这个话题太大了。而且我也并非是一个完全专业的电子竞技从业者,只是“游戏”和“电子竞技”相互覆盖范围很大而已,所以我从自己的角度来说一下我印象中的情况吧。
电子竞技行业在国内发展经历过几个阶段,最初的标志性事件应该是洪哲夫在《星际争霸》中取得了名次。之后一段时间整个游戏行业都处于小打小闹的状态内,之后一个比较关键的标志性事件可能就是2003年电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式竞技项目。
我当时正好参加了那个发布会,是在人民大会堂开的,透着尊贵,令我记忆犹新。当时的感觉虽然有点莫名其妙,但也知道这是一件好事。“电子游戏进入奥运会”这个美丽的想法从那会儿起至少听上去不是完全没谱儿的事情了。
自打得到了名头之后,电子竞技行业在中国就进入了一个比较微妙的状态,我私下里将其称为“游体二象性”——也就是说,它既是游戏,也是体育。这让电子竞技在某些程度上拥有一定程度的“官方认可”。而老实说,当时几乎和这事儿沾边的从业人员都琢磨着被招安,估计就跟80年代能当上国企职工差不多的感觉。从某种意义上看,当时电子竞技的确也真的被纳入到所谓“体育体系”中了。我记得当时出国参加WCG或者国际比赛的时候,在出行前,队员和随行者也要和正经的中国体育代表队一样,要接受有关部门关于出国比赛注意事项的培训。那个时候电子竞技的早春算是到了,但属于只有上层建筑没有群众基础,没什么正经的俱乐部,更不要提什么国内联赛体系之类。
随着游戏本身的发展和游戏新品类的开发,“竞技性”游戏的影响力高速扩大,这在客观上帮助了电子游戏行业的发展。在国内,一些强者开始进行电子竞技商业化发展的探索,这其中包括俱乐部、联赛,后面还牵着比如直播行业的发展。走到现在,也算是和游戏相关的行业中相对来说硕果仅存,尚有活力的产业了。
如果要说当前电子竞技的发展状况,分成几块来说吧。第一块是电子竞技行业的最上游,即游戏开发商。有稳定的竞技性的,可用于电子竞技的游戏首先就要是一个有群众基础的好游戏。抛开国际强者,如暴雪、VALVE或RIOT不提,国内能稳定输出这种游戏的厂商无非也就是腾讯和网易,不稳定输出的厂商可能还包括几家中型游戏厂商。
再怎么样,电子竞技行业最关键的角色仍然是竞技项目——即游戏——的开发及运营厂商。现在看,腾讯在这方面比较重视,在一定程度上这和他们产品的影响力直接相关。腾讯刚刚在海南开了一个电竞发布会,里面公布了一系列计划。应该是把《和平精英》作为下一个电子竞技的重点来进行推广。
《和平精英》是前两个月出的,现在据称DAU已经5000万了。按会上所说的,《和平精英》针对电子竞技做出了一些对应的设计,其中有不少还挺有想象力的。比如专门出了个一套观战系统,手机端和PC端都有,很显然,专门用于观战的直播系统给人的体验会远远强于视频直播。比如说里面提供多机位,观众可以自由切换视角,从各种角度观战;再比如说有实时数据统计,图形化显示分析,整体看起来应该相当专业。更有意思的是腾讯说会尝试半自动化甚至全自动化导播工具,用计算机系统代替导播筛选精彩场面,不知道实际效果如何,但听起来还挺先进的。
我个人更感兴趣的其实是依附于《和平精英》的一系列电竞体系设计——固然所有人都会说一些诸如“生态” “体系”之类的词,但坦率地说,只有相对有能力的厂商,在预测某个游戏产品生命周期足够长,同时足够受欢迎的前提下才会在这方面进行尝试。从目前的情况看,腾讯至少宣称会建立多层赛事体系——全球总决赛、职业联赛、城市公开赛、大众化赛事和全场景赛事……简单来说,以篮球比喻,我会理解为分别对应“世界篮球锦标赛”“职业篮球联盟”“全市业余篮球比赛”“各单位组织的篮球赛”和“在各处地方搞一些篮球文化宣传”。
与之搭配的还有一个“腾讯电竞城市计划领航者”,感觉就是以企鹅的名义和一些城市去谈,开展一些对应性合作。我觉得这个计划至少从目的上是尝试着把游戏向大众推广,当然从腾讯的角度,本来游戏也要推广,也算是一并做了。
另外我比较喜欢的是腾讯说会和俱乐部建立所谓“共赢的合作关系”,包括更稳定及更健康的联赛体系以及更加规范的商业化运营。我看到发言里还提到游戏会有一些商业尝试,比如把明星战队的第一视角版权内容进行售卖并和战队进行分成,感觉上如果能够推行开来,应该是相当不错的一件事儿。
整体看来构想很宏大,至少也很科学。当然也是为了游戏本身的推广,但至少看起来是奔着长线去做的。
整体来说,在整个电子竞技体系中,获利最大的,话语权最强的仍然是游戏开发公司,也正因为此,他们有动机,有义务甚至有责任推进和规范相关的环境。
第二块是所谓从业者体系,细分的话包括职业选手、俱乐部运营人员等,还有外围支持的一系列。这一部分,从我个人的了解来看,我觉得还称不上健康有序。但是再想想,我国本来就没有什么特别成功的职业联赛,电子竞技所暴露的问题其实也是传统体育项目职业化过程中暴露的问题。指望从一片平地中直接盖出一栋楼,闪闪发光,也未必很现实。
但这一部分缺乏的东西迟早是要被补上的。行业健康发展的另一个好处就是尽量减少出现“只有一个人是明星,其他人都在勉强糊口” 的情况,打不成明星选手,当普通选手也能过得不错,当不成普通选手,做赛事工作人员也能过上体面的生活。如果不是这样,那么这个行业就很难称得上“健康”。
至于当前所谓“电竞选手素质论”,我倒不太担忧,三代出贵族,从来都是这样,NBA也有不少穷孩子,在规范的商业联盟规则下大多数都面露标准笑容,电子竞技迟早会走到这一步的。
再外围就是一些类似产业园或者培训学校之类的产业或者机构。经过了2018年政策对于游戏行业的冲击之后,当前的游戏行业,基本上也就是“电子竞技”这个概念还比较吸引人啦。最近这一个月我大概接触到了五六波人想要借助“电子竞技”这个概念大展宏图。据我所知,有不少城市或者企业或者随便什么机构希望借助概念搞各种东西。比如说搞电竞小镇、搞电竞产业园、搞电竞学校、搞电竞赛事、搞电竞生态链……
原则上来看这些机构和产业的发展能够有助于电子竞技所谓“生态环境”的构建——如果真的能够健康发展的话。毕竟现在和文娱相关的产业中看起来安全且有想象空间的话题并不多了。这其中有水分吗?当然有,但现在我认识到一件事,任何一个行业只要发展,在中前期就一定会有大量水分,然后随着行业逐渐发展逐渐正规化,挤掉沙水分,留下黄金——这个过程当然不会一帆风顺,但是如果你不接受这些问题,那唯一的方法就是把这个行业干掉。
综合来看,基本上我对当前所谓“电子竞技”产业的判断就是,非常热闹,仍然保有活力,但也的确有一些问题要解决。但是任何一个行业在快速发展的过程中都会积累一系列问题,能不能解决这些问题很多时候仰仗于行业的发展速度——发展得够快,先跑起来,欠得帐就能满满还上;但如果运气不好,忽然遭受了某个大坎儿,那就有点儿危险。
另外我还得以私人角度补充一下,我理解“电子竞技”对于很多朋友而言可能是一个相当不错的说服家长的武器,但说服家长是一回事儿,自己真的相信自己“只是游戏玩的好就可以闯出一片天下” 就比较……危险了。再怎么样,竞技体育从来都是一将功成万骨枯的地方,在有相当大的把握确定自己至少能够养活自己之前,不要舍弃一切加入这个行业——其实对任何行业也都是一样。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。