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三国杀究竟有多不平衡? 第1页

  

user avatar   xiao-cao-mei-pi-xiao 网友的相关建议: 
      

以下分析只针对标风时期的不平衡,现在是凉企有多黑心三国杀就有多不平衡

首先要承认,设计出一个完全平衡的游戏是不可能的。也不存在所谓“完全平衡”的游戏。因为有太多难以衡量的因素。

但是由于是游戏就有运气的成分,所以只要做到大致的均衡就可以了。
更何况在不同的场合与情景下,每个武将都会有自己发挥的余地,不至于“完全无用”。

不过三国杀的设计虽然经历了大量的测试,仍然有着很多“明显的”失衡的地方。
【需要指出的是,我并不认为三国杀存在完全无用或者完全无敌的情况,所以不需要拿某种情景假设来进行反驳】

考量武将失衡的一个重要标准就是著名的“一血=两牌”的公式。


注意:这个公式是否成立并不重要,重要的是他提供了一个衡量标尺。
就像一把米尺是否准确并不重要,只要他能分别量出不同物件的长度,然后做出比较就可以了。

在这之前我们要先来看看一种人人皆知没有国界的游戏,剪刀石头布。

为什么剪刀石头布会那么流行。实际上,它是一种基本的战术博弈。通过简单的三元博弈,来模拟出战场的复杂万变的情况。

  整体上说,他的法则就是:

而根据他的模拟根据,基本上是战场上的三种战术的抽象。

  也就是说:

剪刀象征进攻,石头象征防守,而布象征控制(或者骚扰,持久),剪刀的目的是快速消灭敌人。

  石头的目的是防住敌人的进攻,不让自己被消灭。

  而布的目的是为了通过骚扰获得利益。

  或者,我们用更加能说明的问题方法来说:

  剪刀加快对方死亡节奏,石头拖住己方死亡节奏,布发挥争取来的时间获取利益。

  这是一个成熟博弈类游戏所应当有的基本平衡理论,即攻击、防守、和骚扰三种模式之间的博弈。

  对应到三国杀,我们不难发现他们所代表的武将。

布:大师

  石头:刚烈哥

  剪刀:小馆长

  之所以选这些将,是因为他们具有最淳朴的代表特征,没有混杂的干扰,用他们最能说明问题。

  于是,战斗开始了。

刚刚那副图是在标准场出现的情况,大家相互对峙,没有什么特别的。

  但是,军八场里,一切就不同了。

石头任然保持着最初的对峙状态,然而布和剪刀却早已肉搏战厮杀到了一块。

基本上石头还没有回过神来,战斗就已经结束了。

于是,渐渐的石头开始在三国杀中低位不在,大家都争着使用布和剪刀。就算是石头,也是把他们当做布和剪刀来使用(比如郭嘉,司马)。

三国杀的场景逐渐演变成了这样。

于是,各种问题接踵而至。

首先,大家别忘了,剪刀还克着布呢!

  大师的能力在全扩数一数二吧,至少在大家的心目中,似乎都比小馆长强。

  但是,你让4个小馆长和4个大师对P试试,大师不见得能占到上风。更何况大师已经是快是布的顶峰了,让剩下的布情何以堪!

于是,在布万分纠结之中,采取了一项惊人的措施。

没错,不是说剪刀克布吗?那我就进化,进化到BUG级别,这样不但能包石头,我还要包剪刀!

  很快,布就已经不是太怕剪刀了,但是

老布发现自己已经完全不是新布的对手。

于是,一场新布碾压老布的悲剧上演了。

  大家可以想想以剪刀为主侵略如火之后出的以布不动山包,就明白布的进化,与碾压老布的历程——标风党悲剧诞生

所以就造成了三国杀的不平衡

同样是一血二牌

这就是不平衡

同样是拆牌

这就是不平衡

这样的不平衡还有很多

就像前文提到的于是,在布万分纠结之中,采取了一项惊人的措施。

当然想获得进化的“布”还是需要一些代价的,比如氪金

现在的游戏环境而看,所有的游戏厂商都想捞钱,所以这样的不平衡会越来越多


关于很多人对三国杀说这只是一个运气的游戏。我对此表示我的看法。

  首先,我不否认现在三国杀很看重运气成分,但是大家难道就不去想想为什么吗?

  这就好比抛硬币,如果我只让你抛一次。记正面为1,反面为-1。那么可以肯定的说你最后得到的一定不是1就是-1,对不对?但是如果我让你抛一百次,每次记0.01呢?

  最后的得数绝大可能不会像原来那样极端了对不对?如果一千次呢?如果一万次呢?

  整体上来说,三国杀之所以现在运气成分主导,就是因为节奏太快,缺乏一些可以降低节奏的武将。导致你抛硬币不是1就是-1,不是大优就是崩盘。

  运气是可以容忍的,连4人一组,两组对开两桌的桥牌这种国际竞技性纸牌游戏都不能说没有运气成分,更何况只是一款娱乐性游戏三国杀呢?

  但是过度依赖运气,只会使得游戏失去可玩性,对于这点,我希望游卡能阻止这种现象的进一步恶化。

以上文字作者:云琴千式_流风




  

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