对于一个游戏的用户构成,只有两种玩家,少量一定会玩的核心玩家,和大多数可玩可不玩的轻度玩家。几乎不存在一定不玩的玩家,不玩的原因只是因为上手成本还没低于心理预期罢了,排除生理反斥,一步到位摆你面前,试不试一下?很明显价格就是上手成本的重要部分。
举个例子:
PS4当家游戏,血源诅咒,到现在为止估计销量500W左右,但是1亿PS4玩家里面,玩过的人有多少?我个人估算怎么也不会低于2000W。实际上是总共卖出去了400W张碟+100W数字版,200W碟被收藏了,剩下200W在1700W玩家群体中不停周转,轻度玩家有二手市场兜底,会大胆尝试自己没接触过的游戏,为血源这个游戏持续带来新玩家和热度,这些轻度玩家日后是可以作为血源2的潜在核心玩家的。
但是如果没有二手市场兜底,血源可能卖出去200W就完事了,轻度玩家连尝试的欲望都会被打消。
你对比一下有二手市场的500W和没二手市场的200W,哪个对厂家是好事?
这些年传统游戏产业其实只做了一件事,降低游戏上手成本,扩大游戏人群,不管是游戏机几近不可逾越的399售价,不可触碰的二手政策,都是其体现。数字版二手比较难搞,那就动不动促销打骨折,买一个游戏没比二手转出去贵多少,轻度玩家也能接受。XGP订阅简直就是请你白嫖,但是当你嫖完光环合集或战争机器系列,你就是光环无限和战争机器6的潜在核心玩家了,下次出新作你掏不掏钱?哪怕它不上XGP。
现在,你还认为二手是问题吗?