现在我们熟悉的“二次元”世界,很大程度上就是资本的产物,是商业艺术的一部分。
但就像作者和作品的关系一样,一旦作品完成了,作者很大程度上也就失去了对作品的定义权。
近些年“理智”的资本带来的“泛二次元”化,和二次元核心受众“情感”的冲突,很大程度上就是对“定义权”的争夺。
因为中国现在的二次元市场,其基础并不是土生土长的,很大部分是基于八九十年代日美动画打下的基础。传统的中国动画制作,艺术意义高于商业价值,真正的商业转型最近二十年才逐渐完成。
而就国内来说,只要外部资本一窝蜂涌入某个领域,某个领域就会在某种程度上变质,变得和以前不一样(但不一定是变坏)。
很多涌进二次元产业的资本,本身只是想赚钱,但并不打算也缺乏相应的底蕴精耕细作(很少调查,也缺少对二次元文化本身的认同和尊重,只是认为这个产业有钱赚,所以想来捞一笔),且方式简单粗暴地骗氪骗感情,至于钱到手后的其他事情,往往就不上心管了(像某部作品、某个IP被迅速炒起来又被竭泽而渔地透支、搞砸、搞臭甚至玩死,至于喜欢作品本身的宅们,资本并不想要对他们承担什么义务和责任)。
同时,因为资本有生产产品和定义产品的能力,所以资本也在快速地按自己的想法重组、扩大二次元的范畴,但这一过程中,资本往往忽视二次元产业的特殊性,即用户“只为爱与信仰充值”。
所以,在此基础上,“泛二次元”化,明显是个更“简单”的商业选择。
因为,这样会把消费者的重点从具体的某部作品转移到具体的某个人和物,大大降低了“作品”本身的重要性,增加对“人”和“(周边)物”这一环节的消费。
而调控具体的个人或者某种周边,要比调控具体的某部作品要简单的多。
调控个人,最低限度上,甚至只需要维持人设即可,甚至可以把“人”作为快消品批量生产。
而调控作品,涉及的方面要多得多,越是优秀的作品,就越需要长年累月的精耕细作。
资本出于盈利和增值的理智而创造出了某部作品、某个形象,但这些被资本而创造出的作品和形象,代表的却早已并不只是经济利益,更有这些形象带来的情感。宅们愿意买单的重点,也正是在这一层面,一切和“爱与信仰”有关。
但资本有时会按自己需要把X定义成Y,把A归类于B,把C区分为D和E,还会提出种种“圈内共识”,创造出种种“全新概念”,设定出种种“行业标准”,营造出各种“崛起”“高潮”“业界第一”,甚至简单粗暴地把作品受众当成没有感情的消费者数据。
凡此种种,单纯只从经济利益考量,追求自身利益最大化,而忽视甚至无视提供经济利益的用户(宅)们本身对作品和人物本身的感情。类似这样的行为,自然会被单纯喜欢某部作品、真正喜欢某个虚拟人物、真正喜欢某个团队的宅们所讨厌。
这样,对作品本身会是一种伤害,也就是降低了IP的价值,这对资本自然也是有害的。
这种情况下,宅们自然会讨厌和排斥资本对自己喜爱事物的权力和任性,所以讨厌他们的所谓“二次元”,这对资本来说是得不偿失的。
所以个人理解,“泛二次元”化的合理性,在于(从资本的角度)对产品的定义会更简单,也更容易出圈,融入“主流文化”,从而获得更大的收益。
而“纯二次元”和“泛二次元”的共存,必定是一场不对称的“理想持久战”。