ps1时期电脑运行的游戏画面好像从头至尾都没有赶上家用机画面
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大家甚至连图形硬件怎么做都不知道。
典型的机器里,N64是SGI的技术线所以姑且算是最接近于现代图形硬件的,但还很原始,而且这机器出的晚且各种因素结合导致它第三方支持不佳,没能影响硬件图形技术。
PS连深度缓冲都没有,真3D基本就是硬算。
SS实际上连3D性能都没有。
和后期的硬件相比,五代家用机纯属探索期,但市场不等人,最后的结果就是大家都不知道怎么做硬件的时候就把硬件做出来了,和五世代中后期的图形卡基本不是一个级别的东西。
比如Nvidia(当然他们当时是个不太主流,主打性价比的小厂,和现在的印象正好相反) 98年的Riva TNT,无论是像素填充率,标准支持(OGL+DX6),显存大小(16M),以及深度缓冲都是没有家用机能比的,实际图形效果当然也是碾了。
当然N64上有个黑科技T&L单元,这个当时还没有消费级能补上,但一个是当时软件侧大部分人用不好,第二个是硬性能来说当时的显卡(准确的说是图形加速卡)是明显好于当时的家用机的。
所以你的开始印象就是错误的。
ps2末期我记得05 06年画面也是完爆pc上游戏的
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第六世代是反向被完爆的。
换代期正好遇到GPU图形革命,结果是十分惨烈的,出门就扑街的那种。
大概遇到了这些事:
也就是GPU的产生,但PS2和DC因为出的早直接无缘了。
没有图像单元计算浮点只能CPU硬算,对CPU性能要求过高,而且不利于负载控制。
NGC用的是SGI末代技术+自己定制的方案,这套GPU的解决方案伴随着SGI的ArtX被ATI收购,奠定了ATI(AMD)的未来二十年发展的基础,但本身无论频率还是规模都太初级了。
XBOX也是一样,拿了一块NVIDIA奠定霸权的Geforce3/4杂交,虽然当时看还可以,但和后面比确实规模和频率都算糟糕。
2. T&L引擎的普及:
转换坐标与光源这一点很吃CPU,在GPU图形革命之后有硬件单元来专门计算这一些东西以解放图像单元的处理性能。
PS2没有GPU,当然不存在这东西。
DC的PowerVR2——就是现在的那个PowerVR,到powervr3都还没有这个单元,性能多糟糕就不言而喻了。
3. 可编程管线的引入:
这个重要性就不多说了,基本都是现代图形的基础了。
只有XBOX有限兼容一部分,因为Geforce3/4是支持这个功能的,但支持只到8.1。
NGC理论上有一点点支持,但和现代技术相差甚远。
PS2和DC是根本没戏。
而且最大的问题在于这些机器都是在20世纪末-21世纪初做的,不但技术选型选的很尴尬,而且还没吃到IT爆发的红利,当时最基本的操作就是直接堆规模拉频率。
可以看到即使结构毫无改进,6800Ultra也有基本2倍频率加四倍规格了——当然结构并不可能毫无改进。
鉴于XBOX可以2*吊打NGC,NGC大部分情况下2*PS2没问题(BIO4 NGC和PS2简直两个游戏),所以拿最典型的机器PS2来说,这已经二三十倍出去了。
PS2还活着的06年NV已经有7900GX2了,但这个太过分就不提了。
06年ps3发售到了11年左右在跨平台上显示出了与pc的差距
这个就不多说了,PS3的那个7900GS吊打8800GT?想什么呢.........
8600GT都和7900GS五五开了,8800-9600整系性能是肯定2*和以上的。
隔壁也一样,X1800XTX就算魔改了流处理器和一部分DX10特性也肯定比不上新卡。
10年是700块钱显卡暴打家用机性能的时代,但游戏还是跟着家用机开发,结果显卡性能急剧溢出,当年都流行玩3-6屏的,现在哪跑得动。
但起码PS3/X360硬件仍然还是标准的现代化硬件。
ps4时代13年底发售的全新主机现机能已经赶不上pc了?
PS4/X1其实都是追的最近的一代了,不多解释了。
GCN直到RDNA2出来才算是被淘汰的,而且RNDA2对GCN也没有什么技术吊打。
配置高低无非就是规模大小问题,配置低也有便宜的好处,配置高则很贵,都是相对性的。
但至少PS4/X1没出现技术线拖后腿的情况,光线追踪都是PS5/XS的事了。