因为原神真的很简单。老头环发售了,去体验一下,感知一下,这个世界的游戏,“难”是一个什么概念。
仅仅难是不够的,如果没有教学让大家提升,那通不了关的人,还会继续通不了关。
建议策划下次开个围观功能,让挑战者可以看看创作者是怎么通关的。也能有所长进。
难,从来就不是一件稀有的事情
为难而难,更是轻而易举
就比方说,我把时间调的很极限,所有墙都不能爬,只能按照规定的路线上上下下,一旦失足就得从头开始
那确实难且恶心,但是好玩嘛?
最有价值的部分,其实是如何让困难变得有趣,让玩家有一二再而三去游玩的兴趣
即便是魂最难的boss,玩家如果有耐心,也可以在每一次被打倒的过程中找出boss的弱点,最后成功击败
但这次活动,我也玩了不少了吧,很多秘境确实难,但难的没意思,玩了一遍就不想再玩的那种
(这里要点名表扬茶杯头,这就是为难而难但做的很好的一个典范)
当然,不排除有设计的很棒的秘境只是我没碰到罢了
证明这个游戏有无限的可能,游戏提供了比较大的发挥空间让玩家自己去整活
看得出来有心思去设计这些所谓【阴间】玩法的玩家
1,对原神各机关的效果和元素反应非常熟悉
2,脑洞大,非常逗
超喜欢看玩家造的阴间图去坑别人或者坑自己~
我,老咸鱼了,就不整了~看你们耍就好~~~
我非常建议这些“年一游”“年二游”..."年N游"的“懂哥”,在自以为自己能做出非常好玩,牛掰,炫酷的秘境之前,看看下面这些基本方法论参考:
本懒狗前几天终于开始打活动,过了几个官方地图教程关后,随便进了一个“玩家自制”秘境。
进去后10秒找不到引导路径,一句“kusoGame”遂退出。
什么?你问我我为什么不参考上述reference做个精致的秘境?
别问,社畜懒狗是这样的。