听说抽她就要打雷神周本。
然而,我绝对不会去打可爱的雷神。
所以,所有需要雷神周本材料的角色,我一律不抽就是了。
我又怎么忍心每周去车菊花花呢?强度是什么,能吃吗,mhy你不当人,凭什么让我去车雷电将军?
mhy你做啥事我不管,只要你敢放雷神进周本,雷神周本材料相关所有角色我都止氪不抽!立此存照。
多国流水登顶没跑了。
《原神》从《崩坏3》片场过来打工的第二个自机化角色(第一个与三蹦子高度类似的可玩角色是雷电芽衣cos的雷电将军,天理维系者抽不了),原《崩坏3》游戏中热度最高的角色之一。
这种经典抽就完事儿了。
她就是给怪加血也得抽出来放到壶里
不给怪物加血,兄弟们,这波血赚
神子和烟老师一起放丘丘烟花还是挺好玩的。
xp oriented game design,这种东西学校不会教的啦。
你们以为稻妻就不是中国了?
狐狸精文化最早起源于先秦传说。道教讲究天父地母阴阳交合以生万物,因此穴居的狐狸被认为特别亲近地脉,而具有了魔力。此外因为狐狸会吃老鼠,有利于农业丰收,所以被与丰收结合了起来。很多地方现在还有祭祀狐狸的风俗。
在上古时代九尾狐是和椰羊一样的瑞兽,据传大禹老婆所在氏族的图腾就是九尾狐。王母娘娘的砖画上也出现了九尾狐的图案。
随着道教房内文化发展,到唐代时狐狸精开始与男女房内之事联系起来,于是也出现了大量与狐狸精有关的爱情故事和文学作品。到了明代,出了玉面狐狸精和妲己这两个经典文学形象,从此狐狸精这一称呼和小三绑定,从褒义词变为贬义词,就像冬马和纱一样。
在日本,最早是中国的移民带入了狐狸信仰。日本人特别崇拜狐狸,他们认为狐狸是稻荷神荼吉尼天的使者。还建了很多神社加以祭祀,比如著名的京都稻荷大社社内就有几十尊狐狸雕像。米哈游在创作稻妻篇时即参考了这个地方传说。
到唐代以后,中国的狐狸精文学随着遣唐使一起传入日本。12世纪时,大臣们不满藤原皇后惹是生非,造谣说天皇身边有个宠妃是狐狸精变的。后来不断演变、吸收印度教神话和中国传说特别是《封神演义》,最终演化为玉藻前的传说。
因为日本有很多关于狐狸的信仰和传说,所以日本ACG中出现很多狐狸精的角色,比如泽渡真琴等。这些狐狸形象要么非常善良,要么调皮捣蛋,体现两重性。对应稻荷使者和玉藻前妖狐两个极端。
ACG传到中国后,因为中国也有丰厚的狐狸精文化土壤,于是出现了很多本土化的狐狸角色,比如《中国惊奇先生》里的小狐狸,以及《崩坏》的八重樱以及《原神》中的“狐狸小姐”八重神子。
然后八重神子又返销日本,疯狂吸金。
至于八重宫到底是庇护一方镇压灾厄的稻荷神代言人,还是勾结观赏鱼雷大炮造反搞事还偷偷吃掉雷宝小团雀的屑狐狸精,就有待传说任务为我们揭晓了。
不要以为我没发现你又偷偷跑去跟她见面
不要问我什么意见你的眼神明明就是有鬼
我的警告这是最后一遍
如果你还一样不知检点
跟那只狐狸精闪一边离开我的视线
一大早起来真是笑死我了。
由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。
(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)
这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。
很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。
盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。
然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。
太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。
但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。
真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。
结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。
老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。
当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。
另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。
B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。
就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)
其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。
不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。
讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。
至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。
作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。
原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。
但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。
至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。
只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。
远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。
还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。
第一次去直接围殴致死。
第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。
至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。
这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。
尤其是在跳劈方面。
这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。
我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。
我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。
至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。
但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。
如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。
湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。
NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。
可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。
注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。