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平滑的战争迷雾效果是如何实现的? 第1页

  

user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

所以说做游戏思维要灵活,不要死心眼。

别看WC3、SC2是3D游戏,本质逻辑和SC一样,视野还是按格子计算的。单位移动只要不出当前格子,迷雾就不会发生任何变化;移动到下一个格子的时候,迷雾会跟着多打开一格。换言之,迷雾覆盖也好、消散也好,依然是按整格尺寸变化的,和SC是相同的机制。

那么为什么SC里用单位探路时,迷雾是一块一块打开的,显得有些僵硬;WC3和SC2却是流畅平滑、连续推进的呢?

虽然没有确切证据,但我有九成把握认为,它们只是加了一个速度适中的渐变动画效果而已。需要消除/添加阴影时,不去瞬间切换遮罩物透明度,而是触发一个渐变过程,使玩家产生错觉。

反正如果是我来开发,我就这么实现。简单粗暴。

顺手做了个测试,让单位每次挪一小步停下,截图,效果如下:

图1,请注意农民和铁匠铺的相对位置。

图2,农民向右走了一步,但还在同一个格子里,迷雾毫无反应。

图3,农民继续向右行走,跨越中线进入下一格,视野随之「平滑」打开。阴影退散过程约1秒,结束时变成图中所示情形。

图4,农民继续向右行走,但没有进入再下一格,因此视野保持不变。

*注:造建筑物时显示的网格是64×64单位,而地图实际的格子是128×128单位,边长是两倍。例如铁匠铺看起来是4×4格建筑,其实是2×2格建筑。上面图中的农民只走了大约两格长度。

实际游戏中玩家显然不会这么一步一挪地操作,都是大步流星。正常单位的移动速度有200~350,探路时开图的动画完全可以连贯起来,让你感觉仿佛迷雾被平滑驱散一般。如果你用一个移动速度特别慢的单位(例如NE的建筑)做测试,就可以明显看到视野是一坨一坨点亮的。

所以说做游戏思维要灵活,不要死心眼。障眼法多得是,不管黑猫白猫,能糊弄住玩家就是好猫。

——————————

评论区有位同志问,如果单位走得太快,迷雾渐变还没结束就走过去了怎么办?

有人猜迷雾动画速度和单位移动速度挂钩,错。

有人猜迷雾动画速度和单位距离挂钩,想法很好,但游戏中不是这样的。

正确答案是:单位会走到迷雾里,从玩家屏幕上消失,哪怕是自己的单位。暴雪压根就没想对这种极端情况特殊处理,使单位保持可见,反正正常游戏中的单位视野基本都是600以上,移动速度上限是522,一般足够了。它才懒得管你用地图编辑器弄个跑得贼快的瞎子怎么办。




  

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