不会。大鱼哥 @Fisher 的答案已经说得简练又合理了,我就来画蛇添个足吧。
地位其实没什么好说的,超马1超马3系列历史之类的都已经是耳熟能详了,而ip和续作相关无论如何都逃不掉商业地位的考量。
新马走到现在也有了4作。(以下数据来源于占卜网Vgchartz,用来做估计和参考尚可,追求精准最好还是翻财报。因为这里并不是要精确研究每一作的销量,所以就直接占卜了。其实就是偷懒。)
新马(DS)和新马Wii(Wii)都是恐怖的三千万级别,新马2(3DS)1282万,新马U(Wii U)577万,横向只对比数字是没什么意义的,而且要说的是新马这个系列。
新马作为开创“新”派的2D马,在玩法上最主要的拓宽是对旧马动作系统的补全,而且开始脱离旧马的设计。实际上2D马的难度调整的确是从新马开始的。如果回头玩一玩,正因为要合理运用一坐一踢,整个新马的手感也是发生了相当大的变化。(虽然对于相当一部分人来说哪怕调整到了新马U都还是很有挑战的),这也是蓝海大爆发时代的转变。在一代神机DS上,成绩遥遥领先其余所有ip,2D马是当仁不让傲视群雄的绝对王者。
其实在DS的新马的时候,新马系列的体系也已经极度成熟了——毕竟旧马在1就已经成熟3已经到了巅峰,新马虽然脱胎,但骨子里的要素是全部继承的。所以新马Wii在此之上走了另一条路——多人。
排除掉蓝海大爆发时期非常特殊的Wii系列或者整个Touch Generation(Wii系列是TG的子分支),可以看到除了极其恐怖的单平台将近4000w的马车Wii,新马Wii依然是远远甩开其他ip一大截。抛开一些客观原因,聚会游戏经常在国内不太被认可,但这和岩田聪在任时“扩大游戏人口”的理念是极度吻合的,大蓝海时代这个环境因素甚至不是让这些精品游戏聚会化的主因(当然聚会化不等于这些游戏内容就短斤少两)。而新马Wii正是这个理念下数一数二的王牌。
进入了下一个时代也是任天堂几乎崩盘的时代(虽然3DS算是雪中送炭保住了不少火种),当然这个回答不是来详细讲世代的。新马2一下子的跌落虽然和3DS腰斩有一定的关系——但依然强势的马车7和宝可梦告诉所有人,打铁还需自身硬。
新马2基本可以定论说是整个新马乃至整个主系列2D马里风评最差的一作,诚然整个2D马早在20世纪就已经有了相当完善成熟的设计框架,但对新马Wii的复用到了一个难以理解的地步……只能说结果不冤吧,这也是我最不想讲的一作——和任天堂的烂作相比,其实新马2这样明知故犯的重用内容才更让人难以接受。
新马U的归来,实际上因为Wii U的过于惨淡,500万上下除了马车8依然是独占鳌头之外,在机器过少的情况下是很难真实反应出绝对排名的。而新马U则是有一个不错的成绩。
新马U沿用的是新马Wii的素材(见《社长问:新 超级马力欧兄弟U》),但这次有了Pad加持,除了一如既往地在整个新马的内容上继续做加法和修饰之外,把多人做到了一个新高度——Pad带来的放砖的确是一个难以复制但又最贴合2D马的玩法,哪怕是单人也可以借此达到一个玩法的新高度。
说了这么多可能是废话的内容,无疑就是在佐证:
2D马的受众群体极其庞大,商业地位很高,哪怕是新马2这样的作品也是毫不含糊的千万级。固然任天堂和罐头工业流水线似乎不太搭得上边,岩田聪也曾说过任天堂不轻易出平庸的续作,但那也是建立在运营状况良好的情况上,一旦情况不佳,任天堂也会优先以销量和收益为主(见岩田聪和糸井重里的对话)。新马2这样相对平庸的作品就是最好的证明。
虽然NS目前算是情况不错,但如今的阵容大部分还都来自于早已自暴自弃投入到NS上的努力,这些内容能保证有个相当不错的开始,但NS今后要依靠的,则是从现在开始,他们的生产能力。
没有人会质疑世界上无可匹敌的EPD能够继续产出时之笛和马银那样无与伦比的作品,事实上他们也做到了,但如今的任天堂不能再花整个世代的时间去堆砌两个一千万级甚至还没有的作品。
要想做更多的时之笛,马银,旷野之息,奥德赛,就需要同样多的假面,马银2,旷野之息2,奥德赛2。
更需要更多一大批的护花使者——马车以及新马两个ip是最可靠而有效的护航,因为他们足够成熟又可填充。
马车和2D马两者除了都是任系游戏里的销量巨头之外,另一个最大的特征是,他们都高度成熟,而且是一个可填的成熟。
不夸张的讲,超马1到超马3的蜕变,这个系列就已经把2D马的框架全部打好。哪怕是新马系列,也无非是在这个框架上做的更漂亮,内容填的更多——这个系列已经没办法从量变获得质变了,况且任社更倾向于以质胜量(见《社长问:任天堂明星大乱斗 X》)
但2D马诚如刚才所说,新马的价值和地位本来就不是为了突破自我而存在的。这也是我所奇怪的一点,为什么系列成熟,所以大家都认为2D马到头了呢?任天堂虽然看上去似乎是有那么点不一样,但成熟度本来就是用来更好地发展的——没有人规定不能突破自己就不是优秀的作品。
就拿新马U对新马Wii的拓宽来说(并且还用了同一套素材),精美的不再分立的整体大地图这样一个蜕变,在Pad上运用好这个地图和Miiverse的联动,通过触摸来放置砖块这样一个极其合理而能大幅度拓宽上限的创新,这些都是相当值得称赞的。它们都出现在“成熟”的多人新马Wii上,新马Wii和新马U都是优秀的作品。
而且即使是高度成熟,也并不代表无路可走,也许还有别的方向。
有人也会觉得,马力欧制造是给2D马做了棺材(虽然我描述的偏激了一点)。这个观点当然有道理,毕竟EPD的关卡设计师再怎么独步天下,和百十万的玩家的创造性对抗,也还是会显得力不从心。但马造里也充斥着的毒图和垃圾图,如果就因为冰山一角极其出色的图而忽略这些,是非常不公平的。
我觉得马造不仅不是2D马的终结,反而是2D马的引路人。
正因为2D马的关卡高度成熟,所以这样一个编辑器,让所有人都能参与进来,大大小小的图里,才更能看到不一样的方向。
举个例子那就是偏向于解谜的图。别看马力欧是个平台动作跳跃,但如今的动作,敌人,道具,机制,已经在马造里有了一大批相当出色的解谜图——它们不需要什么超马3飞天一路到底的速度,不需要马世界里龟壳跳的高难度操作,只需要玩家的洞察、想象、与逻辑能力。这没准就是2D马另一种方向呢?
新路U也是方向上的一个变换——缩短时间和关卡长度,更追求关卡过程中一路向前冲的紧张刺激感,虽然新路U的难度不一般,但在2D马群体里也是靓丽的一环。这也是一种方向。
当然方向也只是方向,2D马的本质内容不会被抛弃。但这么一想,是不是2D马还远远没有到头?
这一部分仅仅是我个人信口胡说的一家之言,没什么依据性和可靠性,而且可能也和题目关系不大,仅仅是就着2D马的论题随便发挥了。
所谓的3D马,到现在为止一共7部:超级马力欧 64,超级马力欧 阳光,超级马力欧银河 1&2,超级马力欧3D大陆,超级马力欧3D世界,超级马力欧 奥德赛。
3D大陆和3D世界,虽然两作的名字里都带3D,但我认为这两作的本质都是2D马的延伸,倒不如说就是在马大陆和马世界上用了3D之名(当然内容不是那两作)。
64、阳关、奥德赛自然不用多说,箱庭式的设计无论如何也和传统的2D横版通关搭不上边。而银河1&2在目标上依然是传统一点,但恐怕没人觉得银河本身很传统吧。
3D大陆和3D世界的设计本质,我觉得就是将2D马的平面延展开来的一个“3D”式内容。正因为旧马,新马,3D马有着鲜明的风格差距,所以我觉得这两作的本质,依然是2D马。
3D马的其他作品里,为了减弱3D化对平台跳跃判定距离和准确输入的极大影响,除了将跳跃高度和远度需求削弱之外,另一点就是引入的其他动作——64的打击,阳光的水枪,银河的旋转,奥德赛的帽子,这些都是和马力欧作品的内核完全不同的内容。而3D大陆和3D世界,除了流程化与新马区别较小之外,也没有这样的“内核不同的要素”。
所以我倒是觉得,真要说起来,这也是2D马嘛(笑),最起码也是又一个方向。
再来说说这个移植吧。
首先无论如何我也不认为这个会成为绝唱——因为新马U实在是太不适合移植了。大地图在手边像翻本子一样的感觉,触屏放置砖块,这两点专为Pad设计,对NS来说的确是无能为力,偏巧这还是新马U的最大亮点。
但是移植是完全没错的。站在任天堂的角度这个道理可以适用于任何Wii U遗产,那些游戏的确不该只能被机器拖累卖这么点,而且潜在的销量已经很可观了——马车8dx已经过了千万,两倍杀了WiiU版,更不用说这还是去年的数据。有理由相信新马Udx的成绩不会很糟糕。
这次的新马U加入的角色也算是为了新玩家能比较无压力通关作了这么大的弊——长滞空自带防掉坑的万恶之源奇诺比珂,以及不会被攻击到的偷天兔。其实新马U原版的难度已经相当感人了(新路U还是有点挑战的),新马这个系列在难度上也是在不停的调整,毕竟时代和受众群体也是在不断改变的。
其实回头看看塞尔达和3D马,无论怎么比,旷野之息和奥德赛都会是家族里最奇怪的那一个,任天堂游戏的设计思路也是与时俱进的。而且奥德赛里的两首歌,简直不像是以往那个京都小作坊的作风。那么既然3D马如此,是不是有理由相信,2D马,还远远没有结束呢?
顺便新马这个系列,目前来看每个世代2个,一掌一主,现在任天堂本家两条生产线合并,还是可以期待一下的。虽然因为WiiU时期第一方被高清化几乎卡死全面哑火,导致素材不需要重做的新马U居然用了3年时间(见《社长问:新 超级马力欧兄弟 U》),但以目前NS的状况来看,要个新作应该不过分吧……
最后,回答里提到的一些内容出处(新马U还没整合好就先看分立的章节吧)