜欢那种艺人表演,富人打赏,穷人跟着沾光叫好,享受大家一起其乐融融瞎闹腾的那种喜庆感觉。
大家好好想想,究竟是不是这个道理?
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最后,再谈谈诸如原神这类免费氪金游戏的成功,给未来中国其他娱乐市场带来的启示。
娱乐市场和其他市场最大的区别,就是娱乐产品不像实物产品,有巨大的生产成本和运输成本。
娱乐产品,本身就具有强大的复制性和传播性,尤其是在现在这种电子数据娱乐时代,那就更是如此。
网络时代下的数字娱乐产品,复制成本和传播成本,实质上都是零。
一本网络小说写出来放网上,给一个人看是看,给十亿人看还是看。
一首音乐制作出来传网上,给一个人听是听,给十亿人听还是听。
一部影视剧拍出来放网上,给一个人看是看,给十亿人看还是看。
一部数字版单机游戏做出来,给一个人玩是玩,给十亿人玩还是玩。
数字时代的娱乐产品,无论你最终服务多少人,其实都不会增加任何的额外成本,这个道理大家都同意吧?
那为什么?国内市场上的网络小说、音乐、影视剧、单机游戏,目前都一定要讲究什么“版权意识”,讲究不付费就不让下载呢?
有人肯定会说,这就是西方传过来的规矩啊?这就是遵守国际行业准则啊?
行吧,如果大家学西方人讲究“版权意识”的结果,能促进国内网文、音乐、影视、单机行业的欣欣向荣,实现跨越式发展,出更多好作品,那我们付钱搞买断制倒也无所谓。
但问题是,事实却恰恰相反,目前国内凡是学习西方,凡是讲究“版权意识”,凡是搞所谓买断制的文化娱乐行业,不但都没有欣欣向荣,反而一个个都陷入了困境?
反而是什么短视频、弹幕网、直播行业、氪金手游,这些一个个在西方根本不盛行的娱乐行业,反而在中国异军突起了?
这个现象的原因,结合我之前对东西方文化娱乐基因不同的阐述,相信大家现在心里都应该有数了吧?
说到底,我们中国人,长期以来盲目迷信西方,文化不自信的问题一直很严重。
从来没有认真反省过,自己和西方人,在文化基因和娱乐模式上的不同。
而无视自身文化基因和娱乐模式特点,盲目引进西方那套文化产业规矩的结果,就是现在中国娱乐市场目前的格局。
很多中国文化圈娱乐界的业内人士,居然对此现象还大惑不解?
居然还把短视频、弹幕网、直播、氪金手游在中国的崛起,看做是中国人文化落后?思维落后?娱乐产业落后的标志?
动不动就鼓吹什么“国际化”?“高雅化”?“3A大作化”?
现在一个个看到诸如原神这类免费氪金游戏的崛起,居然还感到不可思议?扯什么“中国游戏史上最黑暗的一天”?
我只能说,这帮所谓的国内娱乐界“业内人士”和粉丝,一个个都是被西方娱乐体系长期洗脑的可怜虫,是典型西方文化霸权的受害者。
这帮人,连“中国人最喜欢什么娱乐模式”这个最关键问题都还没搞清楚?
居然就敢捧着洋人那套西方文化基因下形成的行业规矩当圣经,指点中国娱乐界的江山?
最后一个个都在中国娱乐市场被虐得一败涂地,还在网上感叹什么:
买断制单机在中国做不起来?中国游戏玩家都不愿意掏钱买游戏?
网文市场已经到头了?年轻人都刷抖音不看小说了?
中国自古以来就不重视音乐?从来就没有音乐传统?
中国影视剧行业尽出垃圾?只会买流量,做假收视率?
原神这种免费氪金模式是毒瘤?是摧毁中国游戏行业未来的祸害?
大家自己看自己想,这帮被国内现实天天教做人的所谓“业内人士”,在网上是不是一直都是这么表演的?
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既然如此,那么中国未来的娱乐产业应该如何拯救呢?
现在事实已经很清楚了,“免费氪金”模式,不但不是什么毒瘤,不是什么赌博。
它反而就是我们中国人自古以来,就一直最喜欢的那种“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”的传统大众娱乐方式的现代变种。
免费氪金,对于西方是一种创新,对于我们自己,反而刚好是一种正本清源,回归本性。
诸如原神之类的免费氪金手游,如今能取得如此巨大的成功,恰恰正是中国人逐步重新认识自己,找回自己文化基因和传统娱乐模式的体现。
中国的娱乐产业,如果要真正实现发展,不但不应该排斥这种模式,反而应该大力提倡恢复这种模式。
比如,影视行业、网文、音乐未来的免费氪金模式,其实就可以考虑取消目前各大平台的买断会员制,全部改为免费打赏制或者免费氪金制。
网文行业的买断制之前已经详细讲过了,阅文已经越做越死,再不改革,整个行业都快完了。
而影视行业,盲目学习西方搞买断制的结果,就是出现之前《庆余年》那种你买了会员,平台再让你买超级会员,再搞“提前点播”的那套恶心人套路。
这件事当时在国内网络也闹得很大,甚至连人民日报都专门发文批判了,相信大家都还记得。
与其这样瞎搞胡搞,还真不如让国内的网文、影视剧、音乐行业都像原神一样,全球全平台免费发行,再通过打赏或者氪金系统收回成本。
甚至我还在想,体育行业是不是也可以搞免费氪金?
比如足球比赛就可以不收门票和转播费,就让球迷针对每场比赛不同球员的个人表现,分别进行打赏氪金,事后球员再和俱乐部分成?
这样一来,说不定就像直播平台的主播,一个个会因为希望观众多打赏而卖力表演那样,球员的积极性也因此就得到极大刺激,不会再出现类似国足长期臭脚,混日子等死的拉胯表现。
至于这些行业到底是应该采用打赏系统还是氪金系统?
我个人建议就采用氪金系统,就用氪金系统随机赠送各种周边产品,比如签名球衣、球鞋、手办、纪念品、明星写真集、偶像见面会门票、随团旅游或者合照机会等等。
这些周边玩意,单独拿出来卖其实没有多大意义,还不如放到氪金系统里面让粉丝去抽,说不定意义更大。
如此一来,说不定中国其他娱乐产业未来的发展,也能像国内的氪金手游行业一样,实现跨越式发展呢?
大家说,是不是这样?
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Q:氪金就是打赏?你糊弄谁呢?
打赏是用户主动做慈善,氪金是厂家为了诱导消费搞的赌博诈骗,用户都是被逼着被迫氪金的。
这两者的用户动机根本就不一样!
打赏是自愿,氪金是剥削。你把它们混为一谈,就是在自欺欺人!
A:在免费的大前提下,氪金抽卡和打赏对整个产业链循环起到的效果是一样的,都是产业链最主要的收入来源。
至于你非要说用户动机不一样?所以就是在自欺欺人?那这就搞笑了!
比如买车这件事,很多人动机就不一样。
有人买车,是为了拉货运人;
有人买车,是为了竞速竞赛;
有人买车,是为了改装研究;
有人买车,是为了装逼炫耀。
消费者买车动机都不一样,那是不是意味着买车这件事的性质和定义,还必须根据买车人的花钱目的随时变动?
你非说打赏就是做慈善?氪金就是故意作恶?
那请问,如果有人是为了献媚女主播,故意经常打赏,甚至暗示约会见面做交易。那是不是意味着,打赏行为也有道德风险?设计打赏系统的直播网站,也要为社会风气的败坏负责?
又好比,名烟好酒本来只是高档消费品,但如果有商人为了做生意,经常给官员送名烟好酒,那是不是意味着,消费烟酒这件事也有道德风险?烟厂酒厂,也要为腐败行为负责?
菜刀也可能被拿来杀人,农药也可能被拿来下毒,医院用的麻醉药还能让人上瘾。
如果个个都像你这样,站在自我定义的道德制高点看问题,动辄上纲上线,那世上所有生意都可以不用做了?
氪金和打赏的真正区别,是氪金由于带有随机回馈机制,容易刺激人的收集欲望,构成一种类似“松鼠病”的自我满足。而不像打赏,只是让用户单方面的花钱,享受当大爷的快感而已。
氪金游戏的火爆,只能说明氪金这种模式对用户友好度更高,给用户的快乐更多,这也是我为什么说它是进化后的打赏系统2.0的原因。
至于你非要说氪金是对消费者的剥削诈骗?而打赏就是自愿做慈善?这就属于混淆黑白。
我正文已经分析过,凡是集换式卡牌,本质上都有氪金元素。
游戏王、万智牌的抽卡包、小浣熊干脆面里的水浒英雄卡,本质上都是氪金抽卡,都是满足了用户的收藏欲望,而给用户带来快乐的东西。
按照你的意思,游戏王、万智牌、英雄卡、甚至邮票,这些集换式的娱乐方式都是在剥削?
那请问,收藏字画、古董、手办、明星签名、纪念品这些又算不算是在剥削?
比如拍卖行,随便一幅画、一幅字、一张邮票,居然就能轻松拍出几百万上千万?
比如粉丝为了收集周边手办、签名道具、明星写真、纪念品、珍藏限量版,常常不惜高价收购?
请问,这又算不算你口中的商家在故意诱导消费、诈骗、赌博、剥削?
艺术这类精神文化娱乐产品,本来就不是生活必需品。
没有它,消费者也不会死。
但拥有它,不同消费者能获得的快乐,又截然不同。
在不同阶层消费者眼里,就算同一件艺术商品,其价值也是完全不同的。
一副古字画,在目不识丁的老农民眼里,可能一文不值,甚至只能拿来点火引柴?
但它在喜好古典字画艺术的老学究眼里,则可能是无价之宝,甚至值得用命来换!
有人愿意氪金,是为了收集二次元老婆,是因为他眼里觉得某些角色漂亮,值得收藏。
有人愿意氪金,是为了收集强力道具和角色,是因为他要么不擅长游戏操作,要么没时间肝游戏跑图,所以他希望通过花钱的方式,体验爽快感和加快游戏进度。
有人愿意氪金,就只是为了抽到当前的稀有道具或稀有角色,好在朋友面前炫耀卖弄。
就算是同样在氪金,这些人的目的其实也是不同的。
而你非要一概而论?还要把这种消费模式套上自我定义的道德枷锁?动辄上纲上线?
正常的游戏玩家玩免费氪金游戏,愿意氪金就氪,不愿意就白嫖,不管哪种玩法,都各自有各自的游戏乐趣。
白嫖的玩家,甚至都不会在乎别人是否氪金,氪了多少钱。
氪金的玩家,也不会在乎别人是不是都在白嫖,更不在乎别人眼里自己氪金是否就是在当冤大头。
而你这种根本不追求游戏乐趣,打着所谓“公平正义”旗号,动辄上纲上线的心态,则根本就不是玩家的心态,反而是一种卫道士的心态。
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Q:你说免费氪金模式好?那为什么之前国内很多免费氪金游戏做得那么垃圾?
你说买断制会导致垄断平台压榨厂商?那为什么猪场鹅厂没有遇到这个问题?
你说厂商需要累积资本和技术才能出好作品?那为什么猪场鹅厂赚了这么多钱,却还是一直在做垃圾游戏?
A:1、免费氪金模式,本来就是新生商业模式,需要经历一个在市场上长期大量试错和淘汰的过程。所以你拿之前国内某几个氪金游戏的缺点不足来给整个模式下标签,其实是没有意义的。
某几个精品买断制游戏质量好,不代表买断制模式就是好。
某几个免费氪金游戏质量差,也不代表免费氪金模式就是差。
为了赚钱,任何模式下都会出现败类。但只要市场机制健全,不断有类似米哈游这种年轻有野心的厂商用创新性作品参与竞争,那市场上的消费者自然会用钱投票,让游戏行业优胜劣汰。
2、渠道商垄断平台的危害,本来就是小厂商在传统买断制模式下受害最严重。
免费氪金游戏,则因为需要多平台发售,以及游戏内购机制直接面对消费者等优点,会大大增加小厂商面对渠道商平台的谈判话语权。
比如原神,之前在考虑安卓平台渠道商时,就因为觉得华米OV这些平台渠道高达五成的抽成比例太高,于是干脆就放弃了这些国内大安卓商城平台渠道,只保留了B站和taptap渠道。
而猪场鹅厂,它们体量足够大,既是厂商,又是平台,等于就是自己在当自己的渠道发行商,当然在其他渠道发行,也会拥有远超过小厂商的谈判资本。
3、有好的经营模式,不代表就一定会有好的游戏质量。
游戏质量是否能够提高,只和厂商本身的实力,以及它是否面对激烈的市场竞争环境有关。
猪场鹅厂,就是因为体量大,市场份额高,在国内面临的竞争小,所以才一直不思进取,光靠氪金捞钱而不寻思做好游戏。
就像一个天才,如果家境太好,没有生存压力,他有可能过酒醉金迷的生活,而不会努力拼搏,创造伟业的道理一样。
这也就是原神目前为什么对国内游戏市场意义重大的原因,就因为米哈游有足够实力和野心,它才会靠原神这款实验性作品,打破目前国内游戏市场不思进取的僵局。
由于米哈游这种搅局者的出现,导致市场竞争越来越激烈,氪金模式也会越来越进化的。
这点玩家根本不用担心,原神目前的成功,其实就是最好的例子。
现在国内很多人,目光短浅、一叶障目,还一直在纠结国内之前某些氪金游戏这不好,那不好的问题。一味否定免费氪金这种商业模式?甚至反过来去捧过去买断制的臭脚?
这种顽固僵化、非黑即白,从一个极端走向另一个极端的思维方式,其实就是造成原神目前在国内被自己人黑出翔,在国外被外国人捧上天的原因。
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Q:买断制游戏虽然要花钱,但我只需要买一次,最多花个648就可以体验到游戏的“全部内容”。
而不至于玩免费氪金游戏,不氪金就体验不到游戏的“完整内容”?!
A:首先,体验游戏的“全部内容”这种说法,本来就是一个定义模糊的玄学词语。
比如,到底什么才叫游戏的“全部内容”?
如果你指的是体验全部剧情和地图元素?
那原神也并没有因为你白嫖,就让你推不动剧情,去不了某些地图。
你就算一分钱不花,照样也是可以体验到所有剧情和地图元素的。
如果你指的是必须解锁全部高级道具和全部高级角色?
那你的要求本来就是不合理的,
道理很简单,类似原神这种免费氪金游戏,游戏内容本来就是一直在增加的。
官方为了保持流量,吸引人氪金,会一直创作新角色、新道具、新地图、甚至新剧情。
请问,在游戏“全部内容”一直在增加的情况下,厂商如何保证让你一次性体验到“全部内容”?
其次,买断制下的单机游戏的“全部内容”,只是固定地图下的固定剧情。
而免费氪金模式下的网络游戏的“全部内容”,则是在不断增加扩大中的剧情和地图。
这两种不同模式下的游戏“全部内容”,是根本不能相提并论的。
最典型的例子,之前卡婊炒冷饭,售价400块的精品3A大作《生化危机3重置版》。
剧情内容相比原版,不但没有增加,甚至还有所删减?
如果只是正常打完剧情,通关大约需要两个半小时。
这等于就踩着STEAM两个小时试玩不满意可退款的政策红线,刚好让你通关就退不了款。
其游戏“全部内容”之少,速通甚至只需要不到50分钟。
反之,原神在只有两座城开放,其他剧情、地图都未开放的情况下,免费开放给玩家的剧情内容就有二三十小时。
更不要说,原神中其他各种道具、角色、地图、玩法的内容,还远远超过《生化危机3重置版》。
请问,在这种对比下,你如何敢说,花400元体验到的《生化危机3重置版》这种国际3A大作“全部内容”,质量能超过原神目前免费开放给白嫖玩家的“全部内容”?
最后,所谓买断制游戏,就能让你体验到“全部游戏内容”的这种说法,其实就是偷换概念,混淆是非而已。
正如老话说的“书非借不能读也”。
常常买断一样东西的结果,不但不会让人反复体验其内容,反而会让很多人丧失体验的动力。
就比如,
很多人追剧,在网上找资源,买视频网会员卡或者免费下载免费影视剧的时候很来劲。
但一旦办完卡或者把资源全部下载到硬盘里,不少人就莫名其妙丧失了看剧的欲望。
搞到最后,办过的会员卡和下过的剧,都远比真正看过的剧多。
同样的道理,很多人买游戏也是一样。
没买到之前天天想玩,但一旦买回来放家里,不少人游戏动力就丧失了一半。
最典型的例子,就是曾经被各大媒体大肆吹捧,剧情如何优秀,内容如何丰富,时长如何诚意的年度RPG《巫师3》。
据其官方最近自己统计爆料:
全球至今购买该游戏的用户中,能坚持通关该游戏的用户人数,比例还不到总用户数量的25%?
不少人买回来,甚至连新手村百果园的任务都没有做完,就直接封盘吃灰了?
反之,像原神这种免费氪金游戏,反而倒能刺激白嫖玩家那种“有便宜不占王八蛋”的游戏动力。
很多玩家玩原神,都是几天之内,就把目前以开放的两座城几十小时的剧情内容全部体验完了。
甚至于现在大量玩家最后无事可做,只能无聊打怪刷任务,看着地图长草?
甚至不少人都因此开始埋怨原神开放出来的内容还不够多,不够丰富,还不够他们玩?
“书非借不能读也,游戏一旦买断则不想玩也。”
买断制游戏,要么偷工减料,故意坑人?要么诚意满满,却被玩家封盘吃灰?
反而只有免费氪金游戏,才会刺激玩家“贪便宜”的白嫖心理,让他们更沉浸的体验游戏。
而这,才是目前绝大部分玩家群体,真正面临的尴尬现实。
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Q:你说中国娱乐产业,比如网文、影视、音乐、体育以后都可以搞免费打赏的模式?
那为什么其他行业,比如食品、服装、家电这些大众消费品产业之前并没有像这样做过?
A:答案很简单,实物产品和数字娱乐产品最大不同点,就是实物产品的生产、运输、存储、分销各环节都需要巨大成本,而数字娱乐产品一旦灵感设计完成 ,做出一个原始母本,之后则无论是大量复制还是大量传播,成本都接近于零。
很多人误以为实物产品只有设计制造成本,不知道它们在被送到消费者手中前,还有庞大的运输、仓储、分销等额外成本。
很多时候,这种运输、仓储、分销的成本,甚至还远远大于实物产品的设计制造成本。
比如,为什么上世纪美国经济危机大萧条时代,所有美国农民都宁愿把滞销的牛奶全部倒掉,也不愿意免费给快饿死的穷人喝?当个大善人?
就是因为:
首先,牛奶是实物产品,哪怕什么都不做,光是存储牛奶,就需要大量仓储保鲜成本。而你就算是做善人,白送消费者,也要花费大量额外的运输成本和人工分发成本。
其次,消费者对牛奶的消费欲望都有上限,就算全白送消费者,他们今天喝饱了也要等明天才有欲望再喝。这样一来,你就算想白送都不一定能一天一次性全部送出去。
最后,白送牛奶还会打压消费者消费牛奶的积极性。
比如富人会想,穷人你都白送,那为什么富人你就要收费?
穷人则会想,白送所有人牛奶这种事你居然都不会亏本,不会破产?足见你之前卖牛奶赚了多少暴利?你牛奶的价格虚高多严重?那以后,就算有钱了,也不会在你这里买牛奶了。
这样一来,不管萧条是否结束,不管消费者有钱没钱,最后所有人都再也不会有花钱买你牛奶的欲望了。
正因为如此,当时的美国农民才不约而同的发现,才与其白送乡亲牛奶倒贴钱刷好感,还不如直接全部倒掉,及时止损更省事。
之前中国银行原油宝期货,为什么美国原油期货价格下跌到负数,最后都不愿意去提现货,反而还要全部贴钱割肉出仓的道理其实也是一样。
就算人家白送甚至倒贴钱卖油,但你去运油也要租船贴运费,运回来还要找地方存储,这些开销都是钱,甚至还远远超过别人倒贴的钱和原油本身的价值。
当年的美国奶农,宁愿倒奶认赔,也不愿意贴钱白送,也是基于同样的理由。
但数字娱乐产品则不存在实物产品这类问题,
首先,对于娱乐产业厂商来说,网络时代下的数字娱乐产品,其实只有设计制造成本,并没有仓储、运输、分发的成本。
其次,群众对高品质娱乐产品的精神消费需求,是永远没有上限的,市场上优质娱乐产品也都是从来不嫌多的。
数字娱乐市场,好作品从来都是供不应求。消费者消费娱乐作品的速度,远远超过设计生产娱乐产品的速度。以至于市场上一直都面临小说荒、剧荒、比赛荒、电影荒、游戏荒的局面,从来没有谁剧看多了,游戏玩多了就丧失消费欲望,出现再也不看剧,再也不玩游戏的现象。
所以,在国内市场越做越死的情况下,优质娱乐作品的内容提供者,与其守着不赚钱的版权坐以待毙。还不如模仿原神,免费全网全平台发布赚打赏。
这样既刷了用户好感、名气和舆论热度,说不定之前无人关注的作品,还能因为大面积免费而被更多伯乐用户关注热捧,而自己也能通过打赏和氪金系统快速回本,扬名立万。
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Q:你一直在混淆“付费制度”和“平台垄断”这两个概念,买断制和渠道垄断之间并没有必然关系,就算是直播打赏和免费氪金手游,都照样要付垄断平台大量渠道费!?
A:“付费制度”和“平台垄断”的确是两个概念,但它们之间是因果关系,落后的付费制度,比如买断制,的确很容易造成市场发展到最后,出现大渠道平台中间商垄断的结果。
如果分销渠道越多,代理层级越多,那中间商垄断剥削的情况也会越严重。
这种现象在各行各业都有大量案例,这也就是随着网络数字时代的进步,很多行业都在发展“去掉多余中间商”,让厂家直接面对消费者搞B2C商业模式的原因。
比如淘宝购物,就相比之前那种厂家、总代理、区域代理、分销商的传统销售模式有了极大进步。它去掉了多余的中间商,将之前那种层层代理的模式,简化成了只剩下网店这一级中间商渠道的销售模式,最后几乎碾压了传统实体销售行业。
再比如拼多多拼单,则又在淘宝网购的模式上更进一步,它甚至连网店这层中间商都直接去掉了,直接让厂商自己负责宣传、仓储和发货,这又导致商品价格大幅下降,最后又碾压了之前淘宝的网店网购模式。
反之,传统的游戏买断制模式,则完全不是这么一回事。
比如主机平台的买断制,除了游戏工作室这个游戏内容提供商以外,光销售环节,就至少要分主机厂商、游戏软件厂商、游戏媒体、游戏贩卖店这好几层中间商环节。
其中,主机厂商,指的就是索尼、微软、任天堂这类垄断硬件渠道的主机厂。
市场上,硬件保有数量越多的主机厂商,其游戏开发门槛和平台加盟费也就越高,这势必也要影响最后游戏的价格。
不仅如此,所有主机厂商,同时又是自己主机平台的游戏软件厂商,比如各种主机平台的第一方游戏,就是主机平台自己开发的。
游戏软件厂商,则主要指卡普空、南梦宫、世嘉、光荣脱裤魔、SE、From Software这类第三方游戏大厂,它们虽然没有垄断硬件保有量,但却垄断了软件流量。
比如同样做动作格斗游戏,卡普空的招牌就要比新成立的小游戏工作室的招牌要有名得多,游戏价格自然也要贵得多。
小游戏工作室开发的动作格斗游戏,就算质量比卡普空自己做的游戏还好,最后市场销量也一定不如卡普空。
这就造成,在买断制模式下,很多主打动作格斗的小游戏工作室与其单干,还不如或者接卡普空的外包,或者把游戏IP卖给卡普空,或者干脆整个工作室直接被卡普空收购。
这样,买断制模式发展的结果,自然就是主机游戏市场的话语权,越来越被诸如卡普空、南梦宫、世嘉等几个大游戏软件公司垄断。
在这种巨头垄断的买断制环境下,小游戏工作室就算再努力,再有才华,也根本没有出头之日。
更不要说像米哈游一样,成立8年时间,就从不到十人的团队,发展到现在上千人团队,月流水上亿的规模了。
PC市场的买断制环境,和主机市场相比也是大同小异,只是少了主机厂这一层中间商的剥削而已。
其中大的游戏软件厂商,诸如EA、育碧、暴雪、动视等公司,照样垄断了整个PC买断制游戏软件市场。
现在诸如STEAM平台,看似好像减少了中间商环节,但其实也只是类似拼多多这种,减少了原先实体销售那部分中间环节而已。
为什么STEAM平台上,直销游戏的价格还是那么高?远没有拼多多的商品那样看起来,价格相比下调幅度如此巨大?
就是因为,拼多多卖的是实物产品,人家让厂家和消费者搞B2C直销,因此减少的仓储、运输、分销等大量中间成本,是立竿见影的,肉眼可见的。
而STEAM,卖的是数字娱乐产品,这种虚拟商品本来就没有什么仓储、运输、分销成本。你搞个网络直销,减少的成本无非就是把实体光盘版换成数字下载版而已。
整个游戏销售环节,说穿了就只是少了刻录运输光盘的那笔钱而已,其游戏价格自然看起来相比过去就不会有多少变化了。
说到底,西方长期无视实物商品和数字娱乐商品之间的差别,一直在错误的把数字娱乐产品当做实物商品在销售,这才是大量西方娱乐产品都习惯采用买断制模式的真正原因。
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Q:为什么说游戏行业要减少中间平台垄断的程度,就需要放弃买断制?改用非买断制?
A:首先,游戏行业属于数字娱乐行业,贩卖的是精神文化产品。
而数字娱乐商品和实物商品这两者之间,在各方面其实都存在巨大的差别。
实物商品,因为采购、生产、运输、仓储、分销各环节成本都是固定的,是可以提前计算平摊的,所以适用明码标价的买断制。
但数字娱乐商品,则完全不一样。
数字娱乐商品,很多就只有创意设计成本和样品实现成本,很多时候连产品复制成本都没有,更不要说什么运输、仓储、分销的成本。
而一项新创意设计以及样品的实现,最后到底能值多少钱?则完全是无法预计的事情。
这就导致,数字娱乐产品的成本计算以及预期利润率,远不如实物产品那么透明。
实物产品在销售前,就可以精确计算各个设计生产流通环节的成本和预期利润率,而数字娱乐产品则根本做不到。
数字娱乐产品的销售,能不能赚钱,预期利润率多少,则很大程度上就是在用经验碰运气。
很多数字娱乐产品,在市场结果出来前,根本没人知道到底能不能够大卖。
或者类比过去经验,厂家大概能预期到结果如何,但也不能精确预期到能大卖或者大亏到什么程度?
就比如,为什么之前国内影视行业,明星天价片酬的现象根本无法遏止?
就是因为,影视剧制作方,自己都不知道自己产品最后大卖的原因在哪里?也不知道那个环节的表现,最后真正促成了最后的热卖。
通常一部戏大卖后,制作方能收到的最直接反馈结果,都是巨大的明星粉丝效应造成的舆论热点。
而这样的结果,就非常容易让制作方无限放大宣发团队和某个明星在整部戏中的分量和地位。
这也就是为什么之前国内影视行业,如此注重宣发以及明星粉丝流量的原因。
数字娱乐产品,根本无法像实物产品一样进行透明化的成本核算,它根本无法详细计算中间那个环节、那个部分、那个人,具体做了多大贡献,创造了多大利润,应该拿多少钱?
类比到游戏行业,也是一样的道理。
最典型的例子,就是原神如今大卖后,根本没人说得清楚原神大卖的真正原因是什么?
有人说是宣发团队的功劳?还脑补出了米哈游那一亿美金宣发费花的真是值,先是故意碰瓷塞尔达?再安排托儿公开摔PS4炒热度?故意搞“黑红路线”营销?最后收买了包括IGN和FAMI通等几乎所有外国评测机构搞出个“国产之光”等一系列阴谋论故事?
有人说是美术团队的功劳?说国外玩家最喜欢原神的就是里面那些二次元老婆?如果不是靠把原神做成一款“老婆之息”,不是靠二次元人物的角色可爱以及日本大牌声优的表现,原神根本不会如此大卖?
有人说是场景地图设计和音乐团队的功劳?说原神相比过去的氪金手游,大幅提升了场景地图和音乐的质量,比如里面璃月城的音乐地图设计,就带有强烈的民族元素,因此吸引了不少外国玩家,借机搞了一波文化输出?
有人说是游戏策划部门的功劳,说原神就是个缝合怪?它把塞尔达、鬼泣、无双、氪金手游、二次元美少女动漫等很多作品优点全部集合到了一款游戏上,自然就会取得如今的成果?
有人说是免费氪金抽卡系统的功劳?说原神玩弄的就是人性弱点,西方人只觉得游戏免费很棒,却根本没见识过国内氪金手游的恐怖?还说原神如果只是一款买断制游戏,根本就不可能如此大卖?
按照这些这些形形色色的说法,那米哈游原神团队事后各部门发奖金这件事可能就不好办了。每个部门都可能认为是靠自己团队的功劳才让原神取得了如此大的成就。表彰会内部和气,背后都是一种各部门都觉得自己居功甚伟,事后要找老板重新谈谈工资待遇的心态。
如果真是这样,那就真的好笑了,估计到时候看到所有部门员工都排队进门来谈调工资?蔡总和大伟哥等联合创始人的头都要集体裂开。
就是因为数字娱乐产品具有创意无法估价,贡献无法核算这种特殊性质。
这才造成所有数字娱乐产业,天生都不适合搞买断制。
其次,同一件精神文化产品,对于不同用户,体现出来的价值也是完全不同的。
同样一款游戏,有些人喜欢二次元老婆,愿意为其中的老婆付费。
有些人则喜欢动作元素,愿意为其中的流畅动作设计付费。
有些人则喜欢剧情,愿意为跌宕起伏的故事情节和宏大世界观付费。
而买断制模式,让每个用户,都只能靠付出同样的成本来获取完全不同的个人体验。
这样的结果,自然会造成玩家众口难调,口碑分化。
于是游戏制作公司,都不得不在所有玩家兴趣点的交集,比如音乐、美术、画质、动作、剧情等能吸引所有玩家目光的普适性领域大做文章。
而这些领域,则基本都是吃硬件机能以及纯粹靠烧钱堆人力耗人工硬碰硬的领域。
反而一些有创意有灵感的项目,则因为不知道市场反应最后到底如何,则通常都会被大厂家无视放弃掉,只有一些小工作室才会冒险去做。
这也是为什么买断制模式下,游戏大厂的游戏,都倾向于画面越来越精致,硬件要求越来越高,但灵感越来越匮乏,游戏越来越不好玩的原因。
而小工作室相比巨头游戏公司,本来就在资金、技术、人员各方面都存在劣势,他们唯一可能胜过大公司的领域,就只可能是灵感创意而已。
而买断制,这种把游戏当实物商品,只做一锤子买卖,充斥着大品牌溢价的统一定价销售模式,又进一步放大了小工作室的劣势,缩小了它们的优势。
导致这些靠灵感存活的小工作室,在越来越追求高投资、高画质、复杂功能表现的3A大作的买断制市场环境下,自然也就越来越难以生存。
唯一能让它们维持梦想,把灵感创意进行到底的模式,也只能是免费氪金模式下,那些有钱粉丝的大力支持了。
这也就是国内小游戏工作室,无法靠买断制游戏咸鱼翻身的真正原因。
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Q:氪金模式对游戏行业发展无益,它会导致厂商不断以内购刺激消费为核心,导致游戏越来越没有艺术性和游戏性,把游戏越做越烂,结果就是中国现在劣质氪金手游泛滥成灾的现状。
A:1、你没经历过氪金模式出现前的时代,只会拿目前国外大厂最顶尖的3A游戏水平对比国内平均甚至最差的游戏水平,所以才会得出今天中国游戏既没艺术性,也没游戏性,氪金模式对国内游戏行业发展无益的结论。
但事实却是,氪金模式出现前,中国游戏行业别说什么艺术性和游戏性了,根本就是一片寸草不生的荒漠,本土企业没有任何发展的机会。
买断制时代,不算台湾的话,大陆根本就没有什么拿得出手的本土游戏。《血狮》的故事,你自己可以上网查,看看当年国内玩家对本土国产游戏的期望有多么强烈。
而后来的点卡包月制的网络游戏时代,大陆游戏市场也基本都被韩国网络游戏占领。当年不过三十来岁的陈天桥,在对网游几乎一无所知的情况下,仅仅花了50万试着代理了当时一款名不见经传的韩国网游《传奇》。结果没几年,他就从一个游戏界的新手一跃变成了身价上百亿的中国首富,把自己变成了真正的一代传奇。
而这种代理韩国网游的暴利风潮,让本来就一片荒漠的国内游戏行业,更是雪上加霜。
恰恰是后来国产网游《征途》发明了全新的氪金模式后,中国游戏才真正获得了崛起的机会。
巨人网络的史玉柱,就靠拥有氪金模式的《征途》赚到了上百亿身价,打出了国产游戏针对外国游戏反击战的第一波胜利。
后来的腾讯网易的崛起是第二波胜利,到如今的米哈游鹰角这些厂商都已经是第三波了。
如今的《原神》能够逆袭全球,其实根本不是什么偶然,反而是国内游戏行业免费氪金模式越来越成熟的大环境下,国内厂商经验和实力都大幅提升后的必然结果。
你拿最顶尖的国际3A大作的所谓艺术游戏标准批评《原神》,恰恰证明了国产游戏的进步有多么快。
满分一百分,《原神》目前可能只有七八十分,猪场鹅厂的氪金游戏可能只有五六十分。
但你别忘了,如果没有氪金模式,国产游戏行业原本根本就不会存在,只能永远都是零分而已。
说白了,恰恰是中国人发明网游氪金模式后,中国游戏行业才有了今天这点在你眼里可能微不足道的进步。
2、在竞争越来越激烈的市场环境下,你的担忧其实是杞人忧天,所谓氪金会导致厂商一味靠内购为核心诱导消费的理论根本就是不成立的。
玩家不是傻逼,他们之所以消费氪金游戏,本质只是为了追求快乐。
如果你这款游戏在竞争越来越激烈的市场环境下不能提供足够的快乐,无论你如何诱导消费,花钱的玩家都只会越来越少,根本不会出现你所谓厂商为了内购这个核心把游戏越做越烂的情况。
事实就说明了一切,最早的巨人的《征途》质量其实很一般,但后来腾讯网易的网游质量就越来越好,直到彻底超越韩国日本网游,甚至做到了反过来占领了日韩手游市场的地步。
而今天的《原神》,只不过把这种优势进一步扩大,进一步占领了全球手游市场,甚至发展到了威胁到主机和PC游戏市场的地步。
历史事实说明,氪金模式不但不会让厂商把游戏做烂,反而会让他们不断把游戏做好。
你所谓的国产低劣氪金游戏泛滥的情况,恰恰只是这个竞争激烈市场不断优胜劣汰必然出现的结果。
正是由于国内市场新出的氪金游戏质量越来越高,进步速度越来越快,你才会感觉得之前的老游戏感觉很“烂”。
如果反过来,玩家如果觉得新游戏反而都不如经典老游戏好?甚至还普遍出现怀旧的心理,恰恰反而是游戏行业越来越走下坡的标志。
而这种标志,反而在今天买断制下的主机和PC游戏市场随处可见,甚至已经发展到让很多国外游戏大厂可以频繁的用炒冷饭的重制游戏不断骗钱的地步了。
国内免费游戏平均用户终生ltv(生命周期付费额度)能到200的凤毛菱角。
如果国产游戏定价198能卖300w份你会看到第二年国内所有大厂都在部署单机游戏领域。
诚然免费游戏和买断制游戏的运作逻辑是不一样的,上述比较也有很大漏洞,但需知资本不是做慈善,他们肯定流动向最赚钱的地方。
而我们的玩家已经用屁股告诉了资本哪里最赚钱。
我们也不能老要求人人都跟北软一样在木头门办公室里一个月拿几千块一万块给我们做单机游戏还吐槽质量达不到要求,你们说是吗。
dlc了解下!
非买断制游戏,相对于买断制游戏,能够提供更优秀的更新。
同时能获取大量的付费测试员。
完整版的p社游戏相对于刚发售的p社游戏,简直是两个游戏。
做了买断制方便你们玩盗版?
我觉得大家都散了算了。
提问者号称专业的,看看人家多少视频专栏和回答。
这个提问不过是人家明知故问而已,你认真回答了弄不好还转手就被这“专业人士”拿去当作自己的东西了。
标准答案是:你就不该让孩子带去。