我稍微举一个大家喜闻乐见的例子,很多玩家应该都喜欢莲华。第一次与莲华h的时候我估计很多人都看完了,因为这正是整个剧情的一个高潮点,之前的主线剧情变得紧凑,且二人正好情浓意密。之后的h看起来就无聊了(如果前面所有的万华镜系列都玩过可能会有些感触,因为据说有复刻。我反正是没玩那么多
所以主要还是剧情密度和气氛的原因。此外还有可能有大部分R18游戏刻画性贫乏的艺术手法的原因。要是我来写剧本,hs部分可能会变成魔 幻 现 实 主 义。不限于h的刻画,我觉得任何游戏的任何设计都需要艺术手法的源头活水。
(事实上我作为一个一天有十几个小时在听音乐的人,玩万华镜也是因为音乐,2333)
其实这个问题涉及信息论的知识(大误
首先先明确一点内容,ctrl键不等同于跳过,只是让剧情以一个极高的速度播放一遍。我们记单位时间传输的符号量为符号传输速率,符号为R。显然地,普通看剧情时R较小,按ctrl键时R较大。单位为(符号/s)。
我们称人在单位时间内的接受的信息量的上限为信道容量,符号为C。我们假设:人的信道容量(C)几乎是不变的。单位为(bit/s)。
我们知道:信源熵相当于信源内部的不确定度。当我们对一个事件的不确定度越大(概率分布越接近均匀分布)时,信源熵越大。我们将信源熵记为H(X)。(不考虑误码,即认为H(X|Y)=0)
对于普通剧情,信源熵较大;对于带有悬疑等色彩的剧情可能更大。而对于H情节,我用屁股都能想到会有什么内容,所以信源熵很小。单位为(bit/符号)。
由此我们得到公式:C=R×H(X)(不考虑误码情形)
考虑到多数H情节的H(X)十分小,因此在信道容量C一定的情形下,R可以十分大,因此我选择用ctrl键跳过H情节()
这也解释了为什么有时候柚子社的作品催眠效果拔群(?),因为某些日常信源熵很小,但又没有小到足以快进的程度,所以具有催眠特性(假装验证了模型的泛化能力)(逃
我玩兰斯系列一般都是跳过h情节。