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且不说元宇宙是不是真的东西。但超级qq秀实际上的地位(至少在2022年年初的此刻)就是腾讯的元宇宙尝试,也是目前IEG内部资源堆积最多的产品之一。
赶在春节这个时间点上灰度,本身也有利用大规模用户在线的时间点,把用户数做上去的考量。
但至少在现在这个时间点,以纯体感的角度来看,大规模灰度的超级qq秀,并没有达到春节“小爆一波”的结局。我能够看到的更多是鹅厂的年轻员工在使用。而泛用户的角度则是浅尝辄止。
这就造成了新注册/活跃用户。但留存数据有多乐观,我是比较怀疑的。
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目前来看,超级qq秀实际上是一个动森的装扮+换装体验作为底层,以QQ本身绑定的社交关系做传播的东西。核心还是在于装扮,而小游戏只是增加粘性的辅助体验。
说超级QQ秀”就是”Zepeto或者其它类型的捏脸捏人App或许有点漠视工作人员的努力,但以目前我们看到的结果来看,超级QQ秀的堆料感是很明显的。
而这就导致,Colin开始分管QQ之后,花费大量IEG人力时间做的这个东西跟当年(我又要提一下)QQ秀的目标是达成了跨越时空的一致。或者更直白说,并没有太多全新的体验。
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更加悲哀的是,超级QQ秀已经是市面上完成度较高,可玩度和体验流畅度最好的“元宇宙”概念产品了。
那么这款产品很有可能成为事实上已经凉凉了的元宇宙投融资市场的重要风向标。在好的意义上来说,它会加速目前元宇宙产品们的破产——但拿到融资的老板们还是可以爽赚啦。毕竟对于很多机构来说LP的钱不是钱,嘿嘿。
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换装作为游戏的需求无疑是真实的。至少从CPM的角度上看,换装关键词在去年一年的价格是在飙升的——这表示这一题材下的游戏产品更多了。
但在虚拟空间换装是不是一个普遍的需求,这是存疑的。同样是导致这些CPM上升的游戏,我们看到的都是轻度的,可迅速迭代的产品。从这点上看,当下玩家对于换装的需求是相对轻度的。
而元宇宙产品逻辑的成立,在于我需要在产品内有长时间的,重度的体验时长,以及可保证的留存。
超级qq秀的选择是加入平行体验的游戏。但分散的,多重的轻度体验看上去只能吸引没办法玩游戏的青少年。
可见的达摩克里斯之剑就是,防沉迷。
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理想状态下,超级QQ秀会成为Zplan的一个要件。Zplan想要创作的是一个全景式的模拟城市,或者,一个能够将现有社交关系网状化的虚拟公共场所。
我很难说有哪个虚拟式的场景能够真正达到这一点。因为真实生存的城市,是一个自下而上构建的空间。人的行为让所有权和生存权剥离。
这其实是元宇宙概念的最大隐患。城市起源于聚落平铺立体化,但所有的元宇宙所有者都需要先创造一个城市(荒地)然后让你去进驻。那么这必然导致元宇宙的城市拥有绝对的权利标记。管理者拥有至高无上的特权,而先进入元宇宙产品的投机者成为最多获益的人群。与真实的城市相反。你没有办法拥有一座城市,但你可以相当轻易地拥有一座虚拟城市。(那为什么元宇宙的信徒们不去玩——往小了说Sims往大了说Sims City呢?)
但真实的城市价值并不是广告位的复现。我生活在城市中的理由在于它能满足我的需求。但虚拟世界的“生存”并非如此。我需要再次装扮我的虚拟房间吗?虚拟的我需要阿玛尼吗?需要虚拟食物吗?
以炫耀-视觉、听觉的角度看,是。但以体验-触觉、味觉、嗅觉的角度看,并非如此。
当然能说,因为我们在网络(=虚拟空间=pre-meta-verse)上花了更多的时间,所以元宇宙会是一件事情。但以一个简单的场景来说:我在文本编辑器中输入以上文字的当下,就已经是在隐喻意义的虚拟空间中开始我的空间实践了。而这个空间时间是不需要一个更具象化的虚拟“房间”所达成的。
那这就回到了此前所提出的问题。元宇宙产品究竟解决什么问题?
至少超级QQ秀给出的结论是没有新意的。