三国志11的音乐其实非常出色,但是其音乐触发条件是有些弄巧成拙的,甚至在本土销量不佳可能就有这方面的原因。
战斗音乐的触发规律大致如下:
玩家兵力处于劣势(一般是防守)时,奏“劣势”(最优先判定);
玩家是小势力但兵力处于优势时,奏“优位”;
玩家是大势力(定义为10城以上)且兵力处于优势时,奏“破竹”。
所以大体来说,玩曹魏(后期)比较容易出破竹,玩刘备比较容易出劣势,玩孙吴比较容易出优位(孙权在225年以前也算小势力,但是由于地缘、水军、火计优势很容易形成局部上风)。此外,玩家的一般反馈是,劣势音乐最不好听,优位音乐最有代表性。
这可能倒不是因为制作者有多喜欢东吴,可能只是为了保证赤壁之战、夷陵之战等经典战役,东吴一方火攻发动转为胜势之时,音乐会突然从比较沉闷变得雄壮激昂,起到这么个转折效果。
但在实际游戏中,我估计日本玩家第一次还是选刘备和前期曹操的居多,毕竟很少有人会一开始就会上手大帝国,而207、211孙权对于大多数玩家而言玩点也不是最优先的。大多数人都更习惯从1、2座城开始创业。
然后这个音乐程序设计的搞笑之处就出来了,1城时期的刘备被大兵压境是常事,而前期曹操也经常会被董卓(反董剧本)、袁绍之类的摁着打,或者因为四战之地被围攻,这时候系统就会频繁判定玩家处于劣势(所有条件都满足时,“劣势”是最优先触发的,只要你有一座城外的地域是劣势兵力,就都会判定为劣势),“劣势”BGM就会不断地单曲循环,甚至90%以上时间都在播这一套曲子。
所以大体来说,我估计这个问题在中国市场体现得不明显(毕竟很多D版没准都没有音乐),而日本玩家却是以注重音乐质量著称的,没准还没体会到游戏10%魅力前,就已经怒删了。没准当初光荣要是在游戏发布前多测试,把音乐触发文件调一下,可能结果都会好不少。