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请问把《最终幻想7重制版》和《最终幻想15》放在一起比较质量,你有什么看法与感想? 第1页

  

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先说结论,毫无悬念的比较,《FF7RE》完胜。但是这俩游戏放在一起本身就可以有很多内容可以聊。

新水晶神话

《最终幻想15》脱胎于《最终幻想13V》,而《13V》和《13》正篇三个作品(后面我会把整个三部曲说成一个整体,即《13》=《13》+《13-2》+《13LR》,后不解释),还有《零式》共同组成一个整体,即“新水晶神话”。

实际上,单纯故事线来说,这三个作品没有什么谁是谁“外传”或者谁是谁“续作”一说,每个都是独立的个体。但是它们共同称为“新水晶神话”的原因,就是因为他们共享“神话”,也就是说,这三个作品的神话体系是一个。

新水晶神话被玩家诟病的原因就是设定太多、专用名词太多。但如果把这些概念提炼出来,整个神话的内核还算比较简单的:

创世神A弑母,被杀掉的母亲到达“不可视的世界”(可以理解成冥界)。A为了继续追杀母亲,希望打开连接可视世界(现实世界)和不可视世界的大门,所以就创造出来三个神,为了统一名称,我们叫BCD。B和C以人类视角可以简单概括成正义神和混沌神,互相对抗。实际上这俩人早商量好,双方产生战争,人类互相厮杀进而造成大量死亡与牺牲,死亡达到一定量级就可能打开大门。这三部作品的背景都是A在指示BC开门,而主角们实际上做的事情是阻止开门。

D比较惨,机缘巧合进入不可视世界,它在不可视世界,给予人类“心”的力量,去阻止BC开门。也就是说,实际上整个神话体系里,实际上就是D在帮人类。

好了,在这个神话体系下,《13》《零式》《13V》所展开的剧情基本就是这场实验的三种形式。

这三部作品实际上也是三个导演分别率队,《13》是鸟山求,《零式》是田畑端,《13V》是野村哲也。《13》(这个单指《FF13》)故事很完整(当然玩法在当时很受诟病),但是因为《13V》进度不理想,所以不得不继续出新作来补贴,出了《13-2》和《13LR》,结果销量一代比一代惨、到《13LR》的画面基本就是既有资源再利用了。《13-2》更是给玩家喂屎,结尾女主角莎拉殒命不说,实际上最给玩家添堵是玩家玩了几十个小时的结局,与游戏开头玩家所要阻止的结局是一样的。也就是说,至始至终,玩家所扮演的诺埃尔什么也没改变,顺便还造成了莎拉的死亡。

《零式》剧情还算完整,评价也算可以,整个“新水晶神话”问题就是出在《13V》上。为什么《13V》进度这么惨呢?是因为野村哲也本来就是设计师出身,是个“视觉派”的游戏导演。所谓的“视觉派”,就是播片展示出来什么样的美术和战斗风格,游戏就应该呈现出什么样子的。如果有条件的玩家可以看一下《13V》的先导预告,野村想要呈现出的,就是先导预告所展示的。实际上《王国之心》系列,一直以来都是秉承着这样的思路。

但是很遗憾,野村一直就没有找到他想要实现的玩法与战斗方式,因此,《13V》一直处于难产的状态。这个游戏一开始就是被设定成ARPG,野村又不太想做成类《王国之心》的“动作模块组合”玩法(估计怕被人说吃老本)。《13V》迟迟没有消息,《零式》作为掌机游戏市场号召力有限,《FF13》系列整体评价不高,因此,“新水晶神话”几乎可以说是“失败”了。因此,《13V》升格到了《FF15》,不在延续新水晶神话的世界观,可是作品继续难产,高层对野村失去耐心,田畑端救场。

所以你应该知道了,为什么《FF15》的demo要绑在《零式HD》上卖了。

野村对《FF13V》的规划应该早就做好了,把作品做成三部曲,我猜测的分布是——剧场版《王者之剑》到《FF15》流程泰坦处应该是第一部,第二部的主要故事场景是水之都,第三部是不可视的世界开门之后,即《FF15》流程中“僵尸”怪物出现的节点。但是他自己又没做出来,拖了这么久也怨不了别人。

从野村哲也后续作品也能看出来,野村确实很喜欢《13V》。《KH3》字里行间里面都有对《FF13V》,或者说是诺克提斯的怨念,有三个点可以看出来:

  • 《玩具总动员》开场的“玩具广告”,主角的外貌和战斗方式非常像诺克提斯;
  • 主角索拉的隐藏服装——白衣的战斗方式非常像《13V》先导预告中诺克提斯的战斗方式;
  • 《KH3》隐藏CG中,除了索拉、利库和《美妙世界》场景涉谷(代表音操会出现)之外,还有个新角色,非常像诺克提斯。

《FF15》由于赶工,最后战斗的主要逻辑变成了“挂树”给玩家思考的间隙。这个说起来挺搞笑、实际玩起来还有点意思的玩法代表了田畑端导演的确是个出色的救火队员。这个玩法的来源也是先导预告诺克提斯的挂墙……但是把原本三部的剧情捏成一个,还需要把“新水晶神话”的设定抛弃,这些都决定了短短的时间内,它注定是个未完成品。

最后,《FF15》所呈现的,是一个极为别扭的产物——

  • 它是“新水晶神话”和新设定交融的产物,导致了水之都之后唐突出现僵尸怪物,并没有自洽的解释,实际上这个完全可以用新水晶神话开门作为契机,但是这个共享神话的设定已经被抛弃了。
  • 它是两个导演的个人表达融合的产物,我不是说谁好谁坏:田畑端是个非常出色的折中替代方案,但是野村早就设定在前,《13V》的先导预告太吊人胃口了;野村就更别说了,没做出来是重罪,拖得高层失去了耐心。
  • 它是一个反向的《FF13》:《FF13》是前面被人诟病一本道后面(9章)开放大地图,被不少评论称之为“落后时代”,毕竟当时开放世界已经逐渐成为设计趋势;《FF15》是前面开放世界,后面一本道。《FF15》是想迎合当今设计趋势,但是后面的剧情以及给田畑端留下的工期,决定了之前野村做好的资源不得不用。

带着镣铐跳舞

之前我看圆桌派,何冰说过一句,大概意思是:

文化产品的创作者,越束缚,越自由。

实际上,野村本应该意识到这一点。《最终幻想7》的故事大纲是小胡子坂口博信带他一起搞的,《王国之心》第一部是迪士尼对版权严格要求所导致的束缚,导致野村没有放飞自我,塞入太多内容。

而到了之后《王国之心》到《王国之心3》中间的作品,野村塞了他所创造的“主线剧情”,放置太多原创角色角色了,各种三人组,导致《记忆之链》《357/2》《BBS》一套组合拳让原本因为迪士尼IP来到《王国之心》的玩家望而却步。

而《王国之心3》则是痛定思痛、拨乱反正的产物;可是之前z原创内容欠账太多,导致迪士尼IP章节结束之后,又变成了满脸问号。

但是上面加粗那句话也是相对的,比如《王国之心3》中《冰雪奇缘》部分过于一板一眼,体验并不好。

《FF7RE》处于这么一个背景下:它是史克威尔影响力最大的一个作品,当年直接决定一场主机的胜负;它重制要是栽了,SE倒不至于万劫不复,但是前面已经有个《最终幻想15》,《FF7RE》再失败了,《FF》基本就半个多身子埋进土里了。

所以,《FF7RE》决定了野村哲也,包括制作人北濑佳范不敢太乱来。因此,野村和北濑也是带着镣铐跳舞:迎合欧美市场要做动作为主的游戏没问题,但是必须融合原作ATB要素;要分章节没问题,但是必须做细了;剧情这方面嘛,我只能说见仁见智吧。(当时还没通关,没想到18章野村玩票大的……)

就是在这个半命题作文下,野村哲也实际上拿出来一套很好的解决方案,简单粗暴,但是有效——

  • 就是有ATB槽、有Limit槽,招式、魔法、道具,都必须在ATB槽满的情况下才能放,选择菜单也近乎于暂停,给玩家思考时间。你看,这就很简单,又不是纯ARPG,挂什么树挂树。
  • Boss战也发挥出来野村视觉系的特色,锁血、分阶段,演出魄力拉满。
  • 《FF7》原本就是迷宫,你往前走准没错的;况且玩家对开放世界游戏开始感到疲劳了。
  • 支线、小游戏,包括竞技场确实很《如龙》,但是《如龙7》已经回合制了,市场认可度还挺高。(这条是私货。)
  • Monolith的高桥是把野村领进门的师傅,野村跟师傅请教一下,给敌人加几个槽(空槽、Heat槽、Break槽),这点非常《异度神剑》。(这条私不私货您看着办,反正我觉得野村肯定是请教过了。)

所以,最后《FF7RE》就是一个系列老玩家觉得欣喜,新玩家觉得好上手的游戏。况且帅哥、美女、女装、猛汉应有尽有,后面故事肯定还有Furry(指赤红十三和凯特西),不是挺好?

什么?“序章感”?那请各位玩家喷SE的时候,务必也Ctrl+H一下,把“SE”换成“圣莫妮卡”,我也想让圣莫妮卡听到我们想玩《战神2》的心情。


创作声明时间到:

最后的最后,我前两天玩第三章的时候,我觉得北濑这辈子给《FF7》奉献了,可能还要把AC、CC和DC加进去,没算BC。

但是玩到现在塔克斯这么多戏份,BC估计也跑不了了。

真要这样,《FF7RE》可能最后发售完定格的篇章数字,比7可能还要大一点。

这部分先留着,当时还没通关,等有机会写一篇推测吧。




  

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