氪金游戏的直接起源是史玉柱的《征途》,在当时有一定的合理性:在韩国泡菜口味的人工操作可重复程序里,充斥着大量的无意义操作比如收集材料、练习武器技能操作等让人生厌的重复操作手段,以《传奇》为例,尽管没有限制升级上限,但从40级升到41级按照每天勤奋操作8小时算,至少要3个月左右才能达到。因此出现了最早的在游戏中求购各种材料的玩家,算是初级的氪金以节约时间。
《征途》开的不好的头是氪金结果随机化:在提升装备属性的时候,有一定/很大概率升级失败,这使得游戏装备升级成了一种变相的赌博。在这一模式出现后,随后的国产可重复操作程序立即借鉴并更加变本加厉,合成装备素材所需要的高等级材料和合成难度以指数性质翻番,一个普通的初级游戏装备合成高级装备所需要的人民币成本大约在万元,已经算是玩家很有人品或运营公司很有良心的表现了。从06-10年间,类似的氪金游戏层出不穷,甚至很多原本学习WOW只收点卡费的游戏也纷纷推出氪金为主的所谓“国际版”。
至于怎么看待的问题,我只能说,既然是赌博性质的事物,归类于赌博就好了。既然中国人好赌(看看中国周边国家有多少仅限中国人进入的赌场),控制好后续处理才是关键。