我支持另一个答主的说法:因为DOTA只允许出六件装备。或者换个更精确的说法:在英雄联盟开发时,以DOTA为首的所有基于War3地图编辑器(简称W3E语言,笑)的3CRPG地图(现在叫MOBA、类DOTA游戏,随便你),都继承了War3的六格装备栏设定。
而做任何设计的一大核心原则就是“如果一个东西没有出问题,就不要乱动它”。所以LOL也是基于“六件装备、不分部位”来设计装备系统的。当然现在DOTA2有TP栏、有备用背包,LOL有饰品位、有召唤师技能,这都是后话。回答“为什么是六格、不是八格十格”这个问题时,上述说法就是答案。
至于很多人设想的“出8件装备会难平衡”等等,都是后话。风暴英雄也侧面证明了用一个不绝对更优秀的系统替换一个已经证明可行的系统会是一件非常吃力不讨好的事情。
那War3为什么只能“出”六件装备?这个问题更好回答:因为War3的RTS对战框架内,一个英雄6个格子完全够用,而且UI放得下。War3英雄的主要作用是依赖等级和配合,不存在一个英雄扛着六件神器清兵如喝水。MOBA游戏——包括W3E的其他各种RPG地图——只是借用了这个框架,然后用在了几乎完全不同的场合里。
比起装备栏,LOL继承于RPG地图的另一大核心设计其实是技能键位。也就是围绕QWERDF和数字区构建的统一按键。这个设计在War3中并不存在,DOTA也继承了War3的快捷键传统,但很多RPG地图都已经察觉到了玩家对于简化额外的肌肉记忆的需求而采用了QWER统一键位。
很多“核心玩家”对这种“简化”嗤之以鼻,但却不愿花时间去思考一下这其实是一个看似简单、实则非常精巧的优化。“QWER1234DF”最大化地利用了War3键盘中唯一一块空闲而又相互连接的区域,其意义甚至不下于最经典的WASD设计。这也是为什么越来越多的游戏(包括风暴和DOTA2)都接受了这种设计的原因。
一些人生硬地解释传统技能键位的优势,却全然忘了这种键位是为英语玩家设计的。一个英语玩家在看到“Fire Blast”这个名字的时候可以自然联想到F或者B键,但中文玩家看见“火焰爆破”时要怎么猜出这个技能是F?死记硬背,而已。
更不要提还有更多的命名与游戏的功能键位冲突了。“Spirit Assault”既不能放在A也不能放在S,甚至还不能放在P。按照War3式命名,它只能放在I。请回答我:这种设计究竟提供了哪个方面上的游戏体验——或者说,优越感?
最后,回到我们的问题。英雄联盟为什么是六个格子?因为它的前辈和模仿对象都是这样。那以后的MOBA游戏也会是六个格子吗?我不知道,但很可能。
因为这个系统本身没问题,现在各个游戏在做的也只是给它添砖加瓦。既然它没问题,就别乱动它。
手贱不止会害死猫,更是会出人命的。
最早肯定是沿用Dota的。
之后一直在改进,让装备格子的效率更高,等同于是加了格子:
对于玩家来说,没影响,你可以出6件,也可以出8件,甚至像网游那样恨不得十个手指头都戴满戒指,对玩家都没影响或者影响低到可以忽略。
对于游戏设计师来说,影响大了。
设计网游,特别是竞技网游,平衡性很重要,游戏元素多了,需要考虑的地方就更多。
简单的说,146个英雄在300多件装备里的6种搭配,跟146个英雄在300多件装备里的8种搭配,根本不是一个等级的难度。如果我是一个设计师,我甚至想一件装备都不出,大家直接上去互撸,这样好做多了。