讲真,这两年做3A真的不是技术的问题了,问题出在PM和人心。
说白了就是中国企业的公司管理制度和员工利益分配制度远落后于西方同行,公司内部和公司之间的政治斗争精彩纷呈,最后结果就是研发人员来一批又走一批,项目死一大片。所谓国产3A的希望NEXT Studio,这个工作室的诞生本身就是政治斗争的产物,最后大概率也会死于政治斗争。
以国内游戏行业的跳槽频率,花3年以上的时间研发的项目基本等于必死,后面招来的人光是弄明白前面离职的人的代码就要很久,等到好不容易做了点东西,又要被别的什么公司挖走了。
一边是3-5年卧薪尝胆拿死工资前途未卜,一边是割韭菜手游项目每年年终奖拿到手软,有才又没矿的从业者很难经受住跳去氪金项目组的诱惑,尤其是腾讯这个内部各工作室群恶性竞争的环境。
你在一个立志做3A的项目组呕心沥血当主程一年拿80万,某二次元手游爆款公司直接让你过去当CTO,给价值8000万的原始股权,你去不去?
《逆水寒》说自己是最后一款端游还真没说错,你现在让逆水寒最初立项的时候那帮人聚在一起再做一个逆水寒都做大概率做不出来,因为做一半团队就被挖得七零八落了。
这么多年下来,国内有海外3A研发经验的人少说几百个还是有的,问题是怎么管理这几百个人,愿意让他们心平气和地待在一个团队做游戏,并且怎么公平公正地评绩效发奖金的难度,比做出3A游戏本身的技术难度要高一百倍。
为什么欧美日做的游戏牛逼,因为他们有几十年的技术积累。中国的游戏研发行业也快20年了,为什么积累少得可怜?如何在国内的公司里建立这种长期的积累制度,解决利益分配问题,减少人员迭代和流失,才是中国游戏行业要补的最重要一课。
暴雪/EA/育碧/索尼员工一干就是十几年,而国内的游戏行业平均三年员工就要洗牌一遍,所以人家做出来的游戏当然比我们牛逼。平均在职时间还不如一款3A的研发周期长,立项和结项的时候都不是同一批人在做,请问怎么做出3A?
中国不缺做3A的技术,甚至很多3A的公司都有中国人入职
怪猎世界花了多少钱我不知道,但是,巫师3研发成本1.2亿波兰兹罗提(大约3200万美元),天刀首期研发成本300万,后期二测时追加500万。那么请你给我个放弃天刀做巫师3的理由,别说情怀,我是商人,我不玩游戏。