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为什么游戏公司的server不愿意微服务化? 第1页

  

user avatar   chen-hong-ji-37 网友的相关建议: 
      

原回答都是对对战系统的猜测,从来没写过游戏但应该八九不离十。
@放浪者 的回答里面有讲英雄联盟在线运维的链接感兴趣的同学可以去看,确实有运用微服务,不过里面并没有提到对战系统。
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比如moba类游戏,就看LOL的客户端吧,想象一下。

  • 账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。

不过这不是这个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特性是什么?

  • 10个人之间各种游戏事件的高速多向通讯 streaming/broadcast/multicast/pubsub各种通讯模式

所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。

  • 微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。更别说什么service mesh,各种gateway,proxy,sidecar,简直就是担心延迟太低。
  • 微服务基本只有request/response的模式。做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。streaming本身就是加入了状态
  • 我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky routing的,因为sticky routing本身就是状态。
  • 对服务端集群来说,同时有无数个LOL比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。 这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。除非你说把这些状态都移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶,每一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)

像这类游戏,都是对网络,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么RPC call,真的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好

微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已。

对方没有听说过微服务完全没有问题,因为这本身就不是什么高深的概念,反而对方听你一说一下就知道微服务不适合游戏,说明对方理解能力很强,对游戏系统设计也了解足够深。

(虽然我没的确没写过游戏,以上仅供参考)


user avatar   Ivony 网友的相关建议: 
      
我大概说了,方便测试,方便维护,方便升级,服务之间松耦合,可多语言开发,自动扩容…之类的点


非常好,那么请问这些东西对于游戏服务器端来说有什么意义呢?


微服务是趋势,那你也要看它是为了解决什么问题,怎么成为趋势的哈……


下面有说低延迟的,而事实上低延迟并不是主要原因,微服务的服务调用延迟无论如何也是小于从服务器到玩家客户端之间的延迟的。虽然不能说完全忽略,但是这不成为主要原因。


而stateful和stateless才是主要原因,游戏是stateful的,而服务是stateless的。服务的特征本身就包含stateless。当然有人会说Storage Service、Cache Service不就是Stateful的吗?但实际上,说白了这些服务的服务本身是stateless的,只是后面带了一坨Storage,这和本身就是Stateful的Game Server完全不是一回事儿。说白了常见的什么MySQL、Redis,本质上是一个QueryService+Storage……

只有stateless,才能满足高可用、高吞吐、高伸缩性,这正是类Google的互联网应用所需要的。所以游戏为了stateful大都放弃了高可用、高吞吐、高伸缩性。要不设计这么多服,每个服里面搞这么多副本什么的干啥?


那么游戏服务器能不能和互联网应用一样做成Stateless Service+Storage的形式呢?

也不能,因为互联网应用这么做的原因是为了计算和存储分离。更充分的利用计算资源,获得更好的综合成本。互联网应用会尽量避免存取操作,因为存取的IO延迟比计算和网络的延迟高太多了。所以互联网应用会尽量只在少数StorageService进行存取操作,并且做很多缓存来改善存取延迟,就算为此放弃强一致性也在所不惜。

而游戏服务器则完全不能容忍跨服务的存取IO和同步延迟。试想想,别人砍你一刀你过了几秒钟才扣血,那就出大事了,因为在这期间你可能已经挨了七八刀了,一不小心别人就把你鞭尸了七八次。


而知乎,我改个答案能在一分钟内更新掉就算是中奖了……你自己体会下……


user avatar   thewarrior 网友的相关建议: 
      

。。。有些国民级moba游戏的微服务化过程,可能有保密问题,我就不谈了。

拿中年人喜闻乐见的WOW来说,你们不知道有专门的排队服务器、场景服务器、副本服务器么这些么?你以为每次切换场景时的loading界面在做啥?就是完成service的切换啊。

你非要用web那一套来套在游戏上面,那当然不行,那说明你对microservice的理解太狭隘了。microservice重点是业务逻辑的拆分和独立,难道你以为这么多mmorpg,是一个巨大无比的monolithic的应用在跑?怎么可能。

多人游戏和互联网app相比,最大的差别不是microservice还是monolithic,也不是啥实时还是非实时,而是stateful和stateless的差别。互联网app大量的工作是在数据读写上,为了能疯狂scale,service本身一般是stateless的,最简单的一个例子就是web server的session概念(现在比较过时了,但是是个很好的例子),既可以本地,也可以存入redis或者db。游戏的server其实也是保存这样一个当前场景涵盖所有人的巨大session(比如副本,比如moba中的游戏全局状态)。由于游戏过程本身并没有什么保存价值,所以对这些实时进行的游戏状态进行持久化没啥意义,因此才有专门的对战服务器等等。

其实你把什么对战服务器、排队服务器、匹配服务器等等都叫做xx service,就会发现其实就是微服务概念。

补充一点个人不保证正确的私货:其实整个游戏开发行业和互联网行业的技术思维差异就在于stateful vs stateless,做习惯了游戏开发的人(无论客户端还是backend),习惯了直接在内存读写数据,不习惯从远程读写(无论是redis还是db或者nosql或者啥),换句话说他们不太习惯原始数据不在本地机器上,而恰恰业务逻辑和数据分离是互联网架构的重要指导思想。这使得游戏开发程序员的技术思维很有些不一样,我不能说不好,但是确实有点技能点的配置不同的感觉,这当实现非游戏项目的时候是有障碍的。

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评论中的朋友是一个较为典型的例子,始终固守在传统(国内)对游戏单体开发的思路上,你当然可以这么做,但是不意味着就必须这么做,更不意味着这么做就是好的。

一开始我说的国民级游戏之一就是LOL,搜了一下公开资料,,发现他们也略微谈过一点他们后台微服务化的事情 ,有兴趣的可以看看。

不过他们也是比较含糊其辞的,没谈具体功能模块划分,只含糊举了些抽象例子。所以为了避免有些问题,我也就不提了。

微服务本身就是个模块化的概念,国内喜欢眉毛胡子一把抓强调单机性能单机并发(实质是发懒),而要把单体应用的各种模块分拆出来,问题主要是团队管理、服务治理、开发协调、部署、功能边界和定义这些微服务本身的坑。至于很多人说的性能、响应速度等等,这些都是拆分时要考虑的因素之一罢了,并不是啥模块都要纠结这些的。


user avatar   gdgeek 网友的相关建议: 
      

这是我看到的最准确的总结。

总的来说,就是中国的高考相对公平,所以性价比极高,所以其他活动都可以适当让步。




  

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