Command: Modern Air/Navy Operations
The Operation Art of War
War in the Pacific: Admiral's Edition
反正我一个都玩不来(逃
谢大佬邀请。我来说一个曾经在十几年前日史圈很著名的硬核历史策略游戏系列吧。
本世纪初,国内网络有一个叫新战联的日史爱好者论坛群,里面有一些人后来都成了大神,比如写《宛如梦幻》的赤军、写《三国真髓传》的魔力的真髓,翻译《樱花大战》游戏后来又做了一系列二次元手游的吉川明静、写《九州斛珠夫人》的萧如瑟、还有一个整天写田中芳树小说伪作的网名白羽征一、又被称为“祥瑞”的人——后来他换了个笔名叫马伯庸。
在2005年前后那几年,新战联这个圈子聚集了国内对日本历史最有研究的一批网民。而在我们这群人当中口碑最高的日本战国历史策略游戏,并不是光荣的《信长之野望》,而是一款现在早已默默无闻的游戏系列。
那就是Systemsoft的《天下统一》系列。
Systemsoft是一家早已过气的军事策略游戏开发公司,曾经以《大战略》系列出名。这也是型月世界观里征服王伊斯坎达尔最喜爱的游戏,FateZero里他还曾把大战略文化衫穿在身上。
而《天下统一》,则是号称“鬼才”的Systemsoft著名制作人黑田幸弘的作品。初代于1987年登陆PC98平台,引起轰动,被格兰蒂亚系列制作人宫路武称之为可以名垂青史的5部游戏之一。随后又发布了68版、Mac版、Dynabook版、MD版、DOS版。
迄今为止,这个系列已经出了《天下统一II》、《天下统一II PLUS》、《天下统一II 乱世の霸者》、《天下统一II 相克の果て》、《天下统一》复刻版、《天下统一II ~相克の果て~シナリオ集》、《天下统一III》、《天下统一Advance》、《天下统一IV》、《天下统一V》、《战国天下统一》等许多作品。
天下统一的特色,首先是把日本分成几十个国,每个国内有分别有几个到十几个城。玩家先从统一本国开始,逐渐争霸整个日本。和信长野望系列每一作只有几十座城相比,天下统一系列的城池数量高达几百座,登场武将一千多人。宏大的战略感是同时期信长野望完全无法比拟的。
此外,游戏整个流程是每季度一个轮回,各个势力先后执行“军备—政略—战略—合战”四个阶段。每座城有不同的石高数,可以靠开垦提高,而将领也需要从国家的石高中分出一部分石高赏赐下去作为知行地,才能带更多的士兵。这套系统完整地被后来同社的《三国志英雄传》、《战极姬》、《三极姬》等游戏以及著名的同人游戏《战国史》所继承。在后来的版本中,又增加了军队的疲劳度、兵农分离等政策,使得游戏设定更加真实。
另外,战斗系统也很有特色,虽然出兵可以带6支部队,但同时只能上场3队和一队伏兵,带有足够铁炮的部队可以远程攻击大幅消减敌人士气。双方在小小场地内的进退拉锯,却深有战略技巧。这套战斗系统后来还被信长之野望苍天录全盘模仿了。
天下统一II 相克の果て这一作,则是我在这个系列中投入最多时间玩的游戏。除了城池数和武将数更多、游戏性、数值设计和AI更高之外,更开放了剧本编辑器,可以让网友自定义剧本而导致乐趣大增。当时黑田幸弘还开了一个网站让大家上传剧本。其中有许多玩家剧本的质量都很高。尤其是在后期剧本用伊达对抗丰臣、真田对抗德川之类的以小博大的战略场景,敌人如潮水般从全国涌来,全程不能有任何战略失误,反复读档的经历,我至今记忆犹新。
此外,角色死亡后还会随机生成不同名字的架空后裔,架空后裔的属性则会和这个名字的历史武将相同,比如叫XX幸村、XX信长就会拥有极高的军事力、叫XX光秀、XX秀吉则会拥有极高的政治力。家臣死亡时不停读档随出一个强力后裔也是游戏乐趣之一。
总之,如果想要只体验天下统一系列当中一部作品,那么我绝对推荐选择这一作。
从游戏性上,天下统一II 相克の果て已经达到了日史策略游戏的巅峰。但之后从天下统一III开始,systemsoft为这个系列选择的突破方向却彻底错误了。天下统一系列开始朝着更加符合历史、更加硬核的方向转变,却忽视了游戏性本身。
天下统一III中,家臣加入了谱代、外样、寄骑等设定,势力类型也分成了大名、豪族、外样、本愿寺、朝廷、幕府六个大类,对不同势力可以用不同的外交指令。甚至原有的”军备—政略—战略—合战”流程因此改为了”政治—外交—军备—战略—合战”。此外,还有“道普请”的概念。城池之间路况太差,会导致部队移动后疲劳度大增,而修缮过的道路则几乎不会增加疲劳。在海路上还增加了战船系统,可以建造军船、安宅船、铁甲船等兵种,取得制海权。攻城战还加入了附城系统,一座城暂时无法攻下,可以派部队驻扎,修建附城以阻止敌军的战略部署。
尽管加入了大量的真实设定,但复杂的系统却带来了大量的BUG。原本简单直接的战略乐趣,也因为游戏兵力和设定太过真实,外交和实力比战斗指挥本身的作用要大得多,导致更像历史模拟而不像策略游戏了。
接下来的天下统一IV中,加入了关原之战模式,也就是当玩家统一之后,可以按照统一的结局生成一个关原东西军对战的剧本模式,昔日的部下爱将们如今分为两派互相对抗,其实还是挺有创意的设定。不过可惜游戏整体系统还是天下统一III的框架,依然是模拟真实历史为主。
再后面的天下统一V则只是提高了游戏画面、加了角色画像,系统则大为阉割,甚至连模拟真实历史的特点也丢掉了。这个系列也就沿着小众的方向一去不复返了。
Systemsoft这家公司,也在新时代一蹶不振,靠开马甲做吃大战略老本的《萌萌二次大战略》、继承天下统一游戏系统的《战极姬》、《三极姬》等小黄油艰难维生。今年1月,Systemsoft被代表作为《魔界战记》系列的日本一公司收购。一个历史策略游戏的时代,就这样结束了。
同样是搞模拟真实历史方向,为什么天下统一系列沦落下去,而Paradox的历史策略游戏却发展得越来越好呢。
我的答案是,历史策略游戏的核心还是应该用历史来包装游戏性,而不是纠结于还原真实历史本身。王国风云变成了丧失风云,火了;欧陆风云变成了点数风云,火了;而经济系统极为真实模拟了当时历史的维多利亚却成了绝响,或许就是这个原因吧。
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