现在连地图都不好好做了?看看这离谱的词条,有隐匿的图放个禁近战词条还丢进任务里,我觉得可以实锤yj做地图已经不用心了,那么之前产能低的借口已经没了,地图难做所以产能低?我看你做地图一点都没上心啊?那你这几个月到底把赚来的钱拿去干嘛了?这么喜欢不断的背刺信任你的人?
——2020.3.24更新——
真有你的啊yj,好的不学学米忽悠,对平时那么多bug在那装死,对玩家有利的bug秒修复,亏我还对你有所期待,现在看来也不过是一丘之貉。改不推荐了,真就不该对国内手游厂商有任何期待
分割线(2020.2.26)
我现在觉得是没什么戏了,yj出了个sb池子一群人不去骂yj反而去骂纸片人,yj还没动手呢玩家自己内部先内斗起来了,这情景我在崩崩崩见过好多次了。这波节奏让我意识到,手游界nt果然还是居多,指望一个手游厂商不变初心实在是太难了。
分割线——安比尔限定版(2020.1.13)
这完全取决于玩家。
当年任天堂抄袭被玩家骂到差点暴死,然后痛定思痛坚持原创,到现在成了唯一神;
现在米忽悠抄袭碰瓷被一堆人拥护,结果走上了腾讯的老路。
由此可见,一家游戏公司会变成什么样,取决于玩家如何对待这家公司。
如果鹰角跟米忽悠一样不断试探玩家底线还依旧有一大堆真香党和卫兵洗地的话,那现在的米忽悠有多丑陋,以后的鹰角就有多丑陋;反之,如果鹰角只要有重大失误玩家就让鹰角跌个大跟头,那鹰角就能成为名利双收的优秀游戏公司,口碑上来了,只要依旧愿意仔细打磨游戏,把IP做成马里奥塞尔达那种优质系列IP也不是不可能。
我认为定义很重要。
米忽悠的名号到底意味着什么?我认为,这是意味着在传统游戏大厂之外另寻道路突围成为中坚游戏公司。我们或多或少对如今的情况了解,做游戏不仅需要创意,还需要资本。巨头把持资本,新游戏公司起身很难越过txwy。
明日方舟刚出的时候,我就有强烈的感觉,感觉yj就是下一代的mhy。因为单纯从时间来看,mhy在2012年做出了崩坏学园1之后,2014年就做出了爆款崩2。而yj成立于2017年,海猫在少女前线与羽中发生分歧后出走,2019年做出了爆款明日方舟。两者都是打磨两年而成功。而从成员来看,yj和mhy也有高相似度,mhy三个创始人并非传统游戏行业出身,而是大学生宅男。yj制作人海猫也在大学时发迹进入插画界,同样也非传统游戏行业出身。在当初,我判定这两者是相似且有爆火的资格,因为我觉得,中国传统游戏行业出身的人是没办法做好二次元游戏的,因为他们根本不懂二次元。而mhy三人和海猫,他们本身就是二次元的人,他们都怀着最原始的对美好二次元的理想,他们知道二次元需要什么。
我觉得当时的判断还是比较正确的,毕竟方舟确实已经很成功了。但在2021年的现在,这个结论动摇了。原因跟上面一样,还是在时间。mhy2014年推出崩2,2016年推出崩3,对技术进行了全面升级。而同样的两年时间,yj这边却全然没有新的消息。方舟两周年庆创下了流水新高,但这个周年庆却没有什么新的技术支持,而是依靠红蒂和凯尔希支撑起来的。从两年的时间点来说,mhy跟yj已经属于不同的道路了,mhy技术路线的风格非常明显,而yj看来决定在海猫擅长的2d插画风格上继续走下去了。
另一个点是看了回答后我才想到的,就是资本问题。虽然都不是上市公司,但mhy三人将mhy的股份牢牢握在手中,对mhy掌握绝对主导权;而yj的股权极其分散,当然并不是说股权分散海猫就没有主导权了,但股权分散导致游戏营收也分散了,制作人实际从高流水中获利就没那么高,而最终高流水又有多少能回到游戏研发就值得思考了。这也是我开头讲到的,新游戏公司很难起身的一个表现。
所以对于鹰角到底能不能成为下一个米忽悠,我现在已经没有答案了。鹰角是我认为同mhy一样绕过了传统游戏行业突围的成功典范(哦对,我经常说,你不满意mhy那就自己上,mhy并不高贵,不过是大学生做出来的公司,只需要两年时间,你就可以做到,你看鹰角就做到了),是新生游戏公司的指南,这一观点没有改变,但对于鹰角是否能达到mhy今天的成就,我完全没有信心。鹰角所设想的道路在哪里,我看不出来。游戏业是必须与时俱进的行业,希望鹰角不要只想着单守明日方舟一个游戏。
2021年6月28日
6月29日
今天转一下话题,来分析一下mhy和yj的成功到底在哪里。为什么那么多游戏厂家企图复刻mhy和yj的模式却没有取得成功。
众所周知,mhy是国内最早推出二次元手游的,12年的崩坏学园,在日本同期的是扩散性ma,所以说,崩1的时候氪金扭蛋制还没出现。14年崩2爆红,替换为了扭蛋制,有些人就会认为是扭蛋制带红了崩2。但很显然,巨量的后来模仿者几乎全都失败了,在2d横版射击二次元这个分类上,几乎没有活下来的竞争对手。其后的永远的7日之都和少女咖啡枪之双生视界,虽然同为平面射击类二次元游戏,但都走了3d化路线,而且永7核心在剧情,双生视界核心在角色。再之后的崩3就不用说了,4年下来还活得好好的。
为什么会这样呢?在我个人看来,除了上面说的传统游戏厂商的弊病,另一个主要问题是,游戏并不是一个简单的东西。一些人习惯了二次元游戏是以皮为核心的价值观,确实,从扩散性ma到fgo这一脉承接下来的系统,游戏性不高,而都重在角色塑造上,但mhy却不是这样的。尽管崩1失败了,但我个人觉得崩1是很重要的,崩1玩法是借鉴的,风格是稚嫩的,整个系统也不够成熟。但没有崩1的摸索,断然不会有崩2。到了崩2中,请问扭蛋的重点在哪里?是武器和徽章。崩2并不是靠给皮付费来盈利,而是靠构建一个庞大的玩法体系来实现的。崩2早期能抽取的角色,只有御三家再追加一个姬子,想为皮付费也很难。所以说,实际上mhy的思路跟传统二次元手游并不是一路子的。当然了,后期崩2也往皮肤方向发展,武器和徽章出了觉醒系统,也开始弄使魔了,但那也是后话了。
如今明日方舟的成功,有些人当然会认为还是皮的关系,或者说角色塑造,但我认为并不是的,而是跟崩2的成功类似。我所说的“不是简单的东西”,说的是游戏的完整度。方舟的成功其实是比较显眼的:绝对统一的末世风格,无论是角色立绘、角色背景故事还是ui风格、关卡设计,一切都是统一的;独具特色的玩法设计,无论是借鉴自千年战争的特殊塔防机制,还是借鉴自辐射避难所的基建系统,都让人有新鲜的感觉;最重要的是磨合而来的一致性,无论是借鉴彩六的界面还是借鉴千年战争的塔防系统,方舟都进行了再创造,来让其更契合arknights本身的主题。在这个基础上,才有以售卖干员和皮肤为主的盈利模式。从美术,到玩法设计,到世界观,缺一不可。
还有一个比较私人的原因,需要联系我个人的感受。我个人比较偏爱技术向,但也不想太难,毕竟手残。当初入坑崩2的重要原因就是,相比其他卡牌二次元手游,崩2是难得的非卡牌,而且具有一定操作性。明日方舟在技术向上有相似性,即,其同样需要一定的操作,而不是无脑怼。当然了,你可能会说,其他游戏也需要策略,需要配装。这就牵涉到第二个权衡点,可操作的界限。这个的范围非常广,简单来说就是,氪金是不是无脑推,贫民是不是推不动。你看看一些游戏,有一两个头部角色,即可以随便推完关卡;而一些游戏存在所谓的“人权卡”,贫民没有的话就非常难打。这样的可操作界限就小。而崩2呢,你完全可以不扭一次蛋来通关。我在前期,是依靠电磁手炮+学姐散+回血道具的配装来开荒的,之后不但可以转电磁套,在打出黑洞套之后也可以转。电磁流派和黑洞流派,在崩2里都是强势流派,并没有输给氪金套装很多。崩2在设计时,已经为完全无氪做了周全考虑,使贫民有贫民的玩法,氪金大佬有氪金大佬的玩法。这使得游戏的可操作界限特别宽,贫民就已经有很多套配装方案来过图,氪金大佬就更多了。(当然这是在讲数值膨胀前的事情)。而明日方舟在可操作界限上是类似的,同样可以无扭蛋通关。哪怕贫民真的打不过,方舟也设计了助战系统,而大部分关卡都是能只依靠一个核心通关的。另一个方面,在mission failed的时候,除了提高战力,也可以通过更改战略的方式通关,使可操作界限非常宽。我的精2干员最高只有60级(那还是为了解锁个人剧情才升级的),大部分在20到40级之间,我在故意压低练度来享受游戏,因为我觉得,要是我弄个90级的棘刺摆在那就通关游戏了,那也太没意思了。
最近看到tx出了白夜极光,这个游戏在各方面对方舟的成功经验复制都做得不错,从美术到玩法到世界观架构都有板有眼,看起来确实有成为下一个方舟的潜力。而其中让我感到隐患的地方,正是这个可操作界限。白夜极光的玩法讲求对格子颜色的要求,又由于格子随机,使得同一局战斗的可复制性低,间接让单局攻略变得没有可操作性。这种随机的情况,会将通关的解题压力放在角色上。可以预计,白夜对角色的要求会比较高,而且很容易出现个别角色强势,甚至出现人权卡的情况。我知道一些人并不排斥人权卡,比如公主链接re,但我个人还是不喜欢这个的。所以说这是个比较私人的原因。
这首先取决于你自己认为米哈游是个什么样的公司。
1.米哈游早期靠崩2起家发了横财,之后推出了堪称缝合怪的崩崩崩。抄袭主流act大作动作,换个媚宅皮就堂而皇之的出游戏,卖这最贵的价格,喂着最臭的屎,吃最多的书。原神更是集抄袭,碰瓷,恰烂钱与一体。策划不思进取,卡池到数据能扣的绝对不多给。
2米哈游是一个白手起家的小公司,崩崩的成功并没有让他躺在那吃老本,他不断做技术研究,做出了崩崩崩,三年后才有一个像样的对手。主动尝试开放世界,吸收借鉴前辈优秀经验出原神,有本事你也抄一个?现在还涉及ai动画,一个小公司几乎6开。至今崩崩和崩崩崩保持着稳定的更新。
两个比较极端的观点,可能都对可能都不对。受到玩家立场,对游戏的理解的影响。
回归主题,鹰角现在起手很棒,独立运营,保证收入。产品大火,兼有热度。技术美工实力还行,保证不会出无可挽回的错误。这起点和米哈游挺像的,具体之后会如何,就看他第二款游戏到底如何。
费了一会儿工夫才想明白题主在问什么。
对于攀岩运动来说,超过90度的倒攀确实不好处理,但攀岩和攻城又是两码事。如果有人精通攀岩,那么放在历史上的攻防战里,他的活动方式应该是潜入,不是作为普通士兵参加强攻。假如我们把城墙修成超过90度角的悬崖,那么首先要考虑的问题是——
会塌。
好,我们按住牛爵爷的棺材盖子,硬把城墙砌成超过90度的斜坡,增加攀爬难度这个设定在实战当中也未必有看上去那么美,因为:
用倒攀增加攀爬难度的意义不大,最大的用处是消除城下死角,人站在城头就可以对城脚的目标进行垂直打击,不过这样的功能显然不用大费周章把整座城都建成那么大的角度,只要让城头外飘就可以了,叫做突廊:
这个结构,在中国宋代的城墙上曾经昙花一现,详情大致可以参考骑砍火与剑里俄国城头常见的带棚回廊。明代技术退步又消失了,所以明末开封之战时,守城的明军不得不重新发明这个技术,造型也变成临时搭建、简单伸出城外的栈道类建筑,但是不知道什么原因,完全没有被推广,所以我们现在看到的古城墙无一例外都没有这个构造。
据 @二不尚书范景文 主张,悬空突廊构造并非宋人专属,学术问题大可商榷,毕竟我读书少,但声称我对他剽窃或者斗兽棋就不知从何而来。可以肯定的是,在明朝末年的开封,这种技术属于有需求但尚未被采用的状态,否则张坚的悬楼不会被当成发明创造,也不会在城头大量搭建。
针对城头遭到火力压制以及城脚死角问题,戚继光发明了悬眼这一工事,在长城上的实际运用如下:
不过这个结构并非处处都有。
西安城墙建于明初,当然是没有的,但清代建造的开封城墙也光溜溜的就不太好理解,考虑到开封城墙曾经被大规模修复,图中也明显有上下异色的现象,无法考证原先是否存在过悬眼。
沈阳城墙,悬眼清晰可见。