战乱平定,休养生息,经济水平稍一提升,丐帮的群众基础就会被急剧缩减。
香港黑社会在茶餐厅的幡然悔悟;
阿富汗塔利班将来统一全国后的变形记。
道理差不多。
没落?什么叫没落?
金庸宇宙中丐帮的高峰无非是乔峰、洪七公和黄蓉三代人主政时期,这三个人,有两个主角,另一个虽然是配角但也是古今少见的人杰,何况黄蓉身边还有郭靖,郭靖为丐帮带来的号召力不比黄蓉差多少,等于也算半个名誉帮主。这三个半人,别说放在丐帮一帮了,哪怕在金书十五本中都是可遇不可求。金庸宇宙里还有哪个组织能出三四个不世出的牛人来带队?能出一个就很了不起了。
你问丐帮为啥没落,这话问得就像刘翔退役以后中国跨栏为什么衰落,本来刘翔的高度就是不正常的,没有接班人你还吃惊了?历史选择了乔峰黄蓉洪七公当帮主,也是极具偶然。是这几个开挂的人,把丐帮带到了本不属于它的高度。人不在了,丐帮的高光自然结束。
你们也别一个个看不起丐帮,搞得好像丐帮下限很低似的,丐帮历史好几百年,除去这三个人掌权的时候,也一直都是江湖上第一大帮,到了笑傲江湖,帮主解风的江湖地位也不差,只是剧情不需要丐帮,不写了。至于清朝,火器的进步、专制体制的巅峰和摊丁入亩制度彻底掏空了江湖的根基,江湖整体趋于衰落,根本也怪不得丐帮一帮了。
题主看书认真点,也就根本问不出这问题了。
“我认识你说的那些人,他们都战死在襄阳了。”
梵高生前还没卖出过两张以上的画,不佩叫大师;北斋多次把名字卖出,不佩叫大师;今敏的作品也不卖座,也不佩叫大师…手冢治虫公司经营不善,应该被拉下神坛……
感谢高度发达的公共医疗卫生体系,我们的平均存活年龄提升到了惊人的77岁,相比于住山洞的猴子们,我们能多享受数倍的韶光年华——虽然是拿更长的劳动时间换的。
不过也要感谢现代化的劳动保障制度,虽然劳动时间拉长了,但只要忙到法定的60岁,就可以“退休”了,可以自由支配剩余的四分之一生命哩!
虽然芳龄四六的我离退休为时尚早,不过我也十分好奇,用游戏的载体去描述退休生活的样子——而《退休模拟器》也确实让我如愿以偿。
作为一名专注于游戏叙事的玩家,我对《退休模拟器》最关心的地方,就是游戏的剧情。而《退休模拟器》在这部分的表现,整体上是令人满意的。
游戏剧情的主要表现形式为常规的视觉小说方式,即文字框+背景+立绘,不过本作的立绘没有采用同类作品最常使用的萌系画风,取而代之的是在拟真基础上略带夸张的漫画风格,让角色的表现更为传神(比如房爱菊的滑稽笑)。此外,游戏的漫画过场与Q版动画也都采用夸张的表现形式,契合游戏整体的无厘头喜剧风格。
游戏的主要剧情也是走的幽默搞笑风格。游戏主角房爱菊是个老糊涂的退休职工,在一场怪梦之后突然涌现出豪情壮志,要在新领域成为巅峰之人,以此为契机开始了他奇妙的退休日常。唠叨了半辈子的老伴,长不大的程序员大儿子,强势且现实的儿媳妇,可爱但是学习很差的孙女,以及一众七嘴八舌的街坊邻里......众多在现实里随处可见的芸芸众生,一同构成了《退休模拟器》的大舞台。
这也是我最中意《退休模拟器》的一点——以电子游戏的载体,去体验当今社会老龄人的日常生活。
《退休模拟器》有一个剧情片段我非常喜欢:房爱菊迷迷糊糊中走进了一片黑暗,黑暗里他撞见了吵吵嚷嚷的老伴,觊觎遗产的儿子,嫌弃老人臭的孙女,以及一众八婆又冷漠的外人,这些物象让房爱菊非常地龃龉且恐惧。虽然剧情最后以房爱菊的南柯一梦告终,但这段演出确实比较深刻地刻画出高龄群体对于无力掌控的未来的不安——当一个人失去了其大部分的社会劳动功能,成为了社会资源的消耗者的时候,那他的价值是否还能被周围人所理解,所认可呢?
老人在高速发展的现代社会中跌跌撞撞,这样现实的表现在游戏里还有很多,子女与老人的微妙关系,赡养亲属的责任分配,社区管理的不到位,各种针对高龄人群的诈骗案例......这些现实社会中俯拾皆是的现象,在文学与电影里经常能看到相关的描写和探讨,但极少在游戏里遇见。
电子游戏已经有数十年的发展历史了,但似乎在游戏里,玩家所扮演的,所接触的,往往都是年富力强的青壮年,浑身有着使不完的精力,在各种危险情境下毫无畏惧,寻求未知的冒险。
但世界并不只是由年轻人构成的。那些忙碌了大半辈子,直到近乎失去劳动能力才获得一夕安寝的人们,他们的身影在游戏载体中像是被拂去了一样,不曾存在过。考虑到即将到来的社会老龄化现象,老年人在游戏载体的缺失,这是一个让人遗憾的事实。
当然,造成这种缺席现象的主要原因是玩家群体的偏年轻化,电子游戏与生俱来的娱乐化,以及为期尚短的游戏发展历程,这都是短时间难以彻底扭转的客观现实。也因此我愿意见识到,那些尝试以不同的视角,讲述不同故事,探寻新边界的游戏。这也是我最欣赏《退休模拟器》的部分——世界是多样的,是丰富的,而游戏能让我们以不同的角色,去体验不同的人生。
这,恐怕也是制作者城堡想要通过《退休模拟器》所表达的东西。尽管现在的你我仍处在朝气蓬勃的年纪,但大家终会老去,当感受到自身的力量逐渐消散,而环境变化快得让人瞠乎其后的时候,我们又该以怎样的态度来自持呢?讨论这个也许为时尚早,但人总是要老去的吧。
其他方面,游戏的基本玩法主要为基于数值与回合的模拟养成,这是一套从《心跳回忆》一路沿袭下来的经典玩法,在每个回合下令游戏角色完成不同的活动,并且收获或多或少少的属性成长进行养成。
只不过这次的养成的目标不是美少女而是老大爷。
之前我一度比较担心,毕竟印象里退休的老人们往往生活乏味,缺乏乐趣,游戏会不会也因此搞得充满无聊的事件。结果游戏的事件库丰富度非常出乎意料,甚至打破了我一贯的刻板印象——原来人老了也能干这么多事,根本停不下来的嘛!
模拟养成曾一度流行,但现在逐渐被纯粹的视觉小说所代替。一个重要原因是,数值模拟类的作品向来难度偏高,会把那些想单独享受故事的玩家拒之门外。不过《退休模拟器》在这方面十分人性化,除了早期剧情事件安排过于紧密导致的手忙脚乱以外(还真是幸福的烦恼啊),较为宽松的回合安排与数值要求,让游戏的难度下降到非常亲人的水准。即使是不善于规划运营的玩家,游戏也提供了丰富的道具与细致的小目标来帮助玩家推进剧情。本人在没有观看任何攻略的前提下,单凭个人就几乎实现了单周目完成两个终极目标的任务,并达成了诸多支线成就,难度部分请不必担心,按部就班的体验游戏即可。
模拟养成的另一个老大难在于后期体验的繁复感。为此,《退休模拟器》以增设“社区建设”,开放全新心愿达成等方式来缓解这种繁复。不过从我的角度来看,这部分仍有比较大的优化空间,比如可以添加更多的剧情小剧场,哪怕把一些前期的事件往后搬也可以,或者增添更多的NPC好感事件,让玩家更有动力去认识到不同角色的魅力。好在游戏目前出于EA阶段,开发者也承诺会不断增添游戏内容,这部分的更新优化还是可以期待的。