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如何评价炉石传说中的突袭这一机制? 第1页

  

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先说突袭的来历

突袭就是暴雪心目中的冲锋

设计师心目中的炉石胜利条件是靠随从,不断的铺场解场,随从一点点磨死对面,设计师把冲锋当成解场牌去理解

这就解释了为什么火车王一开始是四费,因为设计师把火车王看成了一张中立法术(4费打6给对面叫俩1/1)。这也解释了为什么末日守卫作为冲锋怪屁股却有7点(解场后还能站场,高收益符合高代价:弃两张牌)

但是后来设计师发现人们都把冲锋打在对手脸上而非随从,就想对冲锋进行改动

这张牌就是设计师第一次改动冲锋,但是玩家觉得这张牌过于憨,永远无法打脸的机制让玩家难以接受,导致这张牌进不了构筑(不可否认冰吼在竞技场是张好牌,但也仅限于竞技场)

设计师想要教玩家玩游戏的想法越来越强,设计师认为冲锋就是要解怪而不是打脸,于是他们出了这张牌

这就是突袭的雏形,也是设计师心目中的冲锋,这张卡进了构筑但是并不是像设计师想的一样,玩家千方百计的想让这张牌打到对面脸上而不是拍下去解怪第二回合打脸

这张牌在天梯的情况终于让设计师认识到了冲锋是打在对面脸上而不是充当一张解牌,于是女巫森林一下出现了一堆突袭怪。



对于突袭的评价就是

拓宽了游戏内词缀的数目,让游戏更有意思。


就这一条,没了,毕竟突袭只是设计师眼中的冲锋,这个词缀算是一个补足




  

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