污名化而已。
还有人在这里讲,提莫的蘑菇打野踩了也能一会回满,无效的。
你在这逗我呢?他踩了蘑菇,正好暴露视野了,瞎子几秒内摸过去一脚踢上去,你告诉我这蘑菇造成的伤害是有效还是无效?
所有的伤害都在创造击杀窗口,只是大小和时间长短的问题,队友抓不住窗口期做点什么,能怪伤害是无效的吗?
你说他造成了成吨的伤害打不死人,都无效伤害,那我倒要反问一句,他成吨的伤害都没打死人,你那点可怜的伤害怎么把人打死?靠最后一下抢人头?
没有一个英雄是一下暴毙的,有击杀的伤害也有铺垫的伤害,每一下伤害都在为对方减员创造机会,他造成的伤害多难道还比伤害少的惭愧了?你是不是抢人头抢出幻觉了?
当然,我知道会有人讲,你杰斯奶大力poke全打蒙多老牛身上了,人家不疼,就是无效的。
你再好好想想,蒙多老牛为啥出双抗,为啥要出肉替大哥挡枪,目的不就是抵消这个伤害吗?对方通过有成本的行为抵消的伤害,怎么能算是无效呢?如果战士没必要出肉装,人家直接出攻击装你们不是输的更快?
这种游戏本来就是博弈,他造成伤害,对方坦克出肉装减少伤害,双方的行为抵消了,谁是无效的?毕竟你肉也不能把对面肉死,是不是肉也无效?
要是按照有些朋友的思路,这游戏恐怕只有对塔造成的伤害才算有效伤害,毕竟杀人不是胜利目标。
这不很荒谬吗?
再更新一波吧,本来觉得这个概念挺简单的,发现很多人还是把“伤害”这个东西融入了太多复杂的意义。
其实在游戏设计层面,伤害就是伤害,它本身没有其他意义,它的意义就是让对方减少生命值,仅此而已。但是玩家有时会产生“这个伤害杀死人就有意义,杀不死人就没意义”这种联想。然而游戏在设计时根本无法判断我这一个技能造成的伤害能否击杀敌人——因为这取决于玩家如何利用伤害和伤害带来的效应。
打个比方,你在上路杀死了对方上单,我EZ在下路甩你一个大,打不死你,你觉得啥也不是。但是是突然一个梦魇飞过来把你杀了,你觉得EZ这个大的伤害对你是否有效了?同一个技能为什么你有时觉得有效,有时觉得无效?因为在这次伤害之后,有时有后续的影响,有时没有。但技能还是那个技能,伤害还是那个伤害,它本身没有变化。
有人说我要回家了,我附近没敌人,敌方没有能全图支援的英雄,现在EZ一个大刮不死我,那这个大就无效了吧?
其实这个大造成了伤害,它的伤害是有效的,没有被免疫,它也确实带来了击杀窗口——假设附近有敌人、假设有全图支援的英雄、假设你踩了个提莫的蘑菇……等等等等因素,都可能导致你被击杀的结果。
但是这个窗口期很小,而你恰好给出了一个“没有后续任何影响”的情景,所以自然不能产生击杀结果。这是不能反证伤害无效的,只能证明击杀的条件不满足。而这一次伤害,只是众多击杀条件中的一条。
一个技能造成的伤害就只是伤害,它没有其他意义,只有玩家利用每个技能,利用时机和合适的条件,才能造成后续的一系列影响,这些要么是外来因素,要么是玩家的操作,都不是伤害本身的意义。
所以归根结底,伤害的意义就只是伤害,不用为一次技能伤害赋予过多的使命,它除非被免疫,否则就是有效的,只是效果有大有小、玩家是否能后续利用,而已。
很难。
毛利兰的设定在柯南世界属于比较弱的,和主线的瓜葛也少,但她偏偏是主角,是73钟爱的角色;灰原哀的设定比较强,和主线瓜葛也多,但她偏偏是配角,是73眼中的工具人,主弱臣强,必生矛盾:
——如果剧情不刻意的倾向毛利兰,则一旦主线占比提升、剧情快速推进,灰原哀的出场和高光镜头必然更多,恐有喧宾夺主的可能,毛利兰的粉丝和喜欢看恋爱喜剧的观众会非常不满
——如果剧情刻意的倾向毛利兰,在逻辑上不应她出场的主线剧情强行让她高光出场,则其他人物的形象和主线的逻辑必然被破坏,灰原哀的粉丝和喜欢看推理剧情的观众会非常不满
如果这两个阵营的强弱非常悬殊,以至于官方可以痛快抛弃一方,那也就罢了,问题是这两个阵营的体量是同一个量级的,舍掉哪边官方都舍不得,只好一会倾向这边一会倾向那边,73原作倾向毛利兰多些,小学馆搞的ova、特别篇、剧场版就倾向灰原哀多些,总之是哪一边的钞票都很香、都得吃到嘴,至于粉丝打架,那是“必要的牺牲”。
要不然怎么说安室透是“永远的神”呢,想看推理,他是日本公安的大佬,推理能力高强;想看主线,他是组织卧底,天生在矛盾的中心;想看人设,他是本领高超魅力非凡的双花红棍,集万千优点于一身;想看恋爱,腐女势力嘿嘿一笑,安室透和所有男性角色同时出现都可以嗑,对于那些厌恶搞基的观众,这些又只是单纯的战友互动……可以说,这位仁兄比毛利兰灰原哀加起来都适合当“女”主角。
哦?毛熊和鹰酱同年同月同日死的愿望要成真了?
加油。