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暴雪为什么在魔兽争霸3里会设计重甲这种毫无作用的护甲? 第1页

  

user avatar   pang-qi-42 网友的相关建议: 
      

暴雪在《星际争霸》中的攻防设计是非常出色的:

攻击分为普通、爆炸与震荡型,护甲仅看数值高低,但攻击类型与单位体型会互相影响。

普通型 攻击 任何体型单位都造成全额伤害,这种攻击类型普遍攻击力不高,典型如人族机枪兵;

爆炸型 攻击 小体型50%伤害、中体型75%伤害、大体型是100%伤害;代表类型是人族坦克,火炮打小目标命中率低也符合逻辑。

震荡型 攻击 小体型100%伤害、中体型75%伤害、大体型50%伤害;代表类型是人族雷车,投掷的手雷面对龙骑士、坦克等大型单位几乎毫无杀伤力。

同时期的《帝国时代》如何设计的:

投石兵克弓箭手:投石兵攻击弓箭手时伤害+x

弓箭手克步兵:弓箭手攻击步兵时伤害+x

非常简单粗暴,不算一个好的设计。

《魔兽争霸3》的重甲图标是一面高级盾牌,很明显是中甲、轻甲的图标高级许多,然而中甲只受到75%的穿刺伤害,重甲则要受到100%穿刺伤害,重甲不是毫无作用,但非常不合逻辑。

《魔兽争霸3》的设计者想搞出一套“优秀”的攻防克制系统,不像帝国时代那样简单粗暴、全靠死记硬背克制关系表,搞了一套攻击类型与护甲类型的系统,然后通过不断“平衡性更新”(暴雪:那样不cool!你必须这么玩!)后,变成了这个鬼样子,重甲面对穿刺甚至不如中甲。


user avatar   lu-ying-lan-dao 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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