答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成:
AO层
GI层+AO
固有色层
细节,凹凸,污渍层
金属层
叠加后+CC的最终效果
各层叠加
希望大家觉得有意思
我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思的。
这是我自己练习
其实画AO只是整个步骤的一部分。说白了这是利用PS等软件的图层混合功能把一个图像里不同的材质和光影性质pass混合在一起,形成一个完整的图像。 和其它答主说的一样思路基本就是借鉴3d multipass渲染的过程。 这样的好处就是你可以单独处理每一个Pass而不是像传统绘画那样要同时考虑光影颜色材质,坏处当然就是慢啊。
要在2D合成一张图,需要这样几张pass,每一个pass还有对应的PS图层混合模式
1:AO (闭合阴影)图层Overlay
2:亮面 暗面 反光 图层Overlay
3:固有色 图层normal
4:表面细节 图层softlight or Overlay
5:次表面(反射)图层 normal+透明度(根据物体的次表面平滑程度决定)
6: 金属固有色 图层 纯黑色 normal
7: 金属 图层color dodge (专门用于金属材料反光)
为了加强效果
后期还应该加上 边缘反射图层fresnel,如果是纺织品还有特别的粗糙的fresnel。为了让图片看起来更3d 后期调色加镜头效果也必不可少啦。
没有3D渲染的知识听起来就像天书吧。。抱歉啊
以下是一些步骤图
其实我发现这个画法做一些材料设计还挺管用的,最难的难点就在于AO和其它光影层的绘制,这些就是纯靠基本功啦。之前答主也说了对线稿和光影的要求很高(就是素描要好) 素描画的必须要准确,单个物体还好场景和大量角色同台这样的人肉算GI就挂了。。。其实这样扣一个图也还是要好久,也就只能玩玩用,自己纯手画了个机器人
其实也有方法可以跳过AO这一步
直接3d建个模型上个简单lambert渲染 然后在PS里设成overlay 把其它pass画在它下面就好了,3d渲染后用手绘Pass混合出的镭射枪设计
跟图形工程师和技术美术玩可以学好多画画的
知识!