先纠正一个事,横刀不是一种刀,而是一系列用作便携的刀型,就如四制里其他的刀制一般,譬如仪刀就不是一种刀,而是适应仪仗用的一系列(不开刃甚至是假木刀)的刀制,也就是说做仪仗武器的标准。仪刀有短也有长,甚至长柄大刀,横刀说是便携,其实也分长短甚至有长柄。四制的关键是材质和装具,而不是我环首刀就是横刀,偃月刀就不是。环首刀既可以是仪刀,也可以是横刀,也可以是障刀,也可以是陌刀。
然后环首刀这个概念,其实仅仅是指首有环。我们一般讲的抗战大刀(手刀)甚至更长的双手带,都有环首,其实他们也是环首刀。也就是说不管曲还是直,只要有环首就是环首刀。这也是一个非常宽泛的分类
汉唐的腰刀其实也不是直刀,而是典型的内弧刀。图片懒得发,去看看博物馆的照片,都是跟狗腿刀,镰刀一样弯曲的,只是他们曲度小。这类刀在碰撞物体后会让物体沿着刀刃向手滑动,力臂逐渐变小,所以是典型的灌力式的以强化桩为目标的攻击模式,后劲大。就算没把目标切断,也能用冲击把他撞退。
雁翎刀这类外弧刀,接触物体之后会让物体向刀尖滑动,会让力臂原来越长,压力越来越小,劈砍深度下降。从后劲的大小看,实际上是变弱变差。但好处是不容易因为没劈过去造成镶嵌,而且动能衰减的过程中也延长了刀刃锯切的时间,也就是说减少了打击深度但是单位面积的能量转移变多,对局部位置的破坏效果增强。因此对织物和肌肉这类纤维类目标破坏效果更容易。
进步不进步,只看时间。时间靠后,往往就是进步的。至于效能是不是更大,要另说。不是技术出现早,就一定是效果差。因为技术只是产生具体效果的手段,虹吸管从公元前就在用,现在抽水马桶还是用虹吸管,你说虹吸管进步了还是退步了?
至于说为何以前的刀要内弧,后来外弧占主流,实际上跟打法和钢的素质有关。内弧刀削弯矩的特性对于钢质比较缺乏弹性和韧性的刀比较有意义,而且仅用手去打有一定防护的对手,也相对容易贯穿。(当然我不是说用刀来破甲,虽然刀的确可以,并不如现在一些矫枉过正的说法一般,刀剑都不能破甲的言论是缺乏变量考虑的。盔甲不是一开始就是碳素钢,皮质和木质是有很长的使用史的。而且甲板厚度也是不可以忽视的变量,铁甲哪怕砍不穿也不等于砍不变形,人吃一击就算不见血也不至于不会被冲击打退打跌,甲板之间也不是密不透风不可以在压倒对手之后腾出自己的刀往缝隙插。所以认为刀无法面对盔甲是把RPG游戏的简化属性设计代入到复杂的现实中的谬误。而且,即使面对一个完全不披甲,甚至裸身的对手,也并不是说我劈一刀就一定能砍死他。因为人会动,会保持姿势,皮肤肌肉骨骼脂肪也会消耗刀劈砍时的冲量,所以这一切都会影响打击效果。固然经常会有莫名其妙对正,轻轻一挥手人就砍没了,但对战中对方会闪避和干扰,哪怕命中理论上是要害的部位,也可能会有闪躲或者滚刀肉甚至是你操作全对,就因为对方的刀从侧面碰你一下造成刀刃轻微扭转没法对正刃口,啪的一响愣是没破皮的事。所以刀刃设计无论是不是面对防具目标,都要有穿透护具作为前提作为设计目标的,哪怕实际操作上凭借人力砍不穿铠甲,也要奔着有打穿护具能力的方向去堆设计要素)外弧刀则更专注与在有限的接触点的破坏效果,对钢质的弹性韧性较好时能有更富余的能力发挥效果,对马匹或者敌人相对冲击速度提升的前提下可以把更多动能转化为破坏力而不会全部由刀身承受。这是两种不同条件下的最优解,与其说是进步,不如说是为了平衡而妥协。
弯刀出现之后就迅速淘汰了直刀,以至于现在根本就没有汉唐时期环首刀这种直刀的使用技法了。我真不知道汉唐环首刀那种无护手的形制是怎么刺还不至于意外割手的。我也不知道这种直刀的发力方式到底是什么样的,可能接近剑的发力方式?但是就算是现存的中国剑,枣核柄决定了它的发力方式和直柄不同,同时剑也有大量利用护手格挡对方刀刃来进攻的技术,环首直刀怎么打,我完全想不出来。我只能说我看不懂汉唐时期的环首直刀怎么玩的,反正让我穿越过去,我肯定要搞出来弯刀和枣核柄的剑,不然我不会用当时的武器。