不一定,但育碧可能要转变一下制作新游戏的思路,这个过程不见得容易,而且也难说他们高层已经下定了决心要这么做。
近几年育碧开放世界游戏的主要问题在于完全忽略了设计,导致单个游戏内容重复度太高。以我最为熟悉的刺客信条系列为例,头十个小时是相当有意思的,甚至到二十个小时也不会太腻。但问题在于,它想让玩家玩六十个小时。而且玩家还不能选——你想速推主线?我们给你做个等级压制。不刷够时间别想往下走。想拖长游戏时间没问题,但你好歹给人家些新东西,让人调节一下,就像我小时候跟我妈说做作业做累了我妈就会非常贴心地安排我去扫地拖地擦窗子倒垃圾一样。刺客信条近两作里那些大要塞,掏一个玩家还能有点干劲,认真潜行阴人什么的,一晚上掏三个你看还有没有那精神头。你每个大要塞能有点新鲜东西也好啊。
在这个基础上,育碧还有更神奇的玩法。他们还使用了一套跨系列模块化开发的思路(此处acknowledge @谷琪 在他答案里提到过的对Yves的访谈),在一个游戏里测试过反响还不错的模块就挪到旗下其他游戏里去。刺客信条爬塔,远哭也要爬塔;幽灵行动有无人机,刺客信条也要有无人机;远哭要开车,看门狗就也要开车,幽灵行动也要开车,刺客信条也要……跟背景不太契合是吧,那就换成69港币四驱全地形彩虹小马好了。
模块化开发的思路有其好处,它省事,风险可控,也适合育碧这样旗下工作室遍布全球,对协作要求很高的厂家。事实上这其实也是育碧一直以来的追求。在省时省人力实现快速量产再快速迭代的思路指导下,在大革命那会儿,快速批量生成房屋和街道的插件就曾经被用作育碧游戏开发的副产品,被拿出来作为技术分享的内容。有这样的技术当然是好事,但把这样的技术仅用来节省工时放弃设计肯定是会让玩家不满的。
此外模块化内容的串用也在很大程度上消灭了各个系列最特别的玩法。这个事情我以前在对比杀手系列的重启和在邪路上越走越远的幽灵行动系列时曾经提到过——我在X360上玩过幽灵行动尖锋战士两作,并留下了深刻的印象,所以到2012年未来战士上市时我看着西方肥宅们怒喷的言论都多少有点心有戚戚。他们当时不满的,就正是感到这个系列失去了其战术射击的特点,而变成了当年挟裹一切的COD爽快射爆大潮中平庸的一份子。
而近些年,尤其是2019年日系游戏全面收复失地的景象也再一次证明了,在这样一个画面技术与感官刺激并没有突破性进展的世代,玩家们又开始回头关注玩法,关注设计的价值。单纯堆量已经不见得是一个好办法了。
从这个角度来看,刺客信条近两作引入的各种挑战性质的任务,比如干各种传奇野兽干各路神神也算是有所进步,但让玩家掏四十个要塞再追杀人数足有半个连的神教成员依然远远谈不上有趣。玩家需要更多经过精心设计且尽可能少重复的内容,单纯扩大地图面积填入随机遭遇已经不能令玩家满意了,万物RPG化加上装备驱动更未必是什么好主意——哪怕是在真正的RPG当中,只要没有背靠桌游规则,能做好数值体系的都不多,出现前期举步为艰后期战力爆炸或者职业及技能失衡,亲儿子职业威风八面后妈职业完全上不了场或是加点不慎直接废号之类问题的比比皆是,能把装备再做好的则更少。从眼下实践了RPG化加装备驱动做法的几个游戏来看,育碧在这方面也不见得有多大能耐。而且要在这一条道上走到黑只能牺牲更多系列自身的独特玩法——我不是一个很容易激动的人,我对于刺客信条里暗杀一刀插不死人都还能心平气和地选择给蓄力暗杀加点,抑或是在一刀没干死之后保持着平和的心态补一个英雄一击,但要是《细胞分裂》的新作里从背后抱着敌人脖子一拧敌人晃晃脑袋做一套颈椎保健操就又站起来一边喊人一边拔枪的话,我是肯定不能忍的。
所以还是要看这个财年狗3,法国原神和刺客信条新作能有什么表现。但就眼下来看,我不太敢抱过大期望。
毕竟狗3眼下的宣传就让我觉得他们其实还在老路上。至于背景很可能放在北欧的AC新作……merde,怕是又要开船了。