题主在问题描述里提到的一个说法很有意思“难道真的只有‘日本人喜欢‘?”
我觉得题主认为SRPG走向没落,可能跟这个视角有关。其实问题不在于SRPG是不是只有日本人喜欢,而是SRPG这个概念在西洋RPG语境下没有对等的概念。与此相类似的还有DRPG,西洋语境下也不这么叫,而是称之为dungeon-crawler或blobber。
没有对等的概念并不意味着欧美没有以策略为主或以RPG为主的玩法,而只意味着SRPG这种形式在西洋没有成为一个独立的类型。SRPG这个类型有很多要素:
比如时常采用格位来划分空间(grid-based)以方便玩家计划行动(与之相对的反例就是神原初代,手稍微一抖就是1个行动点和2个行动点的区别which means点错了就可能导致你没有足够点数发动攻击)。
比如抱定你拍一我拍一的传统回合制以排除动作要素对游戏的影响,最大化策略的作用。
比如放弃探索,把重头戏放到在各种预设情景(scenario)下完成战斗上来,以突显策略的重要性。相比之下,CRPG做任务的时候很少有预设情景的问题,就算真的有玩家还能通过很多前置准备工作来为自己争取更有利的局面,但SRPG更多的是给定情景和条件,让玩家以合适的策略找出解法。
比如把游戏中的伙伴很大程度上当成自己达成目标的助力者,而非传统CRPG中一起冒险的伙伴。在SRPG中时常还会有招募没有什么互动内容的伙伴的选项,就跟招兵一样,但传统CRPG很少会这么做。
群众耳熟能详的日系SRPG的代表们基本上都能够满足上面所说的这几条,当然也会有些新派的开拓者,比如战场挖个雷。但范式还是在那的。
西洋游戏里有没有满足这几条的游戏呢?有。近一点的例子有Blackguards两代,那就是很类似日式SRPG的游戏。
然而在西洋游戏里,没有这样高度特化的范式。上面提到的关于SRPG的几条都在一些游戏里有所表现,但这些游戏整体上可能会被归纳于其他的类型。在策略游戏这方面,西洋人的武器库非常丰富,做出的尝试非常多,各种类型之间发生融合的情况也很复杂。由于西洋RPG来源于战棋游戏,所以拥有“策略化战斗”内容的RPG多不胜数,但这些游戏又没有放弃探索和队友之类的要素,所以无法被归类成SRPG,或者西洋语境下相对对等的概念Tactical RPG。从博德到拥王者,大量斜45度视角RTwP类RPG都属于此列。甚至还有些走得更远的游戏,比如Rage of Mages一直到Spellforce,这些游戏甚至融合了RTS和RPG,不光要求策略还要求策略的执行力(也就是手速),但它们也不算是SRPG。
所以其实就是SRPG这个类型是一个只存在于日本的高度特化的类型,完全符合这个类型的游戏本身数量就不多。如果相关的系列最近没有出续作,那可能就会带来“走向没落”的感觉。但如果你把西洋形形色色,需要把战斗的策略性纳入考虑的游戏也算进去的话,那就谈不上走向没落这一说了。
至于题主所说的“那么2d像素风的复古SRPG真的会逐渐变少吗”,那这是在SRPG这本就不大的池子里再细分,那逐渐变少甚至一段时间里没有新的也一点不奇怪。